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遊戲能否被稱為藝術

——讀Brian Moriarty的《為什麼遊戲不是崇高藝術:為羅傑·艾伯特申辯》的思考

前幾天(2018年4月7日)在微博上看到一篇名為《為什麼遊戲不是崇高藝術:為羅傑·艾伯特申辯》的文章。原文是Brian Moriarty在2011年3月4日三藩市舉行的第25屆遊戲開發者大會(Game Developer"s Conference)上第一次公開演講,3月24日在沃斯特理工學院再次演講。因為我是一個藝術學理論專業的研究生,加上曾經在和導師探討畢業論文選題的時候討論過我想寫有關遊戲的藝術性的內容,所以對這篇文章非常的感興趣,並一口氣把它給讀完了。讀後感覺這篇文章提出的很多問題對於現在的遊戲從業者和普通玩家都有著警示作用,引起了我的一些思考。

一、為什麼我們會著急的將遊戲納入到藝術領域?

遊戲存在的時間要比藝術存在的時間要久遠的多,遊戲在史前社會就已經存在,而藝術的組成部分例如文學,繪畫,音樂,建築,電影等所存在的時間要晚的多。那我們為什麼非要把遊戲納入到藝術領域呢?是為的提高電子遊戲的社會地位?還是為的在父母們說我們是在浪費時間的時候有一個正統的理由?還是為的看到社會批評遊戲帶來的負面效應的時候有一個學術性的觀點以此來反擊?那不然為什麼一定要將存在如此長久的遊戲納入到一個產生時間短於他的藝術中呢?

在原文中Brian Moriarty提到他在閱讀藝術學理論的相關著作的時候,在兩千五百年的哲學裡找不到一個作者認為遊戲或體育是一種藝術形式的。當被提及,他們都被認為是消遣,草草了結。最好的說法是無害,最壞的說法是對青少年的邪惡破壞者。傳統的哲學認為藝術和遊戲是屬於截然不同的類別。我們今天提出「一個遊戲可以是偉大的藝術」的觀點的時候是激進的。但是其實我們並不應該急於把遊戲納入到藝術的門類中。遊戲作為一個獨立的形式可以發展的很好,並不需要納入到藝術里才會被人們認可。只要等我們這一代人掌握了時代話語的時候,遊戲自然會被正確看待。

當我們正確看待遊戲的時候可能會為了抬高遊戲的地位,將之與藝術進行聯繫,甚至強行稱遊戲就是藝術,這種觀念也將會被未來社會所接受。但是遊戲想要被稱為是偉大的藝術還是很難的。Brian Moriarty在原文中指出:藝術的概念定義在兩千五百年來一直在發生著變化,這一點我們是確定的,攝影和電影花了幾十年才被認可為黑格爾哲學意義上的純藝術,將其與原有的繪畫、雕塑、詩與戲劇、音樂、舞蹈、建築並排在一起。所以遊戲在未來如果被納入到藝術概念中是很自然的一種發展。但是遊戲和攝影、電影還是不同的,攝影和電影是隨著科技的發展產生的新事物。而遊戲的存在時間比藝術的任何一個門類存在的時間都要久遠,甚至在史前文化中就已存在。那為什麼象棋、圍棋等遊戲沒有被稱為藝術品,我們可以說有些棋手是藝術家,但很難將象棋、圍棋這些遊戲作品稱為藝術品。所以有著承繼關係的電子遊戲僅是在新時代新科技環境下發生的遊戲變種,而並非產生的新鮮事物。這也是遊戲很難像攝影、電影一樣擁有偉大藝術身份的原因之一。

由此我們可以接受Brian Moriarty的一個觀點,遊戲應像數學,體育等一樣不應急著將自己納入到藝術領域中,遊戲本身有著自己的特點,遊戲可能成為不了偉大的藝術,更應該成為的是偉大的玩兒!

