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GDC2018:育碧長青品牌《刺客信條》系列的十年之路

《刺客信條:起源》是刺客信條系列的最新作,同時它也是刺客信條系列十年開發、創新、進化後的集大成作品。這十年,《刺客信條》從遊戲出發,逐漸成為一個多領域橫向發展的大IP。《起源》的創意總監Jean Guesdon(同時也是《黑旗》的創意總監)從2006年《刺客信條Ⅰ》製作末期加入製作團隊,他幾乎見證了該系列所有作品的開發過程。在2018年3月舊金山舉辦的遊戲開發者大會(GDC)上,Jean Guesdon回顧了刺客信條系列這十年的發展歷程,與觀眾分享遊戲開發過程中成功、失誤以及在過去十年中取得的進步。

遊戲定位

「早在2004年,《波斯王子:時之沙》的製作團隊就接到為Xbox、PS3平台開發遊戲的任務,同時還要顛覆以往的動作冒險遊戲。」 Guesdon說道。隨著時間的推移,開發團隊對於新《波斯王子》的構想逐漸演變為一種更為迅捷與時髦的東西,它比《波斯王子》的幻想設定更貼近現實。這是一款更為成熟,更加註重現代感與寫實性的作品,同時它還呈現出一種全新的中世紀風格。

Guesdon表示:「採取更加寫實的處理方式是一個重要決定,與此同時我們必須接受M級評定。」雖然新作與《波斯王子》很不一樣,但卻是開發團隊所邁出的重要一步。為了與新作品的寫實風格相適應,遊戲背景設定在了現代社會,這讓玩家對於故事有更深的代入感。

《刺客信條Ⅰ》有兩條時間線,活在現代社會的戴斯蒙德·邁爾斯(Desmond Miles)被阿布斯泰戈工業公司(Abstergo Industries)綁架充當Animus項目的實驗體,該項目通過解析實驗體的基因來讀取其祖先的記憶,同時創造虛擬環境同步記憶,這是一個前所未有的設定。除此之外,刺客信條系列還有不少帶有鮮明印記的特色元素,尖如鳥喙的兜帽、與鷹相關的姓名是最為顯著的。Guesdon稱遊戲中與鷹有關的要素並不僅僅只是一個裝飾品而已,「無論是從阿泰爾的信仰之躍還是從詞意出發,刺客完美地詮釋了鷹所代表的含義——從高處俯瞰世界,伺機發起進攻。」

《刺客信條Ⅰ》的突破之處在於創造了一個開放世界,玩家能夠在遊戲中肆意地作出各式各樣的跑酷動作,這比《波斯王子》里既定的跳躍路線要自由得多。想要創造出這樣的效果並不是一件容易事,開發團隊需要創造新的技術——Anvil 引擎,它讓那些具備高度交互性的城市、逼真的建築、擁擠的街道等能夠得到更好的渲染效果。

「在你開發引擎的同時利用引擎製作遊戲,這樣做是有風險的。」 Guesdon說,「引擎的構建還不是特別穩定,所以你無法很好地完成遊戲玩法的設計或是獲得完整的體驗。」當遊戲一面世就大獲成功,但同時也伴隨著不少嚴厲的批評。Guesdon說:「我們接收到很多截然相反的評價,對此我們無法反駁。一些記者甚至說『這不就是一個技術demo嗎』……我們非常需要《刺客信條Ⅱ》來實現我們塑造《刺客信條》時的承諾。」

提煉公式

在製作《刺客信條Ⅱ》的時候,團隊的目標十分明確,但極具挑戰性:複製《刺客信條Ⅰ》的成功,同時解決出現的問題。「我們對《刺客信條Ⅰ》進行了一次徹底的剖析,結果發現《刺客信條Ⅰ》無法讓玩家能夠隨心所欲地享受一切。遊戲要求玩家有時要坐在長椅上躲避敵人的追蹤,或者執行扒竊任務,然而玩家自己一個人玩的時候想的卻是跑酷、搏鬥以及禱告。這些教訓讓我們塑造出了《刺客信條Ⅱ》,我們確定了遊戲的三個核心:戰鬥、導航以及惡名系統。整個遊戲都是圍繞這三點進行設計的。」

你在《刺客信條Ⅱ》中遇到的三種精英守衛——Brutes(蠻兵), Agiles(迅兵), Seekers(搜兵),每一種都與這三個核心相對應,而玩家可以僱傭的僱傭兵、小偷和妓女則是對於這三個核心的強化。「因此,我們所有的設計都圍繞著這些核心的使用與強化。」 」Guesdon說。

