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做動畫本身就不賺錢,做周邊賣手辦才賺錢

動畫不能只是迎合口碑的存在,作為一種文化載體,承載一定量的文化內涵和精神內在的形而上層面推動力,這是一種文化載體存在的意義。

1、做動畫本身不賺錢,做周邊賣碟手辦遊戲才賺錢;2、動畫製作人的工資太少了,人才流失很嚴重,導致畫質變差,觀眾不買賬;

3、雖說人們捨得花錢的地方是滿足自己yy的,但有時候觀眾的口味很難把握,至少站在製作人的角度上。就像王者榮耀那麼認真辛苦的去製作優化但每天卸載量高達10萬。市場這個東西需要調查和預判,有時想要的結果通常未必實現,能實現60%就相當好了。這彷彿走在懸崖上的孤橋上,如果面臨資金斷裂經費緊缺那就掉懸崖了。

4、公司想活必須以營利為首要目的。短視的公司認為口碑並不重要,重要的是撈到錢;但一個有著長期戰略發展的企業即使在成立初期也不會把口碑放在第一位,市場經濟決定一切。比如騰訊,為了撈錢做了很多沒節操的經營,現在終於在中國遊戲市場可稱一方諸侯(相當於三國中的曹魏),理論上就是資本流淌的每一滴血都是骯髒的(原話我忘了,別噴)。

5、歸根結底這是一個有錢才能實現夢想的社會,騰訊用無節操手段賺來的錢發展中國動漫,做了很多死宅們敢想而不敢做的事情,可見賺錢的重要性,不是你想噴就能噴的。

6、市場動蕩的自由競爭2.0時代,90後乃這一動蕩時期的前鋒部隊,70後制定作戰計劃,80後是前線指揮官,00後應徵年齡不到。雖然誰都有當小兵的時代但看清時代脈絡的人才可能有機會提職。

7、市場≠口碑≠賣座。有的時候我們認為這樣是好口碑可別人覺得不是,因為觀眾不都是在你這個層次上。眾口難調這件事其實製作方比觀眾更清楚,製作的內容就像應試教育下的踩點給分一樣,抓住幾個關鍵點元素在動漫中體現一下,省經費觀眾還買賬,與90年代燒錢不討好的大手筆製作形成鮮明對比。可謂是巧偷懶,反正是賺錢,最省原則。

7、08年金融海嘯給日本動漫公司傷的不輕,市場也大幅縮水,大家不怎麼看動漫了。之後基本上沒再出過燒錢動漫(ff7的製作陣容貌似再也沒有出現過),或者說製作理念總體已經從燒錢改為賺錢了,為了保留碩果僅存的死宅市場,許多公司不得不放下節操都去賣肉。日本動漫的慘淡生存可見一斑。

8、這個世界,維持好口碑不容易,賺錢卻比較容易,想干大事先有錢才是正確的打開方式。

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