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Supercell 2018GDC演講:手游設計就像是叢林探險

在手游領域,Supercell一直是與眾不同的,這家芬蘭公司無論是連續3年霸佔全球手游收入榜冠軍,還是近幾年的收入下滑,都在堅持其遊戲研發理念,截至目前,這個成立了接近8年的工作室仍只有4款遊戲在全球市場發布,而且每一款都達到過全球收入榜Top 10。

在3月份舉行的GDC 2018大會上,該公司遊戲設計師Touko Tahkokallio在演講中表示,遊戲設計就像是在叢林里探險,只有好的想法是遠遠不夠的,隨後他通過參與的三個項目詳細闡述了Supercell公司對於手游設計的理解以及處理不同問題的解決方式,其中不少地方也是值得其他同行學習的,比如UI設計、經濟系統平衡、戰鬥平衡以及操作方式等方面的嘗試,以下是GameLook整理的內容:

遊戲設計就像叢林探險

我是Touko Tahkokallio,在Supercell公司擔任遊戲策劃和Game Leader(相當於項目負責人),六年前我加入公司,參與過《海島奇兵》和《卡通農場》並且後來成為《Brawl Stars》的負責人。

可能很多人都認為,大多數的遊戲研發都是從優秀的想法開始的,但按照我的經驗來說,事實並非如此,我覺得遊戲研發就像是在叢林里探險,你有自己的團隊,可能對想要做的遊戲類型有一個比較模糊的想法,你們走進叢林就是為了找到清晰的答案,這就像是需要偵查整個叢林,尋找答案的同時要確保不至於迷路,當然,路上還有很多陷阱是你們想要避開的。

你不知道什麼時候應該一直向前走,什麼時候應該換條道路繼續探索,或者是否應該徹底離開叢林。接下來我會講述自己參與過的項目案例,三個例子分別是《卡通農場》、《海島奇兵》和《Brawl Stars》。

當我們開始一個項目的時候,只是一個3-6人的小團隊,最開始只是一個粗略的想法,但到最後製作的時候會組成一個更大點的團隊。在前兩款遊戲中,我主要是做遊戲策劃,在《Brawl Stars》項目中我是負責人,這款遊戲的研發的前9個月結束後我離開了團隊,目前在做一個全新的項目。但在參與這些項目的過程中,我學到了很多東西,所以今天在這裡分享,希望同行也可以得到幫助。

案例一:《卡通農場》

《卡通農場》發佈於2012年6月21日,是一個農場經營模擬遊戲,你建造自己的農場,收穫農作物並且可以根據訂單製作更高級的產品出售和交易,它曾經在收入榜前十保持了884天的記錄。當我們做《卡通農場》的時候,市場上其實有不少同類產品,但我們發現都是PC平台的移植版,於是我們希望做一款原生的農場經營手游,團隊覺得農場遊戲很酷,但很少有手游能夠充分挖掘它的潛力。

這個案例我主要談三個話題:UI設計、經濟平衡與交易系統。

Supercell如何做手游UI設計?

如我剛剛所說,我們覺得當時沒有為觸屏專門設計的農場手游,在設計UI的時候就制定了一些核心要求,首先是讓玩家成為主角,也就是讓所有的操作都通過玩家的手指完成,不管是種植、收穫還是交易,所以我們也沒有像其他遊戲一樣給玩家做角色形象。

我們還希望把UI界面做的儘可能直觀,遊戲里所有的操作都是一眼就能看懂的,就算是製作物品也有非常清晰的配方;第三點就是儘可能避開漂浮的icon,因為這會影響遊戲帶給玩家的沉浸感。

比如遊戲里的雞和豬的不同狀態,都可以通過視覺效果看出來他們處於什麼狀態(飢餓、成長和成熟)。由於我們是在芬蘭,桑拿很出名,所以我們在遊戲里展示培根的時候,也是通過桑拿的方式獲得。

在收穫的界面設計中,我們最開始是用了工具,讓玩家點擊工具然後收穫作物,但後來發現不夠直觀,所以改成了直接通過點擊和滑動的方式收割。

拖拽式UI有什麼特點呢?玩家們用這種方式與遊戲世界互動是非常有趣的,他們在拖動手指的時候,屏幕上可以展示更多的信息,比如點擊一個空白的土地,如果你想要種麥子,就可以看到剩餘種子的數量,這是非常方便的。

但這麼做也有不利之處,因為你很難做到讓所有操作都一氣呵成,玩家們仍然需要點擊屏幕,所以遊戲還是要保留菜單和一些按鈕,而且這種方式很難做到和UI有很高的一致性。

手游經濟平衡的藝術

這裡說的經濟,主要是指金幣、經驗和解鎖物品。在《卡通農場》里,玩家們的經驗增加會提升等級,解鎖更多建築,他們可以用掙得的金幣購買這些建築,我們想讓玩家們在遊戲里投入很多年,這是個很長的過程,為什麼經濟平衡如此重要呢?因為玩家們在遊戲里一直都想解鎖更多東西,如果做不到平衡,那麼經濟系統就失去了存在的意義,所以當你解鎖某些建築的時候,不會有太多或者太少的金幣。

