當前位置:
首頁 > 最新 > 流行文化的超級轟趴

流行文化的超級轟趴

你可能沒看過《頭號玩家》,但你也許看過《閃靈》、《鬼娃回魂》、《猛鬼街》、《異形》、《星際迷航》、《指環王》、《回到未來》、《哥斯拉》、《金剛》、《侏羅紀公園》《高達》等影視經典,也一定知道DC、漫威的一眾超級英雄;你可能沒玩過「綠洲」,但你或許玩過Minecraft、超級馬里奧、真人快打、星際爭霸、守望先鋒、光環、古墓麗影、街頭霸王……

改編自暢銷小說《玩家一號》,由著名導演史蒂文.斯皮爾伯格執導,電影《頭號玩家》在3月30日於中國內地與北美同步上映,據華納兄弟電影官方微博公布,目前票房已過九億;在票房一路飆紅的同時,影片在豆瓣、微博、貓眼電影、淘票票等幾大平台的評分也均穩定在9分以上。

作為一部商業電影,《頭號玩家》無疑是成功的;但它的成功卻不僅僅在於票房的大賣,更在於其實現了對眾多流行文化的致敬,和對未來社會VR社交的幻想展現,使得無論是電影發燒友、遊戲愛好者還是VR技術從業者,都能在這部電影里找到自己的嗨點。

電影日版海報

老套劇情的最佳演繹

影片上映以來,最大的詬病就在於劇情。雖然《頭號玩家》囊括了多種流行文化元素,但在現如今受眾進一步分化的市場下,總會出現難調眾口的狀況。的確,對於不了解ACG文化又沒有看過一眾20世紀末的美國經典電影的觀眾來說,電影的玩梗不僅絲毫沒有意義,更反襯了劇情的平平無奇。但事實上,原著《玩家一號》算得上一個大IP,由美國知名科幻作家恩斯特·克萊恩所著,出版於2011年,銷量可觀。這本書被《紐約時報》點評為「充滿天馬行空的幻想文化」「資深宅』的代表作」,原作者年輕時痴迷多種流行文化,甚至也是斯皮爾伯格的忠實粉絲,原著中曾多次提到其人及其電影,但在電影版中,老爺子為了避嫌,刪去了所有與自己及執導過的電影有關的橋段。

除了因版權問題將原著中奧特曼的戲份給了美國家喻戶曉的動漫IP「鋼鐵巨人」,總體而言,電影還算貼近原著。雖說是老套的「尋寶」、「拯救世界」題材,劇情也沒有擺脫英雄主義色彩,但加之後啟示錄時代的故事背景、魔幻主義的畫面、VR技術的科幻元素,種種雜糅,竟然營造出了一種既有未來感又有情懷感的神奇畫風。而斯皮爾伯格作為《E.T》《侏羅紀公園》《奪寶奇兵》《人工智慧》等電影史中重要作品的資深導演,對於上述任一元素都可謂手到擒來。可以說,斯皮爾伯格本身就是《頭號玩家》的重要看點,也只有他,才能做到將如此多的元素巧妙融合而非「一鍋亂燉」,完成對老套劇情的最佳演繹。

流行文化的超級轟趴

據IGN公司統計,《頭號玩家》中共有138個彩蛋。這些彩蛋大多來自ACG文化,也有許多20世紀80年代的美國流行文化元素。其中最容易get、最廣為人知的梗莫過於《閃靈》、《鬼娃回魂》、《金剛》、《哥斯拉》、《侏羅紀公園》、《Minecraft》、《真人快打》和《高達》,其他眾多彩蛋,如果不是重度ACG迷或復古電影愛好者的話,很難get(ps:我二刷才只找到了39個彩蛋而已)。雖然無法悉知每一個梗,但對於一個迷弟/妹來說,只要能在電影中發現自己的菜,觀影體驗就足夠激動。

《閃靈》中的雙胞胎

如先前所說,原著《玩家一號》實際上比起《頭號玩家》包含著更多的流行文化元素,而原著的作者本身就是一個「資深宅」和「重度中二患者」。當然,也許原著作者和斯皮爾伯格老爺子只是出於個人愛好才製作了各自的作品,但不可否認的是,《頭號玩家》不僅實現了多種流行文化元素的巧妙融合,也實現了極大的商業價值。

目前的文化市場,受眾進一步細分,文化產品因此更加多元,定位於不同的目標受眾。一個文化產品要滿足一類受眾的需求已然不易,要想實現對廣泛群眾的普遍吸引更是難上加難。在電影行業,不乏有暗藏野心的人想要在一部電影里展現多種文化元素,以期吸引更多的受眾,但真正實現且有所收效的卻少之又少,更多的則是演繹成了一場鬧劇;或是為了「玩梗」而「玩梗」,使之喧賓奪主,影響電影原本的情節,失卻電影的靈魂。只有真正熟悉流行文化的人,才能在自己的作品中自然埋梗,恰當致敬經典,巧妙契合眾口。當然,也只有真正懂電影的人,才能在一部電影中實現對視覺效果、劇情展現、人物魅力、經典致敬等的兼顧。