同時,《刺客信條Ⅱ》也是該系列多層敘事的成形之作,它也更加註重第一文明和聖殿騎士團背後的陰謀。除此之外,開發團隊還通過與歷史學家合作等方式進一步塑造遊戲的歷史真實性,試圖將文藝復興時期的義大利呈現在玩家面前。

「當我們談及歷史的時候,並非是在說……呃,一個形容枯槁的老人。」 Guesdon指著一副留有鬍鬚的達芬奇的畫像說道:「在遊戲中你遇到的達芬奇是一個活力煥發、極富個性的年輕人。我們認為遊戲應當給予玩家以歡樂,而讓歷史萌發生機就是這其中的一部分。」

由於僅有兩年的開發時間,所以開發團隊不得不轉變工作方式,他們與育碧的其他工作室通力協作完成遊戲其他部分的製作。育碧安納西工作室負責蒙特里久尼的城市建模,新成立的新加坡工作室負責秘密據點的設計,位處蒙特利爾的第二個開發團隊負責為遊戲添加一些新奇的設計,比如達芬奇的滑翔機和山區馬車追逐任務。這種跨工作室協作模式成為了該系列向前發展的重要組成部分。

保持新鮮

「為了保證每年都能有一款新作發行,我們必須採取多個核心團隊共同協作的模式。」 Guesdon說,「這是一件全新的事,亦且工作量龐大。它與多個團隊一起開發一個遊戲不太一樣,因為我們是多個核心團隊同時開發。」

2010年初創團隊開始製作《刺客信條:兄弟會》的時候,蒙特利爾的第二個開發團隊就已經著手開發《刺客信條Ⅲ》了。緊接著,2011年初創團隊開始製作《刺客信條:兄弟會》的時候,蒙特利爾的第二個開發團隊則在製作《刺客信條:啟示錄》。

除了這些核心團隊,其他團隊也為每一部遊戲中創造了不少特色元素。這種分工模式在遊戲內容出現問題時發揮著重要作用,它有利於開發團隊更好地處理或移除這些存在問題的內容。無論是多團隊協力合作或是多遊戲同時開發的工作模式,開發團隊始終堅持著一個目標:「每一部遊戲都要保持新鮮感,為刺客信條系列及玩家帶來新的東西。」

在《兄弟會》中新增了刺客招募、多人模式,《啟示錄》增加了新武器鉤刃(hookblade)和Animus島。從《刺客信條Ⅲ》的荒野到《黑旗》的航海再到《大革命》中的多人合作、《梟雄》中的書案主角設定,每一部的創新設計都讓遊戲看起來與眾不同。

「有些遊戲要素會保留下來,比如說水域探索,有些則沒有,比如說《啟示錄》中的塔防要素。」 Guesdon說道,「我們的想法就是不斷地去嘗試。即便我們清楚遊戲的整體架構,但我們還是會在每一部遊戲中添加新的內容。」

刺客信條系列的敘事手法也在第三代開始變化,它與戴斯蒙德的故事做了個了斷。

「戴斯蒙德對於《刺客信條》來說非常重要,他是所有故事片段及初代的粘合劑,他將那些毫無關聯的時代聯繫在了一起……但他同時也限制了故事的發展。」 Guesdon說:「我們想將觀眾拉回整個故事的中心來。我們的看法是……(嗯)當戴斯蒙德拯救世界後,真實世界會與虛構世界產生衝突。自從那以後,刺客信條的現代社會就是我們所處的真實世界。我們想讓玩家成為這世界的一部分。」

接替戴斯蒙德及其伴隨基因而來的使命的是《黑旗》中的阿布斯泰戈娛樂公司,根據Guesdon的描述,它開創了一種讓每個人都能夠訪問基因記憶的方法。玩家成為了現代故事線中的主角,他們通過第一人稱視角來體驗整個故事。這個想法在《大革命》中進一步發展,玩家可以通過Helix軟體回溯刺客的記憶。但這也導致了一些問題。

「《大革命》與《刺客信條I》有些類似,它們都是技術試水作,很多地方在技術上還不夠完善。」 Guesdon說,「這款引擎經歷了大規模的改造,出現了一些令人驚嘆的渲染效果。時至今日,《大革命》依舊是系列中畫面最好的作品。但當我們用1:1的比例還原建築之後,它對地圖導航系統造成不小的影響,更別說玩法了。我們再一次陷入了對技術的瘋狂追求,而忽略了去創造真正的新的內容。」

