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《戰神》無劇透評測:新神話 新系統 以及父與子的新故事

在前作《戰神3》的最後,很多人都認為奎托斯的自裁是他為自己艱難命運畫上的一個句號,但在本作中奎托斯再次踏上了他的旅程。這一次他手中拿著的不再是標誌性的鏈刃,而是一把由矮人打造的冰霜斧。A9VG提前拿到了完整版遊戲,將以本文對這翻天覆地的續作做一個詳細的評測。

戰神丨God of War

開發商:St.Monica

發行商:Sony Interactive Entertainment

首發日期:2018年4月20日

遊戲平台:PS4

屬性:動作、北歐神話

※為體驗新《戰神》在4K HDR狀態下的極致影音效果,在本次評測中我們使用了PS4 Pro搭配索尼全新OLED電視A8F作為顯示設備。

視覺表現依然優秀 畫面張力十足

聖莫妮卡在過去一直作為索尼第一方工作室中技術的代表之一,在畫面上一直比較讓玩家放心。本作的畫面表現以及視覺張力依舊讓筆者感到滿意,奎托斯以及阿特柔斯這兩個主要角色的精度自然不用說,遊戲中可以清晰的看到奎托斯的鬍鬚以及阿特柔斯臉上的斑痕。站在九界之湖、山巔等場景遙望遠方時,也能夠感受到《戰神》系列的場景所特有的魄力。

隨著奎托斯來到了北歐神話之後,除了具有北歐風格的建築以及諸神的雕像之外,遊戲中的許多場景都被冰雪所覆蓋著。但除了遊戲開始的米德加爾德之外,在遊戲中還能前往許多其他風格的場景中,至於還能去哪裡也請各位在遊戲中自己親身體驗。

除了人物與場景的表現力之外,血腥的終結演出也是《戰神》系列的特色之一。雖然本作取消了QTE的設定,但不代表取消了這些終結演出。在滿足特定條件的時候就可以對敵人進行終結攻擊,一部分敵人有多種模式的終結攻擊。雖然這些終結攻擊的演出水平都不遜於歷代任何一作,但遊戲里存在許多類型和長相相似的敵人,對他們執行的終結攻擊也是共用一種模式的。

除非死亡,遊戲的所有過程全是一鏡到底。玩家能夠無縫切入到劇情過場之中,也能夠從劇情過場中無縫切到戰鬥之中。一鏡到底做的非常厲害,讓臨場感與對故事的投入感都增強很多。

有些地方明顯還有優化的空間,特別是字幕。字幕字體不但小,而且沒有特別明顯的投影在一些比較明亮的場景下會看不清字幕在說什麼,這類場景在遊戲過程中還是蠻多的。

感官上來說本作和系列相比,那種渾厚和壯闊的史詩感依然保留,但是風格上有了很大的轉變,相比前作的命運神殿、百臂巨人迷宮那種用天馬行空的想像力創造出來的場景相比,提爾神殿看起來要相對樸實一點。音樂在感染力上也沒有前作那麼強,但這也是一個見仁見智的問題,雖然筆者個人比較失望,但也可能是為了不過度干擾玩家而選擇轉變為這種風格的吧。

系統脫胎換骨 可玩性大有提升

根據發售前的信息大家就可以知道,本作的遊戲系統相比系列有著翻天覆地的變化。不過雖然看著是完全變了,但依然沒有改變系列優秀的地方。首先說結論:本作的系統是系列以來最細膩的一作,脫離了逐漸固化的系列框架之後,可玩性也有著顯著的提升。

運鏡與操作

視角由系列的固定運鏡變成了自由操控視角,鏡頭距離也要拉近不少。不過並不是所謂的越肩視角,根據玩家的動作和場景的移動,鏡頭距離會自動拉近/推遠,非常舒服。此外由於鏡頭距離拉近之後,可視距離也沒有以前那麼大,所以在奎托斯周圍會出現指示目前沒看見的敵人的符號,並在敵人發動攻擊時進行提示。按下十字鍵可以進行快速轉身,防禦來自後方的攻擊(這個鍵位可改)。

攻擊鍵從經典的正方形/三角形變更為R1/R2(可變更鍵位);叉鍵的功能從跳躍變更為閃避/翻滾;圓鍵取消了抓投的功能,變更為進行一些互動操作時的按鍵;本作中首次加入了兒子這個「武器」,按正方形鍵就可以命令兒子進行攻擊。

系列作一直做的非常好的一點是在出招時能夠給玩家正確的反饋,本作不但繼承了這個優點而且做的要更加細膩。技能也不單純只是輕重結合,有些技能還需要停頓一下、或者是需要結合方向才能使用出來。

