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熱賣250萬套,《尼爾:自動人形》製作人:開放世界遊戲不能讓玩家太自由

《尼爾:自動人形》一度非常火爆。早在遊戲發售前,遊戲主角2B就受到玩家的極大關注。玩家們曾在當時瘋狂傳播2B不可描述同人圖,還引來《尼爾:自動人形》的製作人橫尾太郎「也給我打包發一份」的調侃,其中還有不少人甚至還參與到了2B的Cosplay中去。

《尼爾:自動人形》的主角設定自然是一個話題點,除此以外,其沉重的世界觀和26個遊戲結局也增加了遊戲的可玩性,促使其成為動作遊戲中的一個爆款。

從目前統計的銷量來看,《尼爾:自動人形》已經突破了250萬份,足以說明其市場表現非常出色。

在前不久結束的GDC上,4Gamer曾對《尼爾:自動人形》的製作人橫尾太郎和策劃田浦貴久的演講進行了報道,橫尾在會上給出了遊戲能夠如此火爆的原因。他指出,《尼爾》系列給予了玩家自由的空間,而想讓玩家在遊戲中感受到自由,就必須設定一些限制條件。

橫尾太郎:所謂自由,是過去沒有獲得而在未來存在的東西

橫尾太郎以「《尼爾》中的『自由』是什麼」為主題,展開了自己的演講。

最近的遊戲中,如果提到「自由度高」,會時常想起「開放世界」。簡單來說,就是能夠在寬闊的地圖中做各種各樣的事情。橫尾太郎表示,《尼爾》系列還稱不上擁有「開放世界」的構造。

實際上,《尼爾:偽裝者》和《尼爾:完全形態》的地圖構造,是直接借鑒了《塞爾達傳說:時之笛》的全部地圖。至於平原的寬度,是通過在《塞爾達傳說:時之笛》中實際操作遊戲角色橫渡平原,測定其所需要的時間,以此來決定這兩款遊戲的地圖寬度。

說《塞爾達傳說:時之笛》是「開放世界」的遊戲,是因為它是略線性的多往複結構。而模仿它的前作《尼爾》又給出了與現在的「開放世界」稍微不同的印象。

不過「自由度」的問題,還需要從其它別的角度來考慮。

最近出的幾款採用「開放世界」的大作,導致玩家對「開放世界」審美疲勞的狀態逐漸明顯。

像《俠盜獵車手V》、《上古捲軸V:天際》、《正當防衛3》這些開放世界遊戲的共同特點是:

(1)有寬闊的地圖

(2)有大量道具

(3)有大量任務

(4)有沙盒要素

(5)有養成要素

除了這些還有其它特點,玩家即使花上100個小時也很難將遊戲的全部內容玩盡。

剛開始的時候,玩家還覺得這些「開放世界」的遊戲新鮮。不過後面的續作和之前一樣都是大容量遊戲,「寬闊地圖」、「大量道具」、「大量任務」這些要素也就成了讓玩家產生疲勞的要素。

明明是玩家在謀求遊戲的高自由度,卻又對這種遊戲的高自由度不滿。這種明顯的矛盾是如何發生的?

