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設計思維——商業社會成功的頂層邏輯

《設計心理學》的作者唐納德·諾曼是全球最有影響力的設計師之一,他通過敏銳的洞察力和豐富的案例分析,向我們展示了設計的一系列底層邏輯,圍繞著「什麼是好設計」以及「設計師如何影響人」這兩個核心問題,諾曼以一種輕鬆的方式告訴讀者:原來你的生活是這樣被「設計「的。在談論這本書的時候,我們還可以結合黑川雅之的《日本的審美意識》和杜紹基的《設計思維玩轉創業》來更好地理解設計思維在生活和商業場景中的滲透。

這就是4月1日,友聲讀書會第四十期的主題。三本書,兩小時,主講人Wendy給書友們娓娓道來產品、設計與美。

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什麼是好設計

好設計既不能過於簡單, 也不能過於複雜,比如說一扇門,你應該直接看得出來它是可以用來拉還是推的;男廁所,女廁所,也應該有明確的標誌,不能過於抽象,以免引起尷尬,這就是設計的可視性。

與可視性相對的,是設計的易通性,指的是用戶可以一眼看得懂設計意圖,而不至於被繁瑣的流程所迷惑,比如遙控器的按鍵就不能複雜,否則肯定會引來投訴。

設計,在本質上,是設計師和用戶之間的交流。交互設計要遵循的六個原則:分別是示能、意符、聲音、約束、映射和反饋。

示能:大家在公共場所看到有平面的東西,就會知道這是一把椅子,它的功能是可以坐;而設計成球形的門把手,會本能地傳遞出它的操作信息——可以旋轉。

意符:一些生活中常見的符號。

聲音:門鎖咔嚓響,麵包從烤麵包機中跳出來的聲音,本來都是多餘的,但為什麼要被設計出來?這是因為可以給用戶心理安全或者滿足的感覺。

約束:樂高的玩具摩托車,手臂只能裝在小人的軀幹上;手機上充電口和耳機的形狀也是不一樣的,這都是約束的一種體現。

映射:讓開關和空間關係保持一致,開關按照燈的順序來排列,用戶就會知道如何使用了。

反饋:人們需要即時反饋。比如電腦上的進度條,可以既不打擾到用戶,又可以讓人們知道問題完成的進度。

與好設計相對的,是糟糕的設計。

糟糕的設計會引發人為的差錯。人不是機器,如果設計違背了規律,就有可能給用戶帶來傷害,比如說農村的茅坑、宜家的「奪命櫃」。

那麼,如何通過設計規避人為的過失呢?通常來講有以下幾種方法:

約束:銀行辦業務,筆拴在窗口,可以避免用戶把它拿走;為了防止使用者忘記取插進ATM機里的銀行卡,可以把機器的工作流程設計為先吐卡,後取錢;

強制:微波爐打開的時候自動斷電,可以防止觸電危險的發生;

故意製造困難:為了防止小孩吃錯藥,藥瓶被設計成只有成人才能打開的形狀和步驟;

二次確認、撤銷:電腦軟體、彈窗、廢紙簍的設計,都是為了防止人們誤刪這種情況的發生。

設計是如何馴化複雜的

好設計就是要馴化複雜,而不是把所有的事情變簡單。很多複雜的程序或者部件對於設計來說,都是有必要的。如果為了簡單而簡單,以削弱功能,犧牲使用體驗為代價,那麼這種設計理念就是錯誤的。

真正讓人惱火的,並不是複雜,而是令人困惑的產品。因而我們不可能,也沒有必要,把所有複雜的事物都變簡單。愛因斯坦說過,許多事情的複雜性是天生的,不能被簡化。鋼琴有88個鍵,3個腳踏板,把任何一個部件簡化掉了,就會影響優美旋律的產生。

根據心理學的說法,人們喜歡中等程度的複雜。一個人在業內越內行,就會越喜歡複雜的東西。系統性的複雜性是錨定的,設計師需要在幕後做大量的工作去幫助人們消除對於複雜的困惑。那設計師是怎麼管理複雜的呢?

概念模型

地鐵路線圖,就是一條直線,或者環形,而不是按照比例縮小的地圖路線圖,讓觀看者可以一眼就看清楚出行的路線。

概念重組

通過概念重組,可以重新定義這個問題到底是什麼。最早的錄像機,在錄製節目之前,一定要設置好時間,時長和頻道,但是後來「設置時間」這個功能就被刪掉了,因為沒有必要。

模塊化

在智能電視沒有被普及之前,客廳里的娛樂系統,就是一個複雜系統,各種外接設備都有單獨的遙控器,但是現在隨著智能電視的出現,這個問題已經被很好地解決了。

自動化

很多繁瑣複雜的操作,可以交給機器自動實現,比如恆溫遙控器和自動駕駛汽車。

默認選項

舉例來說,支付寶有一個每個月自動存入工資的功能,其實決策過程很複雜,人們得考慮好各種選項,而如果有一個默認選項,就會減少一點選擇的難度。

入門教程

人們第一次進入操作頁面的時候,會彈出一個教學視屏或者是文字說明,來幫助人們學習到使用產品的過程。

好設計的情感與審美價值

——以日本風格為例

日本設計大師黑川雅之在《日本的八個審美意識》中總結了日本設計,尤其是建築設計的幾大審美原則。它們是:「素」 「假」 「並」 「氣」 「間」 「微」 「秘」 「破」八大審美原則。