技能

利維坦冰霜斧的設計可以說是本作的核心重點,其投擲出去之後可以收回的特性不但在戰鬥中可以起到特別的作用,在遊戲中的大部分解謎中也會用到。僅僅是丟出去、收回來的這個特點,在遊戲中就玩出了非常多的花樣。

武器並不會為一個人帶來真正的強大,反之而言,一個人的強大也不是由武器所帶來的。即使將冰霜斧投擲出去之後,奎托斯也不會因此失去戰鬥力。他的空手攻擊同樣具有殺傷力,並且還能造成額外的眩暈值。當一個敵人的眩暈槽滿了之後就可以按下R3進行終結攻擊,能直接解決一些棘手的敵人。

以往輸入L1+/來使用的技能在本作中作為符文的形式出現,和系列不同的是這些技能在每次使用之後,都需要經過一定的冷卻時間才能夠再次使用。並且符文不是固定技能,隨著遊戲的進行,可以通過寶箱等途徑獲得各種各樣的符文,玩家可以根據用途或者自己的喜好來搭配。順帶一提,系列玩家可以在符文中發現不少經典的招式,具體是什麼就由大家在遊戲中親自發現了。

兒子是全新加入的「武器」,在戰鬥過程中會自發的在一旁進行攻擊。按下鍵可以命令阿特柔斯放箭攻擊玩家視角中央的敵人,長按的話阿特柔斯就會發動他所裝備的符文。除了一些需要阿特柔斯先解除防禦後才能造成傷害的敵人之外,也可以讓奎托斯在防禦同時通過阿特柔斯進攻,被圍攻的時候還能夠打破困境。

最後,很多玩家都在關心奎托斯在本作中是否能夠使用除了利維坦之斧以外的武器,還是希望大家在發售之後自己在遊戲中發現吧。

裝備

操作和技能之外,本作首次引入了裝備系統。玩家可以裝備護肩、護腰、護腕這三種防具以及一個具有特殊效果的護身符,並且還能在斧子末端插上一個具有增益效果的斧柄。每個裝備都能增加不同的數值,奎托斯的所有數值提升都來自裝備與武器,根據不同的裝備搭配,遊戲的玩法也會發生相應的變化。在這些裝備上還能夠安插咒術,效果也比較豐富多樣,有直接提升數值的,也有強化符文和強化傷害的,可以根據不同的打法來進行搭配。

前期就可以獲得的護身符

護身符除了提供數值加成之外,有些護身符還可以直接發動來觸發特殊效果。初期能夠拿到的護身符中有一個按下L1+發動之後,獲得逐漸恢復生命值的效果。在這之後還有其他種類的護身符,效果也基本沒有雞肋的,可以好好發掘一下。

敵人

相比前作大量湧現的敵兵配置,本作在數量上進行了削減,強化了與敵人之間的互動。前期出現的主要都是進行單一攻擊的亡靈士兵,之後逐漸增加會遠程攻擊的敵人、會鑽地的敵人、基本不受攻擊硬直的敵人乃至精英敵人。配置上都是兩種以上的敵人互相組合,在策略上需要考慮的會比較多。

雖然有許多敵人的長相極其相似不過攻擊的模式則會有一些區別,根據筆者自己的體驗,除了顯示在外面的血槽、眩暈槽以外,在出硬直、打浮空應該也設定了較細的數值。一些強敵雖然感覺不受攻擊硬直,了解大概的規律之後可以通過針對性的打法實現一氣呵成的擊殺,也是本作可玩性的一個體現。

遊戲前三檔的難度可以隨時調整,最高難度的戰神體驗則不能變更難度。在這個難度下的敵人不但攻擊力與防禦力更高,攻擊慾望也更強,甚至最基本的雜兵都能夠使用恢復HP的技能。挑戰最高難度也不再和以往一樣模式化,在防禦與進攻之間必須取得一個良好的平衡。

雖然從視角、敵人以及RPG元素的變更來看,很多人會認為《戰神》變成了一個魂Like作品,但要說清楚的是它和魂完全不是一個類型的遊戲。首先使用技能時不需要消耗精力,作為一個動作遊戲,它的動作節奏也要比魂快得多。和敵人互動時的傾向依然以進攻為主,原來的《戰神》是什麼風格,本作就是什麼風格。

可玩內容豐富 但一些設計較遺憾

本作不是開放世界,但相比系列的線性流程來說本作可以在自由的去探索九界。數年前遊玩《戰神3》的時候,筆者就希望能夠自己調整視角,不然也太浪費這畫面了。在本作中實現了自由調整視角的功能,還要瞪大了眼睛到處找奧丁飼養的渡鴉以及失散的文物,喜極而泣,找的想哭。

記載了神話故事的巨人神壇

不過好在可探索的東西並不只是這種純粹收集的要素而已,本作的支線任務、傳說標誌以及巨人神壇都會對劇情背景做補充。支線的劇情也比較有意思,有些劇情會對在本作中沒有出現的北歐諸神進行刻畫,有些劇情則會從側面反映奎托斯與阿特柔斯之間的關係,具體不多做描述。