遊戲里獲得金幣的方式就是完成訂單,你通過收穫和製作的方式準備貨物,出售之後可以獲得金幣和經驗。如何給這些物品定價?當然你可以設置隨機價格,但這樣可能會被利用系統刷新,並不能對所有玩家做到公平,那麼我們是如何做的呢?我們通過貨物的製作時間來衡量它的價格,一些複雜的貨物,則把配方物品的價值也計算在內。我們把時間計算成鑽石(不是付費貨幣寶石),然後通過不同的比例換算成金幣和經驗。

通過這樣的方式,遊戲里的所有物品都可以保持一致的價值,而且調整遊戲平衡性也非常簡單,只需要調整金幣和經驗兌換鑽石的比例就可以了。

遊戲里的訂單系統也是用這種原理做的,每個訂單都有一個目標鑽石價值,然後拆分成1-6個不同價值的貨物訂單湊夠這個目標價值,這樣還可以讓玩家做出更多有趣的決定,比如哪些訂單的金幣更多、哪些訂單的經驗更多。

通過經濟系統的平衡,我們發現,有時候絕對價值對於產生訂單和經濟平衡是非常好的工具,當然,真實價值和遊戲里的絕對價值是兩碼事。

玩家交易系統的利與弊

我們一開始就想過做交易系統,但我們希望它簡單易用,而且需要跟核心玩法匹配,同時帶來一些社交體驗,所以我們不想做成冷冰冰的股票交易市場,實際上那麼做可能用起來也比較複雜。

所以我們的方式是讓每個玩家都有一個路邊小鋪,他們可以把自己希望出售給其他玩家的貨物或者道具通過一定的價格和數量擺出去,好友列表裡有人路過的時候就可以買走需要的物品。

現在看來,我覺得玩家自主定價系統實際上是一個錯誤,因為有些玩家可以把一些物品設置最高價,通過交易系統獲得大量金幣,有趣的是,一些機器人帳號也可以通過交易系統倒金幣。我們還給交易系統增加了新聞系統,當你的貨物選擇等報紙之後,有人看到報紙上的價格合適,就會第一時間買走,這樣,玩家們除了好友之外,還可以和不認識的玩家交易。

交易市場做出來是有兩面性的,比如玩家們想要買東西很正常,但你如何讓他們想要賣掉產出的東西呢?我們的做法是設置存儲上限,而且不允許玩家銷毀物品,這樣多餘的貨物就需要出售。另一個方式就是讓玩家們獲得額外的東西,比如收穫的時候可以隨機得到升級建築需要的道具。

這些道具也是可以交易的,所以我們把玩家分成不同的組,每個組都會得不同比例的道具,這樣他們就有了交易的需求。交易系統讓玩家們之間的售賣行為更簡單,而且可以帶來非常個性化的體驗,通過新聞以及路邊小鋪,你還可以訪問和發現其他玩家,這時候你還可以參觀他們的農場,或許可以給你的農場設計帶來一些參考。

不過,由於新聞上的貨物繁多,所以玩家們有時候要發現自己需要的物品就比較難,尤其是特殊物品;另一個弊端就是會一定程度上破壞金幣平衡性,第三個問題就是機器人刷經濟

案例二:《海島奇兵》

《海島奇兵》是2014年3月26日發布,曾616天穩居收入榜前十名。這是一款戰爭策略遊戲,你有自己的海島和基地,可以建造基地、尋找敵人進攻,除了軍隊是AI控制之外,你還可以使用各種道具改變戰局。

在做《海島奇兵》的時候,我們已經有了《部落衝突》,但我們覺得這個類型還有更多方向可以探索,我們希望在這款遊戲里給玩家更多操控性。這個項目我主要談遊戲世界和地圖以及戰鬥平衡的做法兩個話題。

給玩家沉浸感的遊戲世界和地圖

在《海島奇兵》這個項目上,我們希望做出更具有沉浸感的世界,而不只是一個搜索界面的UI,我們想為它的世界增加探索和神秘感,所以你始終可以在世界地圖裡看到有些迷霧掩蓋的地方,時不時出現不同的事物。

我們不想把地圖做成很多策略遊戲的PVP地圖那樣,根據玩家的距離設置進攻時間,因為這樣的話你就沒辦法放置新的玩家在地圖上,而且強大的玩家很容易統治某一塊地圖,新手很難生存。

有人說《海島奇兵》的地圖是假的,實際上並非如此,我們把地圖劃分為不同的板塊和顏色,比如下面這張對照圖,有些顏色代表玩家基地,有些是隨機刷出來的事件,你可以偵查玩家基地,但你可以接觸更多的玩家。對手玩家的出現是根據玩家獎盃數隨機刷新的,擊敗他們之後,你可以佔領這個地方,隨後還會有其他玩家入侵,這樣雖然地圖大小有限,這樣就可以帶來探索和侵略的感覺。