同時我們應該要明白遊戲即便成為了藝術也不是你拿來反駁父母因此而不努力學習的理由,我們也不會因此擁有多麼強有力的觀點去駁斥對於遊戲的傳統的看法。遊戲納入到藝術中並不是改變傳統觀念的解決辦法。想要去改變現在人們對於遊戲的傳統觀念,想要改變父母對於遊戲的刻板印象,最根本的是從遊戲本身和我們自身去努力。從遊戲本身來說,遊戲創作者要擔負更多的社會責任,而不是只是說我創作遊戲就是為的讓人沉浸於其中而進行撈錢。從我們自身來說,我們應該擁有更好的自我控制力和對於現實世界的熱愛,而不應只知道逃避現實,缺乏生活目標而沒日沒夜的沉溺於遊戲中。只有共同努力才能夠讓遊戲發展的更為良好,而不是負面效應越來越多。就像最近比較火熱的電影《頭號玩家》所傳達出來的理念一樣,我們越是喜歡遊戲越要熱愛現實生活。

二、藝術與偉大的藝術(或崇高的藝術)、遊戲與電子遊戲

我們在思考遊戲能否被稱為藝術的時候,我們要區分兩組概念,第一組是藝術與偉大的藝術,第二組是遊戲與電子遊戲。他們所包含的概念是不相同的,我們的主題:「遊戲能否被稱為藝術?」嚴格來講我認為應該寫為「電子遊戲能否被稱為偉大的藝術?」我們要談的電子遊戲與傳統的遊戲有著承繼的關係,我認為電子遊戲會隨著時間的發展、藝術概念或藝術定義的變化,時代話語主體的變化被納入到藝術門類之中,但電子遊戲想要成為偉大的藝術很難。

電影是電子遊戲經常拿出來作對比的藝術門類。因為電影起初也並不為藝術界所接受,而是經過了近百年的發展才逐漸被人們稱之為藝術。這裡有電影本身的發展,也有藝術概念的發展變化的原因。杜尚的小便池到底是不是藝術也一直被人們所爭論。由此我們可以看出,即便會有爭論,但在當我們這一代人掌握時代話語的時候,終究有一天遊戲會被稱為藝術。同時我們可以肯定的一點是,遊戲很難被稱為偉大的藝術或崇高的藝術。如果想要理解什麼是崇高的藝術,可以看一看朗基努斯的《論崇高》。

即便是電影、文學、音樂、繪畫被認為是藝術門類,但是多數的電影並不是藝術作品,就像多數的文學作品、多數的音樂作品、多數的繪畫作品並不是藝術作品一樣,因為偉大的藝術作品太罕見了。這是所有藝術批評家所共同認同的。遊戲也同樣,在未來可能會被納入到藝術概念或藝術定義中,成為一個藝術門類,但是我們並不能夠因此說我們玩遊戲就是在玩藝術,我們研究遊戲就是在研究藝術,我們製作遊戲就是在創作藝術。這是完全不同的。因為你並不能夠保證你玩的遊戲,你研究的遊戲或者你製作的遊戲它就是藝術作品,可能只是個藝術垃圾,根本成為不了偉大的藝術。

此時的遊戲在進入到了藝術概念之後也只能作為一種大眾藝術,商業藝術,或Brian Moriarty所說的刻奇藝術。因為遊戲很難擺脫商業壓力對於它的鉗制,通常為了能夠讓更多的玩家去接受,去追求更多的商業利益,最重要的一點就是避免創新,追求模仿和複製才更容易帶來商業效益。雖然有很多的人可能來反駁說現在有很多獨立遊戲製作者或者獨立遊戲製作公司製作出來了很多具有藝術性的遊戲作品。但是他們就比一般的遊戲製作公司缺少商業壓力了嗎?答案是不是的,反而這些獨立製作遊戲的人或公司會因為想要嘗試藝術性的創作而面臨更大的商業壓力,因為一旦設計出的遊戲賣不出去或者沒有人玩,就意味著整個公司的人都沒有飯吃,就意味著失敗。他們沒有能力承擔創作藝術的風險。雖然他們相比之下多些創新和冒險的空間,但是並不大。因此也不可能會產生更多的具有藝術性的遊戲作品。而在這樣艱難的環境下產生的部分具有藝術性的遊戲作品在獲得商業成功後又變成了商業藝術,想要躋身到偉大的藝術裡面更難。

我們反觀電子遊戲先不說它能不能被稱之為藝術了,能夠做到好玩都已經很難了,因此我們就更難找到能讓人們達成共識的認為其可以被稱為崇高的藝術的遊戲作品了。現今多數的電子遊戲作品都會既有支持者也有反對者,好一些的遊戲支持者和反對者的比例可以在6:4甚至7:3,差一些的遊戲支持者和反對者的比例則可以達到4:6或者3:7。所以遊戲在實現自己本身的發展,充分實現自己的好玩的特點的道路上還有很多的工作要做。

三、並不是具有了藝術元素和藝術性就可以稱為藝術

Brian Moriarty在原文里提到了另一個「遊戲是藝術」的論點是這樣的:電子遊戲能結合,甚至能生成靜止圖像和活動圖像,它們公認的可以產生偉大藝術。遊戲能結合併生成寫作、音樂、雕塑品和建築,它們也可以產生偉大藝術。Brian Moriarty做了一個假設,假設他設計了一個平台遊戲,背景畫面是米開朗琪羅的畫,角色是黑白兩色的,取自伯格曼的電影,還會冒出莎士比亞寫的句子,配上巴赫的平均律鋼琴曲。遊戲明顯可以作為展現偉大藝術的場合!但這夠嗎?填滿藝術的展現能成全一個遊戲成為藝術嗎?

