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《上古捲軸OL》製作人:開放世界RPG的三大注意事項

在38 Studios/Big Huge Games正式關閉之前,《上古捲軸OL》腳本製作人Alex Horn曾與RPG遊戲領域傳奇人物Ken Rolston一起工作,以下是他學到的有關遊戲設計方面的三條主要經驗。

Rolston曾經參與過《上古捲軸》系列的《晨風》和《湮沒》,RPG遊戲《Paranoia》以及桌游《阿拉伯夜晚的故事》,不少人可能是因為發行時間相對較晚的《阿拉瑪王國:懲罰》,還有些人可能是因為他更早時期對於遊戲業的貢獻,但無論你是否了解Rolston,都會或多或少的玩過一些受他影響的遊戲。

多年的共事過程中,我從他那裡學到了很多東西,他的創意靈感、他對於劇情的把握以及對於玩家體驗的掌控度,這裡主要分享三個主要的方面,分別是開放世界RPG的四大核心要素、Rolston Switch以及競品調研的重要性。

開放世界RPG遊戲的四大核心要素

Ken Rolston對於四大核心要素的解釋是:探索、戰鬥、升級和劇情。雖然這個理念並不算是具有革命性的想法,但他對於這些要素在開放世界RPG遊戲里的功能解釋讓人眼界大開。

在Rolston看來,探索和升級被定義為「糖果」,隨機生成的資源、漂亮的景色或者隱藏的洞穴所有這些因素都是給玩家們的「胡蘿蔔」,激勵他們在遊戲里繼續下去。

在《湮沒》當中,戰鬥是尤其重要的,主要是看輸入輸出比例,戰鬥打的越好,你在遊戲里的滿意度就越高,因此玩家的遊戲體驗就越好。由於對之前遊戲的戰鬥並不滿意,所以Rolston對此投入了更多的注意力。

令人驚訝的是,他對劇情解釋是最具爭議的,首先要說的是,Ken Rolston是個話非常多的人,樂於參加任何形式的談話,但他同時是業內最資深的學者之一,更糟的時候做過英語老師,還曾是影劇院的贊助人。

換句話說,他比較討厭對話,覺得在遊戲里,對話出現的越少越好,如果可以,他寧願一段對話都不做。如果放在開放世界RPG當中,這樣的做法實際上是非常好的,玩家們只需要探索、戰鬥或者升級,理想情況下,他們可以得到非常具有參與感的體驗,他們在遊戲里的行為就是體驗,如果突然出現對話,則會停掉整個遊戲體驗,讓玩家們覺得不那麼有趣。

儘管一開始我對此感到懷疑,但我知道這是Rolston特殊的方法,大多數遊戲里的對話和過場動畫都是介於電影和遊戲玩法之間東西,遊戲體驗越是緊湊或者激烈,這時候出現的對話就越能被看出差異,但我們可以確定的是,劇情絕不等於對話,由於篇幅有限,這裡就不討論更多的方法。

改變玩家預期

如果你玩過Rolston設計的遊戲,就會對這個說法比較熟悉,我確定他不是第一個想出來這個概念的,但卻是最擅長的。用他的話說,「作為遊戲設計原則,這就是驚喜的元素之一」,或者說是「笑話」。

任務需要有曲線球,獎勵不應該像它們看起來的那樣,玩家們經常不確定的問,「如果我這麼做會發生什麼?」這有一部分原因是惡作劇,還有一部分則是因為創意的偶然性。進度很簡單,建立玩家的預期,然後打破他們的預期。這個想法有趣的並不是它本身,而是它所帶來的結果。

這是很有趣的,如我的妻子最近提醒說,玩家們實際上並不是在和遊戲互動,而是通過遊戲與它的設計師互動,按照這種說法,Rolston Switch對於玩家而言是一種非常有趣的體驗,而且對於玩家們來說,這種體驗也是非常自然的,但Rolston表示,這裡的玩笑並不是讓玩家們捧腹大笑,而是給他們帶來醍醐灌頂的樂趣。

如果你能夠把這兩個過程結合起來,自然而然就可以做出非常好的劇情。

競品研究的重要性

最近,我發現自己遇到了大多數遊戲開發者都面臨的難題:市場上有太多的遊戲,但你卻沒有時間一一體驗,所有人都知道我們需要了解行業趨勢,同樣需要對於遊戲設計歷史有正確的理解。然而我們很容易忘記的是,這就意味著我們必須真正坐下來玩遊戲。

Ken Rolston自己投入了大量時間玩遊戲,並且對這些遊戲進行剖析,你們可能覺得,像他這麼經驗豐富的人可能不一定需要這麼長的時間玩遊戲,但對於他的研究來說,這麼做是有利的。

對於他來說,玩遊戲就是找靈感的過程,不管是看到有趣的玩法機制,還是看到了缺陷,始終都能對他帶來幫助,有時候甚至可以直接給項目帶來貢獻,還有很多時候可以帶來相關的幫助,Rolston總能從玩遊戲學到一些東西。

另外一個比較重要的是,Rolston經常要我們創造一些新東西,為了能夠再看到新想法的時候發現它,Rolston必須了解以前發生過什麼,有時候大多數想法都是以前有過的,就像老爺爺們經常說的那樣,「日光之下並無新事」。

對於有經驗的開發者們來說,這是技術並不算是令人震驚的事情,但卻是非常重要的事情。對於開發者來說,了解儘可能多的遊戲里類型就是創作的一部分,比如,你不做社交遊戲而從未玩過這類遊戲,那麼你在創作遊戲的時候可能就會缺少一些重要的遊戲設計工具。


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