當然挑戰在於,有些玩家非常活躍,他們很快就可以把地圖上的敵人清理乾淨,所以如何設置刷新頻率也是個難題,沒有一個可以讓所有人接受的方案。還有一個問題就是,地圖上如果出現比較強大的對手,你短期內無法擺脫他們。

每個玩家都有自己的地圖,而且都在地圖中央,所有出現在周圍的玩家對於他們來說都是邪惡勢力,這就給玩家們創造了一定的故事背景,地圖裡還有一些空白的海島是你需要保護的,聽起來有些奇怪,但卻是非同尋常的設定。

戰鬥平衡的設計

在《部落衝突》里,有很多的戰爭單位,而且經過多年的發展,平衡起來其實非常複雜。在《海島奇兵》中,你升級自己的基地,然後解鎖新兵種、獲得新道具、防禦單位和登陸單位,登陸艦船可以承載不同數量的軍隊,武器工廠可以升級軍隊等級和道具屬性,兵種和防禦單位的升級都有不同的比例,軍隊和防禦有不同的攻擊值和防禦值。

不過,我們面臨的挑戰在於,如何做到讓玩家獲得足夠平衡的NPC內容,除了PVP戰鬥之外,地圖上還會出現PVE內容,這些內容既不能太容易,也不能太難,而且我們也不想做出數千個關卡。

所以我們是通過編輯器創造任意關卡,然後自動就能獲得難度,比如某個基地的防禦設施加起來的防禦值是3562,然後根據玩家進度給他們匹配對應難度的NPC。防禦值也可以用來生成關卡,我們會選擇已有關卡,設置目標防禦值,然後通過不同演算法升級防禦,這樣就可以很容易控制地圖的難度。

案例三:還在測試中的《Brawl Stars》

最後要說的是《Brawl Stars》,目前它還在測試中(2017年6月15日開測),這是一款動作競技場遊戲,每個團隊有3個英雄,雙方進行團隊戰鬥。

Supercell式的英雄平衡設計

項目開始的時候,我們覺得人們會喜歡這類遊戲,但在手游平台,我們希望做到每局遊戲時間都很短,我們設計了不一樣的英雄進度,確保玩家可以體驗所有英雄。

競技遊戲通常都會面臨這樣的問題,一是推出太多的英雄,讓新手無從選擇,或者很多英雄都會做冷板凳,還有一個問題就是,很多人只玩自己最喜歡英雄,由於大多數的競技遊戲都會對失敗進行懲罰,所以學習一個英雄的做法是很有效率的,而且很多遊戲里,只升級一個英雄更有優勢。

但這樣的問題在於,它對新手不友好,而且學習新英雄的風險較高,我們採取了不同的做法:每個英雄都有獨立的獎盃分數,你的總杯數是所有英雄加起來的分數,而且不同模式也會提供不同的分數,而且玩家們的獎盃進度也是非常個性化的,比如某個英雄獎盃數量較低的時候,贏了會加分,但輸了不會扣分,後續即使嘗試失敗也會扣掉很少的分數,而一旦某個英雄的分數達到特定數值,隨後獲勝增加的杯數也會減少,這就給了玩家嘗試更多新英雄的動力。

由於學習新英雄的壓力很低,所以解鎖新英雄就有了更大的樂趣,但這麼做的不利之處在於,增加了UI和玩法複雜度。

仍在進行的操作嘗試

《Brawl Stars》的操作是一個很大的問題,到目前還沒有得出完美的解決方案。

最開始的時候,我們的想法是做一款橫版動作遊戲,操作方式為:點擊移動,可以自動釋放技能,但這樣在手游平台非常不方便,所以就放棄了。第二次嘗試的做法是允許自動開火,加入技能激活,但這個方案給玩家帶來的操控感比較差,所以也被斃掉了。

第三次嘗試是,點擊移動、自動開火,加入了技能激活和瞄準,後續經過無數次嘗試之後,我們做出了不同的搖桿移動方案,增加了射擊按鈕,後來又設計出了一個豎版方案,你可以拉動搖桿瞄準、點擊移動,在測試之前,我們做了一個公司內部可玩版本,還對三種不同版本做了對比,但內不反饋得到的意見不一,最終我們測試的時候,選擇了橫版遙感移動,自動釋放技能和點擊按鈕釋放大招的方式,但目前還在測試中。

《Brawl Stars》是該公司測試期最久的遊戲,但Tahkokallio表示,他對於下一步怎麼發展也不確定,「隨著反饋意見越來越多、越來越全面,遊戲測試時間越來越久,我們的確感覺到了更大的壓力,但目前我不在這個項目組,所以很多細節也無法透露」。

他在總結時表示,遊戲設計就像是在叢林尋寶,雖然此次分享的案例與同行們的項目可能有所不同,但創新與嘗試是不變的,很多想法實際上實施起來都是有問題的,紙上得來終覺淺,你不去嘗試和探索,就沒法發現這些問題。

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