我們今天在觀察很多的電子遊戲的時候都可以發現,電子遊戲中存在著很多藝術元素,裡面會有文學、繪畫、音樂、建築等等藝術內容,但是並不是眾藝術的整合就是新的藝術。這就好像說有些電子遊戲具有競技性,體育也有競技性,但是我們並沒有說電子遊戲屬於體育。

雖然二者都存在比賽的屬性,但是不能因為二者有類似的屬性就認為他們是同類的事物。所以遊戲中包含了部分藝術元素,但是並不能因此就稱遊戲是藝術了。因為遊戲本身與藝術的差異性也是很明顯的。電子遊戲如果想要發展成為藝術,要注意並不是說容納夠多的藝術元素或藝術內容就可以被稱之為藝術了,而應從本身去看是否具備了成為藝術的條件。在追逐藝術的角度上,電子遊戲還有很長的道路要走。

叔本華在《作為意志和表象的世界(The World as Will and Representation)》(1818年/1819年)里,他指責玩遊戲是一種獲得「刺激感」的糟透壞透了的活動,跟從崇高藝術中得到的體驗截然相反,專門點名「打牌這種發明和習慣,是真正意義上的人性墮落面的活生生的例子」。之所以叔本華這麼說是因為,在這些哲學家或藝術家的眼中他們認為藝術是讓人忘卻生死,通過思考來達到升華。而遊戲通過讓我們進行一系列的選擇,反而是讓我們在不斷的體驗著生死,雖然也會有思考,但會讓我們更加的重視現世生活,有著更強的生存慾望。這正好與藝術的傳統性質相違背。所以遊戲在近幾十年很難被受到傳統哲學影響下的藝術界所接受。

由此可見,遊戲是藝術表現的很好的載體,遊戲在未來可能會被納入到藝術概念或藝術定義之中,但是電子遊戲想要成為偉大的藝術很難。

參考文獻:

[2] Brian Moriarty演講B站視頻鏈接:https://www.bilibili.com/video/av21791259

後記:我接觸電子遊戲時間較早,在我7,8歲的時候(1997年、1998年左右),那時我上小學一二年級,非常喜歡在放學後到同學家一起玩小霸王遊戲機。因此接觸到了很多經典的FC遊戲,像馬里奧,魂斗羅,忍者神龜,小松鼠什麼的。很多名字都記不得了但遊戲角色和形象還是記得很清晰。上到小學四、五年級的時候(2002年左右),我開始算是正式接觸到了電子遊戲,起初接觸到的是一些單機遊戲,例如CS,紅警等遊戲,逐漸的周圍的同學開始沉浸在大話西遊和夢幻西遊的世界中,我也玩到了第一部網路電子遊戲,金山公司烈火工作室製作的遊戲封神榜。在我上大學後(2010年)才接觸到今天玩得比較多的金山公司西山居工作室製作的劍網3,同時也玩到了紅警3,周圍的同學有玩DOTA的,有玩LOL的,玩三國殺的。也曾和舍友聯機打過紅警3和CS。臨近畢業的時候爐石傳說火了起來,玩了一兩年。到了研究生階段(2016年)接觸到了陰陽師。雖然我年齡並不大,但作為一個普通玩家,前後可以說接觸電子遊戲也有接近20年的時間。

前幾天本科的一個同學回學校來找我玩,他提出了一個人生遊戲說的理論,就是我們現在的現實生活就是一個電子遊戲,每個人就是遊戲里的一個NPC或角色,每天和不同的人接觸就是在和不同的NPC對話,觸發不同的劇情。我們死後可能會像數據垃圾一樣被刪除,我們現在努力的目標就是儘力在我們死後能在這個龐大的電子遊戲中留下一部分長久的數據保存。這個理論其實和很多宗教理論類似,也和黑客帝國、異次元駭客電影中的部分結構類似。我想其中最重要的就是我們要努力思考,能夠在我們死後留下一個長久的數據保存吧。


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