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要想打入日本手游市場?你也許該注意這5個關鍵趨勢

在全球移動遊戲市場,日本是最重要的區域市場之一。近日,移動廣告平台AppLovin高管Johannes Heinze在英國移動遊戲行業媒體Pocketgamer.biz的一篇投稿中,對2018年日本移動遊戲市場值得關注的幾個趨勢進行了解讀。葡萄君對原文主要內容進行了整理編譯。

當計劃向海外市場擴張業務時,許多移動遊戲開發商優先考慮日本市場,這是有原因的。

根據App Annie的一份數據報告顯示,2017年日本移動遊戲市場收入同比增長35%,增速超過美國。

日本移動遊戲市場之所以收入快速增長,玩家付費意願和整體付費水平較高是主要原因之一。App Annie指出,日本玩家日均打開移動遊戲的次數達到美國玩家的兩倍以上;從2016年6月到2017年7月,在日本市場的移動遊戲總下載量中,RPG和休閒遊戲的下載量佔比超過了55%。

玩家在RPG遊戲中的投入度較高,遊戲內購付費點更多,RPG也因此成了在日本營收能力最高的移動遊戲品類。不過由於本文中將提到的許多因素,在2018年,日本移動遊戲市場也許會出現一些新的趨勢。

蘋果App Store和Google Play收入幾乎持平

在日本移動遊戲市場,從營收角度來看,App Store和Google Play的市場份額基本持平。截止到2017年10月份,安卓(在日本)市場份額達到55%,iOS的市場份額約為44.8%——雖然iPhone X在日本銷量不錯,但iOS的市場份額比前一年下滑了6.9%。

在2017年,日本移動遊戲市場收入同比增長了35%

這與美國市場的情況截然不同。在美國,雖然安卓設備的市場份額較高(66.2%,iOS市場份額為32.9%),但開發者普遍認為遊戲在iOS平台的盈利空間更大。

更多的中國和韓國遊戲進入日本市場,但日本本土遊戲仍然更暢銷

從歷史角度來看,日本玩家更偏愛本國公司製作的移動遊戲,但這一現狀或許會發生改變。

從2016年7月到2017年6月,日本移動遊戲市場總收入中的80%來自本國公司製作的遊戲。作為比較,美國市場同期收入中僅50%來自美國公司製作的遊戲。

這是因為日本玩家有非常特別的偏好,例如喜歡角色扮演類遊戲,在遊戲中的參與度很高等等。這意味著海外開發商要想在日本打開市場,就必須對遊戲進行高質量的本地化包裝。

舉個例子來說,美國公司Machine Zone開發的《最終幻想:新帝國》之所以能夠在日本市場取得成功,就是因為遊戲採用了在日本極具影響力的IP,以及翻譯質量相當不錯。

不過我們也注意到,在過去一年,越來越多的中國和韓國遊戲進入日本市場。

中國和韓國遊戲為何能夠在日本市場獲得成功?一方面,中國和韓國公司從一開始就為購買用戶投入了大量資金,雖然短期內廣告支出回報率(ROAS)或許不高,但從長遠來看,這種做法能夠幫助這些公司從競爭對手那裡爭搶用戶。另一方面,中韓公司也開始針對日本市場的獨特特徵製作移動遊戲,而不再只是對既有的遊戲作品進行本地化——遊戲中的角色形象、關卡設計等等更適合日本玩家的審美。

值得注意的是雖然海外遊戲湧入日本,但在日本移動遊戲市場,RPG和策略類遊戲仍然佔據主導地位,吸金能力也最強。在這兩類遊戲中,開發商可以通過銷售內購道具和扭蛋等機制刺激玩家消費。

休閑和超休閒遊戲正在崛起

在日本,中核和硬核移動遊戲長期佔據統治地位,不過近兩年來,休閑和超休閒遊戲也漸漸變得流行起來。

除了迪士尼和LINE等大公司製作休閒遊戲之外,許多獨立開發團隊也開始利用這一趨勢,例如《1LINE》和《Kumitaisou》都是小型工作室製作的流行作品。

從歷史角度來看,休閒遊戲之所以在日本市場難成氣候,原因之一是中核、硬核和RPG表現太好,日本開發商缺乏製作休閒遊戲的動力。但隨著視頻廣告被越來越多的日本玩家所接受,且盈利能力已經得到驗證,日本移動遊戲開發商也有能力擴大他們在休閒遊戲領域的產量。

流行IP仍然吸金

流行IP仍然能夠帶來大量收入,這在很大程度上是因為在日本,動漫文化十分流行。許多日本人從小閱讀動漫,了解他們喜歡的角色,所以他們願意在根據流行IP改編的移動遊戲中消費。

在這方面,任天堂就樹立了成功範例——憑藉公司旗下極具影響力的IP,任天堂已經在日本移動遊戲市場收穫巨大成功。

在移動遊戲市場,任天堂的作品包括《超級馬里奧酷跑》、《動物之森:口袋營地》和《火焰之紋章:英雄》。此外,2016年大熱的《精靈寶可夢Go》也使用了任天堂的IP。任天堂早些時候還宣布,公司將在2019年推出新手游《馬里奧賽車Tour》。

日本開發商知道怎樣迎合女性玩家的口味

在日本市場,面向女玩家的「浪漫」遊戲崛起是另一個值得關注的趨勢——玩家在這些遊戲中可以推進劇情,並與虛擬戀人約會。

有觀點認為這類遊戲之所以如此成功,是因為它們能夠緩解玩家的壓力,減輕在擁擠城市環境下生活的疏離感。除了日本之外,這類遊戲在中國也頗受女玩家歡迎。

另外,日本女性玩家還喜歡「偶像養成」類遊戲;她們可以在遊戲中挑選藝人,並將藝人培養成為下一個國際巨星……相比之下,在美國市場,針對女性玩家的流行移動遊戲數量寥寥無幾,只有《金·卡戴珊:好萊塢》《高校故事》和《Covet Fashion》等為數不多的幾款。

小結

雖然日本人口只相當於美國人口的五分之二,但在過去三年,日本移動遊戲市場增速和收入規模已經超過美國市場。日本玩家非常喜歡移動遊戲,在遊戲中的投入度極高,並且為了購買遊戲和遊戲內道具花了很多錢。

對海外移動遊戲開發商來說,日本市場的吸引力毋庸置疑,不過海外開發商要想進入日本市場,也不得不面對一些獨特挑戰。例如,獨立開發團隊就很難創作根據流行IP改編的暢銷RPG。

但在未來幾年,休閑和超休閒遊戲或許會迎來巨大增長空間。越來越多的中國和韓國遊戲在日本獲得成功,也證明了這個市場並非永遠無法被突破。

[文章來源:Pocketgamer,遊戲葡萄整理]


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