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不正經評測之:《火焰紋章:英雄》

這是一款和一般粉絲向手游很不搭調的遊戲,因為一般相同形式的遊戲作品很大程度上是為了將原有粉絲套住然後「圈養」起來的作品,所以這類遊戲基本都會還原出粉絲想要的劇情、內容或者玩法,而《火焰紋章:英雄》(以下簡稱FEH)卻走向了另一條與之相反的道路,首先簡化了遊戲的劇情,然後萌化了遊戲畫風,又(稍微)改革了遊戲玩法,讓可以對原粉絲再次衝擊的作品變成了粉絲流散的溫床。或許是因為改善任天堂之前的運營模式,又或者是一次激進的市場調研,總之本作如果作為一款單純的粉絲向作品,無疑是失敗的。因為SRPG的小眾性,這個系列的全球原粉絲數並不是很多(500W以內,這已經很多了好吧!),但是,現實往往出人意料,FEH在短短几個月內獲得了全球(中國除外)4000W的下載量(新粉絲?),直到我在「Google空間/洋游碼頭」上下載了FEH前,我的意見一致保留……

劇情可以說大部分日式RPG的經典,因為相較於歐美RPG的動作性,11區更喜歡將自己的優勢(CV、文本)發揮到極限,只不過FEH並沒有做到這一點,和該系列之前的作品相比,FEH中兩個國家陣容之間的對抗顯得相當敷衍,各個系列人物的加入和劇情更像是照本宣讀,白白浪費了良好CV陣容配音的大好優勢。

作為曾經SRPG遊戲的標杆,《火焰紋章》系列一向以其超高的難度(夥伴死亡不復活)與硬派的畫風吸引 「硬核向」玩家,而FEH首輪就向這兩個優勢下刀,雖然立繪依然看出該系列的影子,然而模型設計變得極其Q萌,二者結合之下反而產生一種另類的喜感,不得不說,這種模式更符合現在眾多輕度玩家的口味,畢竟清爽的萌妹子總比彪悍的女漢子來的養眼不是嗎?如果作為買斷制遊戲,遊戲的難度越高,玩家在通關之後獲得的成就感就會越大,然而作為一款F2P(Free to play)遊戲,太高的難度反而會「嚇跑」大部分新人,所以相應的降低難度成為了必然,雖然老任在某些情況下很古板,但還是很明白形勢。

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FEH是一款典型的抽卡式遊戲,即使扭蛋的形式再優惠也改變不了以此圈錢的目的,當然老任深知玩家的心思,將卡池設計的非常「良心」,五連抽優惠,累積抽卡優惠,保底優惠……所以,玩家能心甘情願地掏出預算內的金錢作為投資,然而FEH的卡池很深,因為為留住原有的粉絲,FEH將《火焰紋章》各個系列的角色加入卡池成為了無奈之下的必然,那麼玩家想要抽到自己想要的角色依然不容易。

好在FEH沒有忘記自己的本分工作——戰旗,這個根本設定FEH雖然沒有做出重大突破,但是在貼合移動平台的設計上做的中規中矩,符合手機屏幕的地圖,簡便的划動操作等設計都沒有讓SRPG的風味流失,總算保住了老牌IP的臉面。在一些戰鬥形式和養成模塊上,FEH可以說「抄襲」了當下流行手游的基本元素,職業克制、屬性克制、升級覺醒、武器奧義……任天堂告訴玩家,哪怕是氪金手游,自己依然可以玩的很6,而一些像角色戰鬥死亡本輪經驗等級重置(大概是致敬該系列死亡不復活的設定吧)這樣的設計又讓自己顯得「與眾不同」,即使FEH是任天堂的試水之作,但依然可以打動人心。


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