「所有的糟糕事接踵而至。」《大革命》看上去畫質炸裂,但實際遊戲體驗卻乏善可陳。起初它還要求玩家通過Initiates網站、app來解鎖新的內容,這一設定飽受玩家詬病,最後在發布的補丁中被移除。

「要求玩家通過網站來解鎖內容,有些玩家評論道』這是什麼玩意兒?你在開玩笑嗎?』。」 Guesdon說,「總而言之,我們過於自信了,這也是《梟雄》更加註重品質的原因。」

一個全新的開始

「2014年著手開發《起源》的時候,一個不容辯駁的目標就是我們需要來一次一流的翻新(big-league refresh),為此,我給團隊明確了四個方向:

1.我們需要證明我們掌握了開放世界的製造方法;

2.我們需要在玩家與故事之間找到一個哪怕不是完美、至少也是更好的平衡點;

3.我們需要將其打造成為一個在刺客信條系列中玩家無法跳過的作品,同時保持遊戲的連線功能,即便沒有多人合作模式;

4.我們需要證明遊戲的社區功能將為玩家的遊戲體驗賦予更多價值,在這方面我們並不具備強有力的競爭力,但社區的力量是偉大的,我們必須善於利用這一點。

《起源》的目標是提供給玩家比任何前作都要豐富得多的自由度,玩家可以自行創造趣味十足的交互系統,比如說將食肉動物引進強盜營地,或者是用精心設計的油罐和火箭攻擊敵人。為了實現這一想法,開發團隊在這一程序生成的古埃及世界中創造出不少內容豐富的「人工島嶼」包括城市、地標、特色地貌等,Guesdon將其描述為「群島結構」(archipelago structure)。

「創造一個開發世界是一件很不錯的事情,但我們需要用一種更有意義的方式來填充它。」 Guesdon說,開發團隊的下一個計劃是打造一個人工智慧來管理所有的居民。「把它想像成一個管理整個開放世界的實時AI(real-time strategy AI),遊戲中的每一個人都有自己的日程安排。」這有助於創造一個更加真實的開放世界,同時也將賦予遊戲新的循環系統,包括天氣、火災、動物作息、敵人行為等等,這一系列要素的結合將創造出一個連開發者都難以預測的世界。同樣的路線,戰鬥將從一個配對的動畫系統移動——將玩家和敵人鎖定為預先動畫序列,這取決於是否有命中或者被阻擋——到命中區域,為玩家和敵人接近戰鬥的過程中創造出更多的開放性和多樣性。

「這對於開發者而言不僅僅是一種技術上的轉變,更是一種文化觀念的轉變。」Guesdon說,「我們一直對開發團隊說,我們應該更加註重遊戲體驗,而不是腳本或編碼。玩家不在乎我們的編碼是長什麼樣的,他們只關心他們的遊戲體驗。我們應該清楚,少一點限制能為玩家帶來更多的樂趣而不是製造更多的問題。」

對於團隊而言,他們最大的問題在於哪些元素應該繼續保留下來,哪些元素需要作出改變。在古埃及巨型建築極為罕見,因此攀爬重點集中在了懸崖與山峰上,並逐步拓展到遊戲中任何一個垂直平面。鳥瞰點與信仰之躍保留了下來,但用它來解鎖地圖迷霧的功能被取消了,因為它「看起來很陳舊」。

另一個作出變更的標誌性元素是刺客的核心武器——袖劍,它阻礙了角色的進一步成長。開發團隊意識到如果玩家能夠用袖劍解決一切的話他們就會失去沒有提升等級或升級武器的動力。與此同時,惡名系統也被移除了,因為這對於巴耶克而言毫無意義,「他本就不是一名刺客,他更像是一名原始的刺客,一名戰士。」 Guesdon說,「帶著大斧隱匿在人群中,這聽起來很可笑,所以我們決定把重點放在環境隱匿系統上。」

《起源》是刺客信條系列十年發展歷程的節點之作,每一部《刺客信條》都凝聚了開發者的創造性,開發團隊不斷地嘗試新的事物,改進了以前難以實現的內容,並為每一部作品塑造獨特的個性。「你需要能夠適應你所面臨的機遇和困境,同時保持開放的態度,以便於與他人更好地協作,這將為你帶來解決問題的方法。」 Guesdon說,「這是靈活與堅定(不是固執)之間的動態平衡。」


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