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《藝術教育》雜誌 2018-4 下月刊 產業前沿

胡巴歸來,不再孤單

Base FX《捉妖記2》特效製作解析

文/Base FX公司

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2018年春節檔的熱門電影《捉妖記2》已經下線,然而它為觀眾帶來的合家歡體驗,卻成為一個熱度不減的話題,尤其是笨笨、骰子妖等新角色的出現讓許多小觀眾非常興奮。每一個新CG角色得到觀眾認可的背後,都有著一個漫長艱難的誕生過程,而《捉妖記2》比《捉妖記》增添了許多個妖的形象。從視覺效果來看,要使 CG 角色具備人的動作較為棘手,為了使最後呈現的結果更加真實,策劃工作從一開始就要確保CG 角色在最終呈現時與人的行為相似。例如,妖王這一角色更加註重真實,要確保整個流程的正確,就要使這些 CG 角色的大小和動作邏輯更加符合人的運動軌跡。按正確的方式拍攝完畢後,再合成 CG 角色就相對簡單很多。雖然需要保證 CG 角色和演員看起來是在一個環境下拍的,但是很多時候,劇組依舊會面臨服裝或互動不太恰當的問題。這些需要結合具體案例來解決,下面我們便從幾個流程的關鍵環節來了解一下。

模型

笨笨的模型綁定

第二部中增加的主要角色有笨笨、赤天霸、骰子妖和他女朋友等。其中,笨笨的製作需要兩個多月的時間完成。藝術家需要根據概念設定塑造基礎造型,並且進行一些姿勢和表情的測試,以確保下游組的流程能夠順利進行。

「製作寫實角色時藝術家只要根據角色參考和人體解剖圖製作基本不會出現問題,但是《捉妖記2》里的妖在現實生活中是沒有的,為了讓這些妖看起來比較真實,藝術家要從現實生物中找一些細節參考增加到模型上。」模型主管王興安介紹創作過程時說。

Base FX的流程已經比較完善,分工比較明確,開始製作之前,各部門在項目協調下會開一個簡單的製作會議。在之後的製作過程中,公司也會及時跟下游組溝通討論技術上的問題,快速出一版模型進行測試,並修改完善模型。

跟《捉妖記》相比,《捉妖記2》在綁定上也有不少突破和亮點。其中影響較大的是面部表情綁定,這對模型師的幫助很大,能夠節省修改BlendShape的時間。

「模型可以根據項目要求做級別區分,有些時候模型做得不是很精細也能達到項目要求,比如做一些宏大的場景模型時主要是氣氛的營造。」王興安詳細解釋,如果有近景角色或是道具模型需要做的工作很多(角色臉部表皮褶皺、表皮下的肌肉、骨頭結構等,載具模型根據年限做磨損、劃痕或做變形),在項目結束之前模型隨時可能會修改,以保證在整個流程里使用的模型是合格的。

在項目中,團隊合作很重要,在模型團隊中能夠很好地完成這樣一個項目後,個人無論在技術上還是在藝術審美上都會有很大提高。王興安建議行業新人最好有一定的繪畫基礎,這對於把握造型很有幫助。有時當概念圖僅是一個氣氛圖時,模型師就需要做一些創意設計,所以對於沒有繪畫基礎的人來說,可以自學一些。

綁定

《捉妖記2》在綁定方面的突破得到了上下游流程的認可,遠在廈門分部的綁定主管趙春海也特意介紹了他在項目中的收穫:「我們製作的主要角色有赤天霸、骰子妖和女朋友、笨笨等,其中我特別喜歡笨笨。每個角色製作時間綜合來看大約是身體綁定30天,表情綁定20天。」

在開始一個新角色的綁定時,藝術家會看概念設計圖,有些主要角色也會參照故事板或者Layout來確定這個角色都有哪些表演,喜怒哀樂都是什麼樣子。如果角色比較特殊,綁定部門則需要與動畫師討論這個角色應該怎麼設置,之後正式開始綁定。綁定部門有內部的身體、表情自動綁定系統,會分幾個階段給到動畫部門。「比如關節位置和權重做完後,動畫部門會給我們反饋,通過後我們會進入到修正變形環節,這裡要感謝Base FX萬能的模型組。」趙春海非常感謝與模型組的默契配合,這使得綁定工作減少了許多負擔。

《捉妖記2》海報

與《捉妖記》比較的話,《捉妖記2》綁定的工作範圍沒有改變,但是權重和關節變形處理得更精細,並且加入了更多關節修正變形,比如表情方面Base FX開發了一套表情BlendShape管理工具,需要綁定時或者模型藝術家想雕刻某個變形時只要在工具上點擊,就可以實時看到雕刻的效果。