遊戲中常見的諾論三女神封印

關卡謎題的設置是《戰神》系列的一大亮點,本作的大多數謎題也基於冰霜斧的特點進行設計。由於這一作允許玩家在之後回來探索,在這個場景有許多暫時無法解開的機關存在,隨著流程進行獲得了新的道具之後再回來探索時即可解開。雖然整體的設計確實比較精巧,但從體積上來說,缺少氣勢特別龐大的謎題。

本作中的傳送門

在遊戲中能夠解鎖傳送點的功能,通過傳送點可以快速傳送到另一個地點。但這個傳送功能做的其實挺微妙的,奎托斯用傳送點打開一個傳送門以後前往兩個傳送點之間的夾縫,然後過一會兒(估計是讀盤時間)會出現另一個傳送點的傳送門,進入之後實現傳送。可能是為了保持全程一鏡到底的設計,但效率和節奏都挺糟糕的。雖然在傳送過程中密米爾講故事可以分散一些注意力,到了大後期需要頻繁使用傳送點的時候就是純粹等待讀盤了。節奏的問題在流程中同樣有體現,可能是因為關卡設計方式的改變所導致的結果,但事實上確實不如歷代緊湊了。

不再是復仇的故事 父與子將走上新的旅程

本著不劇透的原則,這一節純粹對比和系列所不同的故事風格、進行一些不影響體驗的劇情描述。經歷《戰神3》那個因為弒神而導致一切都陷入混沌的那個世界之後,奎托斯也走過漫長的旅路,從希臘來到了北歐神話的世界中。解決了所有復仇的對象之後帶給奎托斯的並不是大仇已報的快感,也不是那種「我將成為新世界的神」一般的躊躇滿志。目睹著這因為自己的怒火而變得滿目瘡痍的世界,他終於意識到弒神會導致的一系列後果,最後舉劍自盡,將希望釋放出去。

但奎托斯還是因為沒有告知的理由而復活了,來到北歐之後開始了隱姓埋名的新生活。他與當年一樣強大,但對自己的情緒要更加的剋制。但這並不意味著他變成了一個怕事的懦夫,執意要擋在他面前的人依舊不會有好下場。他無時不刻不想忘記自己的過去以及自己的身份,但他雙手上的鎖鏈痕迹卻永遠無法抹平。弒神的事實不會改變,他作為神的身份也不會改變,這是他的命運,也是他的兒子阿特柔斯所將面對的命運。神的身份對於他來說是一種煎熬,所以他希望阿特柔斯能成為比他更好的人,而不是導致自己失去了一切的那種神。但在阿特柔斯看來,父親對過去閉口不談是不信任自己,認為父親覺得他沒法和他一樣強大。

相比給他講故事、教他如何打獵的母親,斯巴達出身的父親要嚴厲的多。不太適應這一轉變的阿特柔斯時不時會露出軟弱的一面,奎托斯也明顯對他的能力表示了質疑;而奎托斯自己也不太擅長表達自己的感情,不知道如何與這樣的孩子溝通。再加上對自己過去的隱瞞,讓兩人之間產生了不少的隔閡。而他們之間關係的轉變,也是本作劇情的一大看點。

《戰神》系列真正想講述的從來就不是弒神的故事,而是這個被複仇鎖鏈所牢牢拴住的這個男人的故事,弒神只不過是其中的一環而已。本作同樣不以弒神為賣點,劇情的重點主要集中在這對父子身上。正如宣傳語所說:「奎托斯將教會阿特柔斯如何成為一名神,而阿特柔斯則將教會奎托斯如何成為一個人」。雖然在此之前,奎托斯所經歷過的父子關係都沒留下什麼美好回憶,但並不代表阿特柔斯要走上自己的老路。在這場旅程中,奎托斯會學會如何接受自己的過去,並引導阿特柔斯成為一個比自己更好的神,這也是他的妻子、阿特柔斯的母親為這對父子留下的最後的禮物。

A9VG體驗總結

新的《戰神》在公布開始就因為各種各樣的改變而引起玩家們的擔心,筆者作為初代就開始遊玩的玩家,經歷了升天之後也一直對這款作品保持觀望的態度。擔心這款北歐神話背景的新作會失去系列的特色,變成另一款魂Like換皮遊戲。

但在親自遊玩之後,之前的疑慮也徹底煙消雲散:這要不是《戰神》的話,那什麼才算《戰神》?翻天覆地的系統變化打破了逐漸固化的系列框架,讓本作作為動作遊戲的可玩性更高;相比《戰神3》最後那充滿空虛感的結局,筆者更喜歡奎托斯在本作中所踏上的新旅程。

A9VG為《戰神》評分:9/10

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