橫尾認為,「寬闊地圖」、「大量道具」、「大量任務」是造成這一情況的直接原因,玩家把這些看作是必須完成的工作。

他說:「自由度高,卻沒有給玩家帶來自由感,這是遊戲獨特的現象。」遊戲製作人準備的大量內容,誘發了玩家「不玩就會損失」的責任感。

針對這個問題,橫尾從以前發行的遊戲作品中得到了幾個提示。

最初,他是從《超級馬里奧兄弟》中獲得了提示。

在這款遊戲中,遊戲角色可以侵入到「顯示分數的位置」,然後一路前行後可以到達「跳關地帶(Warp Zone)」。也就是說,顯示分數的最上端,其實是隱藏道路。

橫尾非常驚訝於這個設計。他通過操作馬里奧侵入到顯示分數的區域,破壞了以往遊戲世界的結構,感受到了遊戲中隱藏的廣闊世界。

另一個提示,來自《俠盜獵車手IV》(以下簡稱GTA4)。

在這款遊戲中,玩家無法和街上的人進行對話。一般來講,在日式RPG中都能和「街上的人」進行對話。而GTA4投入了大量的預算,卻沒有這個對話機制。

不用說,這肯定不是因為沒有製作預算而放棄,而是故意讓玩家不能進行對話。

基於這個事實,重新考慮這個機制,會發現「和街上的人不能對話」,其實是理所當然的事情。在現實中,我們在街上走的時候,也不可能和在路上走的陌生人隨便搭話吧。

GTA4是模擬現實世界做出來的遊戲。「和絕大多數NPC(街上的人)都不能進行對話」這一機制,加強了遊戲的現實感。

同樣,在GTA4中,能夠自由地在空中飛翔、以500km的時速跑步、穿牆等情況也不會被當成是「自由」。

透過這兩個例子,橫尾指出,要想讓玩家感受到遊戲世界的自由,就需要設定不自由的條件。

以這兩款遊戲的線索為基準,他針對「世界」和「自由」的關係,將世界假定為一個圓。所有角色都在圓的內部行動。

這時候重要的不是圓的大小,而是圓圈這部分。

圓圈意味著遊戲要給玩家規定世界的範圍,而將這個想像的框架鋪開的瞬間,人們就會感受到「自由」。

「坐了原以為坐不了的車」、「破壞了原以為不會壞的東西」等等這種沒想到的部分,對於展現遊戲中的「自由」是至關重要的。

橫尾總結稱:「所謂自由,是過去沒有獲得而在未來存在的東西。進一步來說,自由並不依存於物體的數量,它是心裡存在的認知擴大時所感受到的東西。」

讓玩家誤認為世界很小的《尼爾》系列

綜上所述,世界是有邊界的,然後製作這個邊界外側的內容,讓玩家感受自由度。但是海外的3A遊戲,並不能花費大量成本去擴展遊戲世界。

那麼,《尼爾》系列又是怎麼樣的呢?

橫尾採用的方法是,在世界的邊界內部再加入一個框架的手法。藉此,玩家可以體驗到世界的邊界擴張的瞬間。

基於此,《尼爾》強調了世界的「內側」,讓玩家誤以為這個內側的框架就是「世界的盡頭」,開發團隊首先在這一部分傾注了力量。

讓玩家誤以為世界很小的方針,在《尼爾》的前作中以下面的方法實現。

首先作為大前提,《尼爾》讓玩家在同一張地圖中體驗三輪,這也幫助其削減了預算。

遊戲的劇本中,《尼爾》在同一張地圖中首先讓玩家經歷少年時代、青年時代,然後到達這個階段的A結局。(這款遊戲的少年時期和青年時期也借鑒了《塞爾達傳說:時之笛》。)

在看完A結局後,玩家要在同一個時間軸再玩一次青年時代。不過這次玩家會在遊戲中聽到敵人的聲音。他會獲知至今認為是壞人的敵人,是因為有某個理由才去襲擊主角的。當他通過這個「隱藏路線」後,就能看到B結局。

通過這樣的遊戲構造,在看過A結局後會誤認為世界的構造是某個樣子,然後通過隱藏路線的提示,體驗到世界的擴展。

而《尼爾:自動人形》的情況則有些複雜。在開發本作的階段,很多玩家都認為《尼爾》是有隱藏路線的遊戲。所以再做一次同樣的事情,就不會給玩家帶來「世界擴展」的驚訝感。

這款遊戲中,玩家首先要通過操作少女,來觀看A結局。然後以少年為主人公隱藏路線立即展開,在那裡達成「看到世界的新姿態」這一條件後,觀看B結局。之後展開新的故事,迎來C結局。

如果是前作的遊戲玩家,應該會一邊想著「打完《尼爾》的隱藏路線遊戲就結束了」,一邊來玩。橫尾也正是這樣順應了玩家的思路,不過為了打破玩家的預測,他在B結局結束後又開始了新的故事,至此來讓玩家進一步認識到新世界的擴大。

玩家的選擇是自由的

而橫尾將自己針對另一個「遊戲的自由」的想法加入到了《尼爾:自動人形》。

這款遊戲的最終階段,會一邊受到世界內玩家的支援信息,一邊進行遊戲。然後被世界內的大多數玩家支援的玩家,將在遊戲通關後繼續支援其他玩家。

實際上,這個想法是借鑒了可口可樂2013年「Small World Machine」的創意。

「Small World Machine」是可口可樂在印度和巴基斯坦兩國同時舉辦的活動。這種自動販賣機中設置了電視攝像機和顯示器,而設置在印度和巴基斯坦的各種自動販賣機就構成了「Small World Machine」。

「Small World Machine」會對站在它前面的人發出跳舞、和畫面中的人握手的指令,然後印度人和巴基斯坦人合作完成這個指令後,兩國自動販賣機的可樂就會出來,這就是「Small World Machine」的思路。對於長年處于軍事緊張關係的兩國來說,這個國際貢獻計劃證明了兩國人可以一起做一件事情。

橫尾深受這個計劃的啟發。世間充滿憎恨,素未蒙面的人陷入了互相憎恨的遺憾狀況。但如果嘗試去改善這一情況,則能獲得很大的感動。

因此即使在《尼爾:自動人形》中,也要強制關係很差的玩家發送支援消息。橫尾想傳達這樣一種想法:即使是互相憎恨的人,他們也同是玩家。

不過最終,橫尾放棄了這個想法。他覺得不應該將自己的主張強行推給玩家。

而發送的支援信息可以隨機發送給不同國家和人。橫尾稱:「主機遊戲並不是製作者的主張,玩家自身也有自由選擇的權利。我不太清楚玩家會採取怎樣的行動。我想的就是要在這次的遊戲中所體現的自由。」