動畫

骰子妖的動畫形象

動畫一直是《捉妖記2》的重頭戲以及一大亮點。動畫師並不需要進行前期拍攝配合工作,不過在第二部中動畫主管陳華卻參加了前期拍攝。目前,電影工業的成熟程度使現場的分工特別明確,但是陳華仍然感覺國內的動畫流程還不是特別完善,大家都在通過項目不斷磨合與提升。BASE FX的動畫部門這次製作了胡巴、笨笨、骰子妖、四翼妖、孕婦妖、血妖和赤天霸,簡單說是除了大小刺妖以外的所有妖。製作周期從角色開發、性格測試到最後項目完成,用了大約1年時間。

在影片開頭,胡巴和眾人跳舞,這場戲是動畫組在《捉妖記2》裡面的第一場動畫。「我們已經兩年沒做胡巴了,而且有很多新的動畫師加入,最難的是怎麼把胡巴做出肉嘟嘟很可愛的樣子。怎麼像胡巴,這個是最難的。」Base FX的動畫副主管李嵩回憶道。胡巴看起來是個孩子,笨笨看起來有點傻,但是很善良,骰子妖很傲嬌,又很容易情緒化,而孕婦妖更像是野獸。每個角色製作之前導演都會詳細描述他想像的樣子,藝術家再按照導演想的進行角色動畫測試,比如走路風格、跑步風格,導演還會拿出幾個鏡頭做角色的表情、表演測試,這能很好地確定笨笨及其他妖是什麼樣的。

陳華還提到一點,面對動畫修改要大膽,因為有時候越捨不得之前做出的成果,就越浪費時間。《捉妖記2》的導演許誠毅是動畫導演出身,看動畫的眼光和對動畫的要求非常高。因此,這個項目對所有動畫師來說都是一個很好的提升過程。

數字繪景

環境實拍參考

由於數字繪景涉及的製作內容比較寬泛,部門內部一部分人著重於環境資產的建立,包括模型材質等Lookdev的工作,一部分人負責場景鏡頭的燈光渲染,還有一部分人負責背景繪製與2.5D,就像一個個小工作室,可以獨立解決一些體量較小但環境部分較多的項目。

在整個公司層面的流程上,對於比較龐大如《捉妖記2》這樣的項目,跟蹤部門首先會使用簡模提供一個粗略的場景分布,對所有鏡頭進行預演,基本構圖通過後才會發布到繪景部門。「我們也會和模型、材質等資產部門合作,製作一些相對較複雜的環境資產,然後我們會根據鏡頭對這些資產進行整合加工、添加細節,以達到最好的效果,最終我們會把三維場景與二維繪製的部分結合起來,輸出到合成。」數字繪景總監秦堯介紹說。

環境完成鏡頭

《捉妖記2》與第一部相比場景更加龐大,要展現整個妖界。以往這類比較奇幻的電影都習慣把場景設計得 很暗,來掩蓋一些製作上的不足,但《捉妖記2》妖界這場戲都發生在戶外自然光線下,觀眾會看到大量的細節。環境方面前期製作了幾十種不同山的元素,再利用多種組合來形成更加豐富的地形變化。同時,Base FX也花費了大量的時間讓植物分布得更加合理,並且在造型和色彩上看上去充滿多樣性。為了讓妖界更有妖的感覺,也加入了一些與現實世界不太一樣的設定,例如蘑菇狀的山、薰衣草色的植物。

合成

《捉妖記2》的合成工作從2017年3月份開始,一直持續到2018年1月底,製作期長達10個月。相對於《捉妖記》來說,在《捉妖記2》的合成方面,Base FX優化了部分妖的模型,提高了貼圖質量,為新出現的妖添加了更多細節,使其具備更好的質感,而且打光方式進行了改變,合成拿到的燈光文件分層更加細化、可控性更高。

總體來說,《捉妖記2》比第一部更細膩真實。例如,胡巴在第二部的鏡頭中可以看到肚皮和臉頰處更多皮膚的紋理,以及更好的透光效果。此外,Base FX改變了相機畸變的製作流程,將鏡頭畸變信息直接載入到相機進行渲染,避免了之前畸變而產生的變形紋理和圖像信息的損失,更好地保留了畫面信息和數據。

胡巴跳舞

片中胡巴跳舞這場戲裡出場的妖的類型比較多,但是對於合成來說,難度並不在其他妖身上,而主要集中於胡巴。因為夜景的原因,環境光相對比較暗,其他光線會顯得更亮些,容易造成光線比較硬的現象。而導演比較喜歡柔和過渡的光線。如果對環境光整體提亮,會造成胡巴本身的視覺效果比較灰,缺少明暗對比。這個跟導演對胡巴要乾淨可愛的期望有些衝突。因此,如何平衡整個燈光比例,讓胡巴既符合所在場景的燈光效果,同時又能達到導演的預期,便非常考驗Base FX合成師的能力了。

