從技術層面來說,我們什麼時候才能玩到「頭號玩家」?
一入愛玩深似海 從此遊戲無界限
對幾乎所有玩家來說,斯皮爾伯格的新片《頭號玩家》帶來的震撼與回憶至今仍難淡忘。
打遊戲、組隊闖關、贏取大獎,這不正是無數人夢寐以求的「靠遊戲養活自己」的模式?不過整部電影建立的基礎與核心,還是那個龐大的虛擬世界——綠洲。
電影中,綠洲彷彿一個遊戲棋盤,棋盤中融入了從20世紀80年代流行文化到未來時空的種種內容,參與遊戲的玩家則在其中進行尋寶遊戲。
綠洲奇妙之處主要在於,它利用虛擬現實技術構建了一個高自由度、高容量的「大型網遊」。
它具有一般網遊的一切特點:社交屬性、多人組隊等,玩家在其中享有高自由度,甚至可以說是「目前為止捏臉功能做的最好的一款遊戲」——無論是Hello Kitty還是哥斯拉、肌肉大漢或是紅髮軟妹……
而且,這款網遊還非常「良心」,首先它沒有遊戲的「延遲」,只要不是玩家主動下線或角色死亡,電影中的玩家始終沒有出現延遲或者意外重連的情況;
其次,這款網遊並不「氪金」,雖有遊戲商城出售商品,但電影里的主角在僅有「初級VR服裝」的前提下依然能夠領先其他玩家、率先取得鑰匙,財大氣粗的「IOI」也並未在綠洲中取得多少優勢。
更重要之處在於,依託VR技術,這是一款有高代入感的「網遊」。
如果你是現實生活中的失敗者,進入到綠洲你可以憑藉自己的本事重新追求;如果你擔心現實中自己的容貌談吐,可以換上新的形象在綠洲里來一次「網戀」。
再或者,你可以通過綠洲拜訪世界各處的風景、進行現實中的各項娛樂活動。
那麼在現實世界中,這種「高沉浸式」的虛擬世界離我們還有多遠呢?
「可能不用十年」
Jake Rubin是HaptX公司的創始人兼CEO,HaptX公司位於西雅圖,致力於觸覺技術的研究,並將其用於航空宇宙、遠程醫療等VR場景。
公司此前開發的觸覺手套得到了較大的關注,HaptX推出的手套能讓我們在虛擬世界感知手上一切物體的外形、材質、溫度,甚至包括物體是硬是軟。
準確地說,這款手套將真正防止我們的手穿透虛擬物體。在未來,HaptX的材料可能用來全套虛擬現實服裝。
對於電影中的VR技術,Jake Rubin說:「《頭號玩家》里的東西,沒什麼好驚訝的。」
他介紹說,「電影中的很多技術其實根本算不上超前,甚至可以說是現在就能實現的。比如它的頭戴裝置、全方向跑步機、VR場景互動反饋,這些都已經實現了。從技術層面來說,電影里的場景根本不需要30年,我認為可能10年後就可以實現。」
「看似可行,實則失望」
相比Jake Rubin的樂觀,John Underkoffler有著不同的觀點。
John Underkoffler是好萊塢的未來技術導師、界面設計領域的專家,負責為各種科幻大片注入高科技元素,比如《少數派報告》中的未來計算機UI及體感手套系統、第一代鋼鐵俠身上的核聚變反應堆,甚至獲得了美國Cooper Hewitt國家設計獎。
在電影行業取得成功後,他創建了Oblong Industries設計公司,試圖打造更加人性化的界面及計算機控制方式。
針對電影中的技術問題,他雖然同意其中的一些基礎硬體已經在現實世界取得突破,但也指出要讓電子帶寬實現這些大容量數據的實時傳輸還極其困難。
畢竟《頭號玩家》中的現實世界雖然看起來有些破敗不堪,但電影中的網路帶寬水平絕對是一流的。
John Underkoffler認為,考慮到技術大規模推廣與應用面臨的困難,即使在沒有任何突然事件影響目前的投資發展進程,我們可能到了2050年也「才有可能」實現《頭號玩家》中的虛擬世界。
「自20世紀90年代人們開始談論VR技術以來,它大體上經歷了三到四個興起—衰落的循壞,」John指出,「每一次,各種鋪天蓋地的宣傳和研究承諾只是滿足人們的好奇心。」他認為問題在於人們關注的重心錯了。
「固然,VR是一項展示技術,但卻並非『如此有趣』的,有趣的應該是我們如何與虛擬的世界互動以及如何在界面中充分利用人類的感知能力。」
因此,他把電影中的綠洲世界總結為「看似可行,實則失望。」
不過,Daniel W. Rasmus,Serious Insights諮詢公司與VR世界大會的主辦人卻一陣見血地指出:
我對《頭號玩家》最大的疑問其實在於社交,而非技術。有太多的理論與辯論去他探究我們到了2050年時能否實現那些技術,但是卻忽視了實現那些技術的世界在電影中是什麼樣子。如果世界上有一塊區域和電影中那樣糟糕的話,人類還需要技術與網路做什麼呢?
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作者|ZafriLiao
微信編輯|小愛
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