田浦貴久:為上手即體會樂趣而製作遊戲

在此之前,田浦貴久對《尼爾:自動人形》的設計給出了自己的看法。

田浦在做這款遊戲前就已經參與了多款動作遊戲的製作,而他參與過的全部遊戲都秉承這樣一個目標——玩家只要按下按鈕,就能體會到遊戲的樂趣。

為了實現這個目的,田浦建立了三個方針。

首先,你要琢磨出理想的玩法。這時你要敲定哪些玩法好,哪些玩法不好。

因為玩一款遊戲時感受到的「遊戲觸覺」因玩家而異,也因遊戲內容發生變化。針對這一情況,田浦指出,當想做《黑魂》那樣的遊戲時,就絕不能將《獵天使魔女》的操作性加入遊戲中。

其次,要能夠指出成品遊戲的優缺點。

和你心目中理想的遊戲相比,你要準確指出目前畫面中的遊戲有哪些優點、哪些缺點。如果你做不到這點,就不能將正在開發的遊戲靠近你的理想目標。

不過,遊戲中存在很多讓人感覺優劣的要素,而遊戲畫面中出現的全部情況,都可能是這個要素。

其中開發團隊在製作《尼爾:自動人形》的過程中最為看重的,是玩家進行操作後所得到的快速反饋。事實上它就是基於簡單關聯的方針:玩家按下按鈕後若沒有反饋,就會很煩躁,遊戲體驗自然也就很糟糕。

在實際開發的過程中,開發團隊敲定了和《獵天使魔女》類似的方向:為達到重視迴避和跳躍、人物動作流暢的效果,採用按下按鈕後隨時反饋的設計。

不過遊戲的最終版本中,設定了一些時間點是無法做出迴避的。因為基於遊戲平衡性和視覺感受的考慮,有些時候不進行反饋,遊戲體驗反而更好。

另外,「重視操作後的反饋」這點,並不是說按下按鈕後,人物立即開始行動,而是從按下按鈕後開始,到達成結果為止,儘可能地壓縮時間。而這一設計也和上面提到的開發思路相一致:如果按下按鈕到達成結果的時間過長,玩家在體驗遊戲的過程中會很煩躁。

為了實現達成結果快這點,遊戲內連普通攻擊時的判定時間都有壓縮。比如《尼爾:自動人形》從按下按鈕到攻擊判定為止大致需要10/60幀。

最後的關鍵方針,是細節的反覆調整。對此,田浦舉了一個變數設定的例子。

《尼爾:自動人形》中,從玩家操作的角色到敵人為止,針對全部角色的動畫要設定各種參數。而這個參數事實上有64種以上。(當然這個參數是由獨立工具負責管理的。)

比如這個動畫的參數中有「可追蹤」這一參數(設定這一參數後,會在動畫的第A幀至第B幀之間有效)。在設定了這個參數的時候,運行動畫的角色,會對一定範圍內的敵人進行追蹤。

因此,在攻擊動畫開始時勾選這個參數的話,角色在攻擊動畫開始後,就會一邊正面捕捉敵人,一邊展開攻擊。而這必然降低了攻擊動作的難度,成為創造出「上手即體會樂趣」的重要因素。

不過,如果事先只是設定了「可追蹤」的話,效果其實並不好。

如果可追蹤的幀數過短,攻擊就會很難命中敵人。反過來幀數過長,就容易被敵人暴擊,而角色的動作也會變得不自然,操作的暢快感也就很可能受到影響。

順便一提,角色、動畫的種類非常之多,而且每個的幀數長度也不一致,像這種參數的設定全部需要人力去完成。

另外,動畫的再生速度也需要遊戲策划進行調整。

即使動畫中做了極佳的動作,實際的遊戲體驗中仍會出現動畫過快或過慢的情況。這時就需要遊戲策劃對動畫的再生速度進行調整。

這時,變更了速度的動畫,就會回到動畫製作人手上進行再調整。雖然看起來不太合理,相比於遊戲策劃指導動畫製作人調整,像《尼爾:自動人形》這樣直接由遊戲策劃決定調整要求,其花費的時間要短得多。

無論是參數設定,還是動畫調整,都需要大量時間進行反覆調整。不過這裡決定了遊戲角色的動作觸感有多大的差距,所以開發團隊也就循序漸進地推進了工作。

不過,這種無限重複的工作並不會達到「絕對正確」的終點。所以田浦稱,在項目的最初階段起,堅持自己心目中的理想玩法,這一點是非常重要的。

[文章內容及圖片來源:4Gamer,遊戲葡萄編譯整理]


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