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《真龍霸業》手游製作人楊海:2018年我們希望賦予SLG更多新意

SLG產品作為一個十分成熟的遊戲品類,一直是手機遊戲中非常穩定的存在。對於遊戲研發和發行來說,做成一款SLG遊戲的難度不小,一旦成了,就相當於是擁有了一張長期穩定的「飯票」。

但SLG產品在發展進入COC類和COK類二分天下的格局之後,在一段時間內並沒有更多的突破。而且SLG回本周期長,前期用戶流失率高的問題讓這個類型的產品也沒能像MMO一樣在買量市場風生水起。

但經過2017年的發展,SLG產品終於迎來了更多的變化,不管在題材還是玩法上,在去年湧現出的SLG產品身上都顯示出了更多元化發展的趨勢。

今年春節過後,開始大舉進軍SLG品類的騰訊又推出了他們的第三款產品《真龍霸業》。

SLG產品向來不是爭奪頭部市場排名的品類,但《真龍霸業》這款產品自上線後就一直維持在30 名左右的頭部排名,成績不遜於去年的幾款爆款SLG。

這款由騰訊北極光工作室群研發的《真龍霸業》在設計和玩法上又有哪些不同?葡萄君與遊戲製作人楊海聊了聊。

如何用好《三國》題材

葡萄君:《三國》可以說是國產SLG中最常見的題材,你如何看待這個題材?

楊海:在國內來說,《三國》就是最適合做SLG的一個題材,我們也不迴避這個東西。就好像《三國》的作品一直有翻拍,金庸的作品一直被翻拍。經典的東西就是永遠有魅力的,關鍵在於如何理解這個題材,用什麼樣的形式呈現給玩家。

葡萄君:《真龍霸業》在運用《三國》題材時,是如何選擇切入點的?

楊海:我們在做世界觀的時候,考慮的點是如何讓玩家有更大的代入感。玩家在《三國》世界裡帶入的不是某一個武將,不是某一個特定的人,我們會用一個更第三者的角度投射到《三國》的世界裡,玩家可以看到《三國》世界裡形形色色不同的武將,不同的謀士,不同的君主,玩家會有自己的判斷,玩家可以看一看他們能怎樣影響這個世界,這是我們想呈現的一個角度。

葡萄君:在將《三國》題材與遊戲結合的過程中,你們有哪些創新?

楊海:對於多數人來說,肯定看《三國志》比較少,看《三國演義》比較多,感受最深的可能就是故事裡的武將,我們也花了很大的精力投入在武將這一塊。我們的武將設計和任何一款市面上的SLG都不一樣,因為在我們的遊戲裡面,不管是城建還是戰爭,武將的戲份都非常重。目前市面上也沒有一款產品能像我們一樣把武將的作用拔高到這個高度。

玩法設計上的突破和創新

葡萄君:和市面上已有的SLG產品相比,《真龍霸業》有哪些不同?

楊海:我們做這款遊戲的一個思路是,避免絕對實力的碾壓。以前SLG就是充錢遊戲,誰的兵多,誰的武將更強誰就能贏。我們希望在玩家的能力結構上添加更多因素,也是去埋更多的變化點,玩家不同的選擇會對他們的的成長及整個戰鬥的結果也,帶來更多的不確定因素,也讓玩家始終保持新鮮感,前面說到的武將系統就是一個戰術變化。

葡萄君:為了實現這些變化,你們做了哪些具體的設計?

楊海:《真龍霸業》里的兵種實際上是比很多其他產品要少的,只有五級兵,我們的兵也沒有特殊能力,只有兵種的簡單克制。武將會對士兵產生不同的影響賦予他們不同的特性。

對於士兵我們不想做更多等級劃分,我們會把更多的成長放在科技上,我們的科技會比別的產品豐富很多。玩家在不同科技上的選擇和投入——包括還有帝王之術,君主天賦,還有君主有不同的寶物等等——通過這些差異化形成不同的流派打法。

在遊戲里的實際體驗上,玩家很快就能夠達到四級兵的水平,到了四級兵之後,大家的差異就需要通過武將、科技、寶物來去填補,而不像一些其他遊戲裡面兵種形成的代差對玩家形成碾壓。

我們希望當玩家成長到一個階段,有相當長一個階段大家都是在四級兵的一個狀態下,通過細節區分和其他的策略形成差異化的打法。

葡萄君:這些細節的加入也使得遊戲前期新手教程階段很長,如何避免玩家在比較長的新手期內流失?