而《頭號玩家》不僅是成功的商業作品,更是積極的文化產品,反映了AGC文化市場的繁榮,展現了對未來科技的合理想像,滿足了受眾的娛樂需求。

非壓抑性的社會反思

《頭號玩家》的故事背景建立在後啟示錄時代,影片中展現了一個反烏托邦的現實社會。按照同期電影的基本套路來說,談到該類話題,電影就不可避免地要反映人類未來社會的諸多矛盾與沉痾,比較常見的有人與自然的關係、人類與外星生物的關係、人類與人工智慧等科技產品的矛盾、賽博空間與現實社會的矛盾等等,以此引發觀影者對於人類未來發展的反思,可以參照近期的《黑鏡4》、《異形.契約》、《銀翼殺手2049》等。

然而,《頭號玩家》卻沒有在這上面花費過多的鏡頭。開頭以男主的一句話介紹了故事背景,大致即「在玉米作物產量大衰減和網路大堵塞之後,社會變得一團糟,沒有人願意去解決一團亂麻的社會問題,都沉浸在社交遊戲「綠洲」的虛擬現實里以逃避真實生活中的不堪」,除此之外再無直接筆墨。在影片所展現的世界觀中,不僅沒有過多批判虛擬社交遊戲,更是以主人公的言行表達著對虛擬社交遊戲所具有的社會地位及作用的肯定;此外,男主對於虛擬世界和現實生活自始至終都分的很清,尋找「彩蛋」的初衷是為了改善現實生活——「在市中心買個大房子」,拿到「綠洲」的控制權後也只是每周關閉兩天以提醒人們關注現實。

但是,不過分展現矛盾不代表影片就缺乏深度。《頭號玩家》雖未直接批判現實,但卻不乏對未來社會問題的影射。比如壟斷資本對社會的管控,電影中反派IOI公司利用龐大資本在「綠洲」中植入廣告,設立「契約工」以榨取底層階級剩餘價值;再比如,虛擬現實的危險性,影片中,反派的穿戴設備被主人公們黑入,讓他誤以為已回到現實、自己正面臨著現實威脅,然而其實他仍然身處遊戲;用戶個人數據的安全性,影片中男主在遊戲中泄露了真實姓名,並因此被追蹤到真實身份;以及數字鴻溝致使的信息權利不平等,影片中反派IOI公司利用無人機追蹤、獲取主人公的實時信息便可見一斑……

電影中底層階級聚居地「疊樓區」

不逃避,不糾結,點到為止。影片以一種非壓抑性的形式啟示了一系列社會反思,在實現影片作為文化產品的娛樂功能的同時,保留了社會教化功能。

VR技術的可期未來

《頭號玩家》的故事發生在近未來的2045年,影片中所展現的VR技術,不僅令觀眾心往神馳,也讓VR從業人員心潮澎湃。就目前的發展情況來看,也許在不遠的將來,VR技術真的會改變人們的社會生產生活方式和習慣。

影片中,VR技術所構建的賽博空間與現實社會之間界限模糊。人們在「綠洲」中接受教育、工作謀生、拯救世界,「除了吃飯和睡覺什麼都可以做」。也許這就是人類未來的速寫,VR技術滿足著人們的娛樂、社交、就業需求,人類社會完全信息化。它將從一種信息科技、一種傳播技術,真正變為社會生產的一部分,融入到我們的日常生活和生產中。

VR科技公司與電影的合作營銷

科技發展的福利毋庸置疑,但弊端也顯而易見。移情效果具有兩面性,一方面,VR技術可以使傳播效果和感染力更加顯著;另一方面,虛擬現實給人以沉浸感,它所構建的虛擬環境,可能會影響人們對於客觀世界的認知,長此以往,人們會對虛擬現實產生依賴,降低對客觀世界的判斷能力和理性獨立的思考能力。林雄二郎提出的「電視人」概念,指的是伴隨著電視的普及而誕生和成長的一代,他們在電視畫面和音響的感官刺激環境中長大,是注重感覺的「感覺人」。而在伴隨著VR技術成長的一代受眾,被VR技術逼真的模擬,抹殺了獨立思考和判斷的能力,可能會導致一味追求逼真感,沉醉於感官享受、滿足於對虛擬現實的認知,忽略真實的客觀環境及其變動。在未來, 數字技術的大量運用、視覺奇觀的轟炸,勢必會使人們的文化想像日趨萎縮,審美能力日益鈍化。從這個層面上看,未來的人類可能會成為「虛擬現實人」。

當然,不論在什麼時代,對於科技進步,我們都應當期待而非畏懼。希望現實社會中VR技術發展到電影中的狀態之時,人們能和主人公一樣,在盡情享受VR帶來的逼真體驗的同時,也能記住那句話,「Reality is the only thing that is real.」

經驗貼集錦

萌新攻略


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 考新聞 的精彩文章:

如何靠寫論文一個月拿3萬元獎金
腦子一熱的我決定考復旦了……

TAG:考新聞 |