日本人認為,來自大自然的材質是最美的,竹子衰老了,變成寂寥的金褐色,也是一種美。這是第一個審美原則——素。日本設計對自然的敬畏可以體現在許多設計細節當中,這裡面要牽涉到「假」的原則。

「假」,借的意思,指的是應該順勢而為,和周圍環境和諧相處。例如,日本人發明了落地窗,希望房間能夠成為自然的一部分;調整座椅的角度,就可以看到窗外的垂櫻映月,這裡面也是對自然之力的敬畏。

另外,日本也是一個強調秩序感的民族。

「並」,這個原則,就是秩序感的體現,指的是要考慮每一個人的感受,建築與周遭環境,與周邊環境形成不受干擾的秩序感。比如進入日本餐廳的時候,大人用大人的餐具,小孩用小孩的餐具,每個人的需求都被照顧到了。

「氣」,指的是氣場,人身上蘊含的能量可以影響周遭環境。比如說日本建築里凸出柱子,房梁,這種自然之氣,就能給人安心的感覺。

「間」,由氣場形成的某種空間,人與人之間既要保持距離,又要保持親切。不能太近,也不能太遠,這是日本設計的秩序感又不缺親切感的一個原因。

除了秩序感之外,日本設計也會強調簡潔與神秘。

「微」,這個原則指的是,少即是多, 細微裡面有神靈,細小之處就有整體。

「秘」,隱秘是花,不表現全部,而是通過部分來驅動人們的想像力。邀請你來參與創造,就像繪畫里大面積的留白一樣。

最後的一個原則叫作「破」:與尊重自然的原則相比,設計體現人的力量,召喚著人們破壞既定的秩序,去尋找一種偶然性。

如何用設計思維指導創業

普遍認為,傳統創業失敗的原因有兩個:一種是創業者根本不知道自己想要什麼,只是一味傻乎乎地在紅海中血拚;但是還有一類創業者,說得清楚自己要什麼,做出來的產品也很成功,為什麼還會失敗?

這就是傳統創業者在思維上的缺陷:以產品為中心。100多年前,英國公司某公司依靠給印度公司賣五金掛鎖賺的盆滿缽滿,但是從1920以後,這種鎖的銷量就急劇下降。後來這家英國公司努力地提高了質量,但是最後鎖還是賣不出去,最後破產了;另一家當地的鎖具公司,理解了用戶的需求發生了變化,去城市和鄉村調查,發現印度人對鎖具的使用和區域有關係,在鄉村地區其實鑰匙沒有什麼價值,因為人們普遍認為鎖有一種神性的力量,而城市的中產階級對於鎖有更高的安全要求。所以這家小公司依據這種情況針對鄉村和城市分別設計了兩款產品,最後都銷量火爆。

但是怎麼才能發現用戶的需求呢?這其實是一件非常困難的事情。18世紀行李箱被發明,但一直到1972年才出現了第一隻拉杆箱。可見,人們並不總是那麼清楚地了解自己的需求。

杜紹基的《設計思維玩轉創業》介紹了設計思維的心法,第一是要對行業背景有著完整而充分的了解;第二是要親身觀察。其實用戶往往不知道自己要什麼。福特發明出更好的代步工具之前,很多人只是想要一批匹更快的馬。在這個過程中,你需要有同理心,去發現用戶的真實需求;接下來的步驟就是觀點陳述,你要用30秒說清楚你要做的事情,如果不能在短時間內解釋清楚,可能你現在的商業模式就是有問題的;發現問題之後,你需要凝聚重點。瑞士登山運動員在蒼耳植物的啟發中,發現了可依靠兩種不同形狀的物質來暫時實現粘合的原理,從而發明了尼龍搭扣;此外,你還要善於發現你的產品的隱藏功能,比如說香港的虎牌萬金油一開始是設計給老人用的,但是後來發現在運動員當中更為暢銷;最後的步驟是要製作一個小原型,進行小範圍的測試,通過測試的反饋來改善產品。

小夥伴們有話說

任國源:通過此次的讀書會,我學到了不少的設計原則。其中我記憶最深刻的是日本的八個審美意識——「素」 「假」 「並」 「氣」 「間」 「微」 「秘」 「破」,及其背後的日本文化。它們隱藏在設計之中的細節處,若仔細品味,確實能夠深刻地感受到它們的美。比如,「微」,少即是多,細微之處有神靈的理念。如果你仔細去看日本的影視作品或者建築,處處都能看到這一點。拿日本電影《千與千尋》來說,當小千和父母誤入歧途,看到小村落晚上燈火通明,但即便它是小村落,你也可以感受到另外一個神靈的異世界。不單單是日本的審美,其他更多的審美觀念,讓我感受頗多,所以我覺得審美不單單是視覺審美,而應該是要明白這是一種怎樣的文化內涵以及它所在的具體語境是什麼,這樣才能更加深刻的理解你的審美的對象。

陳琳:主講者講設計的專業化程度較高,尤其講日本設計理念令本人受益匪淺,但是主題是設計與商業,其實覺得前面的設計鋪墊有些多,讀者真正想聽的是設計如何轉變為商業價值,爽點是這塊,而且重點是這塊更與社會接軌,更接地氣,更對人們有真正價值。

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