楊海:我們整體的遊戲節奏會不太一樣,因為《真龍霸業》有比較重的RPG玩法,在表現上更傾向於玩家在一開始會做很多可以自己去做的事情,比如主線劇情。前期對於一些輕度玩家來說,這也是我們留住他們的一個方法。SLG前期是一個很強的篩選的過程,我們傾向於通過劇情和RPG的玩法先留住這些輕度用戶,等他們在這個遊戲里更有沉浸感了,再加入其他外部的競爭型玩法。遊戲前期對玩家的保護也會比其他SLG更多,給到玩家更多安心發展的時間。

葡萄君:《真龍霸業》在PVE的設計上是如何考慮的?

楊海:PVE對於SLG遊戲來說還是蠻重要的。我們在做這個產品的時候還有一個想法就是把它MMO化。我們認為SLG某種程度上和MMO很像,因為它們都是很強調社交的遊戲類型,主要的大區別是很多MMO操作的成分更重。

通過加入更多MMO的特性,SLG可以吸引另外一批用戶。通過豐富的社交需求,實現他們很強的自我展現的慾望。這些玩家可能對操作向的東西不感興趣,更喜歡偏策略和數值的玩法部分,都可以通過這樣的結合吧他們吸引到SLG遊戲當中。

話說回到SLG中的PVE,豐富社交性的產品還是非常需要PVE的。SLG中的PVP還是相對比較零和的一個玩法,有人在這個玩法中得到樂趣,就意味著有另外一半人受到打擊。PVE解決的就是這個問題,首先他給玩家一個獲得成就感的渠道,或者說前期我不知道該怎麼玩,PVE給你一個目標。

另外,PVE就是玩家能力的驗證。在傳統SLG里這個能力驗證的代價可能會很高,玩家去攻打別人一旦失敗會損失很多資源,但是不攻打又無從知道自己的實力到底在什麼水平。

有些SLG給出的方案是給具體的數字,告訴玩家你超過這個數字就可以打,兩邊數字比一比。這個壞處就是策略性低了,變成單純的數值累積。

我們想在戰鬥上做很豐富的東西,兩方的東西就不能通過簡單的數字去衡量,所以PVE對我們來說是非常重要的,玩家可以在PVE里測試自己的排兵布陣。

下一步會如何做?

葡萄君:你們會認為到了2018年SLG已經進入紅海期嗎?

楊海:從騰訊的角度來說,騰訊的三款SLG遊戲都在拓展不同的用戶群體,我們可以看到就新進的用戶屬性來看,大量新用戶是沒有SLG經驗的,但是他們在體會到SLG遊戲的樂趣。所以我們還是很樂觀的,我們還可以撬動更多用戶。

葡萄君:後續努力的方向有哪些?

楊海:一個是跨服,還有一個是競技。隨著玩家已經熟悉了我們的產品特色,有自己的理解,這兩塊的內容後續會迅速的在未來的更新里於大家見面。

葡萄君:跨區玩法具體如何設計?

楊海:未來我們會打通所有伺服器,所有玩家在一定的限度內可以在不同的伺服器遷移。玩家的第一反應是新區的玩家會不會被老區碾壓?我們對自由轉服玩法會有很多限制,最大限制就是新區玩家能進入老區,老區玩家不能轉入新區。

基於跨區我們會有很多玩法,比如一個公會可以爭奪多個伺服器的皇帝,你對實力沒有自信的話,可以選擇邀請其他伺服器的工會幫你爭奪本服的皇帝和打城戰。同時衍生出更多社交性玩法,考驗公會會長之間溝通和外交,為玩家提供更多運用策略的機會。

第二個是競技性玩法。傳統SLG是零和類的玩法,就是我打了你,你什麼都不剩下,這也是傳統SLG體驗很差的一個重要原因。所以我們當時在做這套戰鬥系統,包括武將系統時,就是希望我們在有了更多RPG的元素進來之後,可以加入更多競技性的設計。

我們會做很多玩家沒有損失的賽事型玩法,玩法通過賽事的方式在玩家之間展開,更像體育比賽,有競爭心態,就算輸了玩家積累的資源沒有損失,但贏了之後可能有很多獎勵。核心理念是一個聯賽制的玩法,讓輕度玩家和頭部玩家都有機會參與。

我們希望改變羊和狼的生態結構,打造一個更全體參與的形態,而不是傳統SLG中層級分明的感覺,通過這種方式去觸達更多的用戶。


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