妖界打鬥飛行的這場戲在Base FX的整個項目中難度最高、任務量最大,因為這相當於重建了一個妖的世界。而且,導演要求所有的場景必須看起來真實可信。為此,公司在這場戲開始時做了大量的測試和準備工作。「為了讓整個場景更接近真實世界,我們不斷測試山與山之間所產生的霧氣濃度,遠處的山如何與天空更好地銜接,山的陰影和光線效果對比如何才會更真實,同時我們添加了很多雲、霧、水和空氣中微弱運動的粒子等細小的細節和元素,既豐富了整個場景,使細節更加真實,又使得整個場景看起來非常魔幻。」合成技術主管王磊介紹。

合成部門是整個特效製作流程的最後一環,需要負責整合所有上游部門輸出的元素,包括但不局限於燈光部門輸出CG角色,環境部門輸出CG環境,遮罩擦除部門的擦除和roto文件,跟蹤部門的相機文件,以及特效部門輸出的煙、塵、火、水等。合成部門還要對素材做最後的匹配和調整,保證所有元素都和客戶拍攝的原始畫面融合得真實、貼切。王磊這樣形容自己的工作:「個人覺得合成就像烹飪食物一樣,當上游部門將各種調味、食材都提供好了之後,如何將這些食材相互搭配,烹飪出美味的食物,是每個廚師需要考慮和進行的工作。可以說,合成是特效製作流程裡面的廚師。」

妖界

關於流程上的協作,每個後期公司都有自己的規範,在Base FX,一般情況下如果合成部門有問題,首先會告知製片部門負責相關事項的同事,由他們去相應的部門進行協調和處理問題。但在時間比較緊張的情況下,藝術家也會找相應部門的主管(比如合成的上游燈光部門)直接溝通,看看如何能解決問題。以王磊的經驗來看:「個人覺得按流程走可以保證所有的信息都有記錄,但是緊急時候面對面的溝通可以避免信息的傳輸錯誤或者不明確,更加直接、有效率,同時還能增加同事間的默契。」

對於合成團隊來說,通過這個項目提升了對全局的把控,對項目的規劃和管理思路也進一步清晰了。合成是一個技術與藝術相結合的工作,很多新人剛開始合成就詢問如何培養自己的藝術感覺,如何能高質量、高效率地實現客戶需要的效果;相當一部分從業者並不是藝術出身的。因此,剛參加工作的新人一定要沉下心,花一兩年時間來熟悉工具和掌握一些基本技能,把基礎打好,等大部分技術方面的需求都不是問題的時候,再去考慮增加自己藝術審美方面的能力,這樣會達到事半功倍的效果。

和胡巴一起成長

「每個項目都有不同的體驗,要求也不盡相同,導演總會提出一個想法,我們如果實現了,我們就覺得工作做對了。許誠毅導演對最終的效果有很清晰的看法,我們盡全力去實現這個效果。」VFX總監Jay Mehta總結他在《捉妖記2》中的感受時說到。《捉妖記2》處在一個較高水平,很大程度上是因為Base FX的團隊都是參與制作過很多高質量特效片的團隊,而且各個環節的同事都很好地完成了自己的任務。

其實,國內很多特效團隊在參與國外優秀的特效影片的同時,也會製作國內優秀的特效電影,《捉妖記2》之所以能夠做出這樣驚艷的視覺呈現,與這群才華橫溢的動畫師、特效師、合成師的成長密切相關。Base FX提供了超越和打破常規的平台,讓他們可以不斷嘗試、學習和鍛煉。

有著近20年工作經驗的合成總監Laurence講到,他在入行的時候,特效行業其實沒有像現在這麼普遍和容易接觸到,更別說合成。「我上大學的時候,都不知道合成這個概念,也不知道特效會劃分這麼多部門和規則。那還是互聯網興起的早期,我記得那時,自己會買很多關於計算機製圖的書籍,然後自學如何運用 3D 建模包裝。我第一次接觸合成,是在我入職的第一家特效工作室。我至今仍然很喜歡關於合成的所有的東西。」

《捉妖記2》海報

目前最好的入行方法還是進行專業的學習,這會讓人更加容易地進入這個行業。在國外許多公司都會根據自己的需求形成很好的內部培訓機構,國內做得較好的倍視學院,也在提供一些很好的實訓項目,可以讓想進這個行業的藝術家得到鍛煉或學習。倍視學院由一些經驗豐富的特效藝術家授課,學員可以置身於真實的特效環境中學習,當然,也會有許多網上課程輔助。用王磊的話說:「如果作為一個廚師,你的刀工和對火候的把握能力還不是很熟練的時候,不能總是想怎麼調配原料,怎麼烹飪出新鮮、美味和色澤誘人的食物,因為這些恰恰與火候、食材的處理等息息相關。」

胡巴

八年時間裡,Base FX的團隊經歷了《捉妖記》和《捉妖記2》兩部影片的錘鍊,不斷迅速地成長。

微信編輯:陳婧雅


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