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電影《頭號玩家》觀感

周末去看了場電影,著名導演斯皮爾伯格的新作《頭號玩家》。看完之後感觸頗多,寫篇東西討論一下。

1,故事梗概

本段只所簡單描述,不會造成劇透。如果讀者反對劇透,本段請略過,直接快進到下一段。

電影講述的是遙遠的未來,美國興起了一款網路遊戲,名字叫做綠洲,全民參與。參與者帶上VR眼鏡,穿上體驗服裝,就可以身臨其境地進入虛擬世界,在虛擬世界裡自由設定自己的身份,自由參與虛擬世界的各項活動。遊戲世界裡總有一些想稱霸整個遊戲的壞蛋,也總有拯救世界的英雄,於是就劃分成了英雄陣營和壞人陣營,在遊戲里鬥智鬥力展開廝殺。很快,戰火從線上燒到了線下,玩家們在現實生活中也同樣組成了陣營,繼續廝殺。最終,正義戰勝了邪惡,英雄戰勝了壞人,男女主角也有情人終成眷屬,一切看起來和諧而美滿。

電影非常精彩,採用了虛擬與現實相結合的拍攝手法,動畫和真人完美結合,再加上影院的3D效果和音響,非常具有震撼力。

2,真真假假

互聯網極大改變了人們的溝通與交流方式。毫無疑問,未來社會中,人們會越來越多的以來互聯網進行溝通和交流,這一趨勢是不可改變的。雖然保守主義者(例如我)會反對過度依賴網路,但我們依舊無法改變這一趨勢。

互聯網上的社交有一個特徵,那就是用戶可以自己設定自己的身份。這就給了用戶巨大的自由空間,在完全脫離現實的情況下隨意修改自己的身份。就像電影里說的,你可以自由切換你的姓名性別身材相貌,以至於一切。於是,任何用戶都可以輕鬆的裝扮成其他人出現在網路空間里,想給自己換個身份的難度近乎是零。在實際生活中,如果你想把自己裝扮成一個高富帥,至少要買輛車買塊手錶才像那麼回事;然而在網路空間中,只需滑鼠輕點,一切都輕鬆搞定。

這會令很多人產生一種不安全的感覺,認為網路上的社交都是不可信的,完全不必當真。理性一點來看,這一看法非常正確。

然而,在執行層面,網路社交的影響力之大,卻遠超乎了想像。

3,遊戲社交

2017年,我國的遊戲圈子裡出現了史無前例的全民遊戲王者榮耀。這個遊戲迅速影響了整個中國互聯網行業,覆蓋了近半的網民,成為了騰訊公司的現金奶牛。我看過許多文章,都在分析王者榮耀能火爆的原因。其中有一篇文章給我留下最深刻的印象:你能戒除遊戲,卻無法戒除社交。王者榮耀成功綁定了社交屬性,成為了人們社交過程中的一項催化劑。兩個人的互動總需要建立一些共同話題,如果離開了共同話題,就真正變成了「尬聊」。假定一個男人想搭訕另一個男人,也許他可以遞一支煙並幫對方點燃,以此表示友好,然後以抽煙作為切入點,引發他們的對話。在移動互聯網的時代,這個敬煙的行為明顯已經過時,取而代之的是問問對方,「兄弟,你玩王者榮耀不」,於是大家一起拿出手機來開黑,在共同戰鬥中建立了深刻的友誼。

從這個角度來說,網路遊戲確實是一個不錯的社交切入點。我看過一個故事說在杭州,某一個機構組織了一場相親大會,邀請50男50女合計100人聚在一起。令人毫不意外的是,活動現場所有人都在低頭玩手機,沒有人互相搭訕。正常活動結束之後,能夠繼續建立聯繫的大約只有三對男女,其他的都是曲終人散,只能相忘於江湖了。我猜,這三對男女只索引能成功搭訕,理由很可能是:借充電寶。這事想想也能理解,一群陌生男女以相親為目標聚在一起,確實很難想出什麼合適的話題來引發一場對話,於是默默低下頭玩手機成為了掩飾尷尬的最佳辦法。如果活動組織者換一種方式,直接組織一場現場組對的王者榮耀比賽,說不定效果則會好得多。

4,虛擬世界的真實情感

當網路遊戲擔負起了人們的社交工具之後,人類的另一個特徵就自然發揮出來:建立感情。

人,是一個情感動物,他無法脫離情感世界而獨立維持生命。現實生活中的人,無論如何都要同周邊的人一起互動,發生各種各樣的情感關係。舉一個最極端的例子,我看過一個報道說,二戰時期一個美國老兵參加對日海戰,最後被一起在孤島上好多年。最後被拯救之後他告訴人們,維持著他繼續活下來而非自殺的,是一面美國國旗和一張隨身攜帶的他和妻子孩子的全家合影照片。由此看出,情感的力量究竟有多大。

我甚至認為,隨便找一群人聚在一起,只要過上一段時間,他們中間就能建立起各種情感(愛恨情仇)。

最有趣的現象就是:網路的社交雖然更像是虛擬的,但社交激發起的情感關係,卻是真實存在於人的內心的。

人,就是這樣一個不靠譜的動物。請假象這樣的場面:在網路遊戲的世界裡,一男一女兩個玩家各自控制一個角色組對去打怪,每天都打連續打了一個星期,中間經歷了九九八十一難,終於進入了最後一戰。眼看就要通關了,女玩家控制的角色卻快要被打死了。這個時候,男玩家出手幫女玩家補血,於是女玩家成功活過來,繼續聯手終於打贏了最後一戰。作為戰鬥的獎勵,遊戲中設置的劇情是男女兩個角色熱烈擁抱接吻,並且把接吻的鏡頭從多個角度拍成照片,保存在玩家的收藏夾里。親愛的讀者,請你設身處地為這兩位隔著屏幕互不相識的玩家想想,他們的內心中究竟是什麼感受呢?他們經歷了為同一個目標去奮鬥的過程,他們互幫互助相濡以沫,他們中一個幫扶另外一個於是一同走到了遊戲的頂點。當他們在遊戲總投入了時間金錢和熱情之後,遇到了一個志同道合的異性玩伴,能激發出感情似乎也只是水到渠成而已。

所以我們看到了無數不可思議的神話:年紀輕輕的遊戲玩家為了尋網友,奔襲千里去約會等等。沒有類似經歷的人普遍認為,這些年輕人都瘋了。有過同類經歷的人能理解卻並不贊成,也往往只能在一邊笑而不語了。

5,總結

自從開始炒股票以來,我對心理學的興趣與日俱增。正如索羅斯所言,成功的投資者必須是心理學大師,他的心理學知識至少與經濟學知識同樣重要。

理性人假設,是經濟學的基本假設,它假定人都是理性逐利的,然後以此為出發點,推演出很多結論。但行為科學對理性人假設提出了質疑和挑戰,它認為「人並不總是理性的」。互聯網改變了人與人的社交方式,擴展了人們的社交範圍,而社交方式的改變會引發有別於傳統的情感關係。不妨把這種全新的情感關係理解成為古老的人類感情在互聯網+時代的新表現形式,並妥善的接受它。


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