「絕地求生」或許是金牌模式,但在其他作品中強加不現實
從我們的經歷來看,雖然《絕地求生》的核心要素是頗有新意、甚至有橫空出世意義的,但是從技術上來看,至少從旁觀者的角度來說,通過「逆向加工」仿製一款擁有類似的「絕地求生」模式的遊戲似乎並不難,原因很簡單,只要把大家用眼睛看到的要素收集起來,比如空降、收集、毒圈集合在一起,好像已經八九不離十的樣子,而且這或許還能擁有很高的樂趣。不過現實是這並不是可以簡單嫁接的,在本周早些時候,《守望先鋒》的製作總監Jeff Kaplan在接受跑得超快的Kotaku採訪時就有談到其中的難度,而周末的時候《幽靈行動:荒野》的官方推特在回復網友時同樣表示,這難度太大。
我們首先來看看《守望先鋒》方面的情況,或許你會認為這款遊戲根本就不是為近百名甚至數十名英雄混戰的遊戲,但你或許會堅持那麼二十名英雄呢?甚至是十五名英雄呢?但這或許並不簡單是數量或是地圖方面的問題。Jeff Kaplan在採訪中表示雖然他的團隊經常花時間體驗《絕地求生》,而且非常樂於其中的模式,並且對挑戰持開放、積極的態度,但這種變革(即開發設計時設定的主題和求生主題)帶來的是根本的轉變,《守望先鋒》本質是一款建立在英雄上面的遊戲,而且從來都不是「1 VS 1」的遊戲,再加上戰鬥的距離絕大部分都是十五至四十米內,所以這是涉及到核心的、根本的不同。簡單的移植會出現很難看的排異反應,而要妥當調整的話,背後的是巨大的技術挑戰。
相似的情況還有育碧的《幽靈行動:荒野》,其實我自己以前就和同事討論過《全境封鎖》、《幽靈行動:荒野》誰更適合加入吃雞模式,吃雞老炮、非常Old-School的同事意見是前者,因為前者的地形非常立體,擁有非常多的小徑、窗口和其他很容易隱蔽的觀察點,戰鬥起來會非常白熱化,再加上大霧天氣的影響,戰鬥會非常硬核而有趣,而我的意見則是後者,因為後者的地圖實在過於廣大,就算是兩百名玩家都估計可以在玻利維亞的某個省躲一整天。
但至少《幽靈行動:荒野》官方不這麼看,他們在周末回復推特好友時表示,雖然非常欣賞與肯定求生模式帶來的樂趣,而且理解大家認為的「彷彿和本作非常合適」,但這事實上會給遊戲的架構帶來挑戰,這在目前來說是不可能完成的,至於具體什麼挑戰,沒有細說。


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