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那些年,我上了一堂任天堂的音樂課




這絕對是個集異類、魔性、天才於一體的遊戲。





在某些非掌機玩家看來,像GBA這樣的掌機似乎就是縮水移植作的天堂,充斥著各路軟體商的「奶粉作」。每當遇到這樣的人,長鼻君都要狠狠地甩他一臉神作。




在GBA的生命末期,就出現過這樣一款讓長鼻君忍不住高呼一聲「牛×」的音樂遊戲。打小缺乏音樂細胞的長鼻君,頭一次感受到音樂和遊戲的結合竟能帶來如此美妙的體驗。



這個遊戲就是《節奏天國》。






《節奏天國》絕對是個「異類」。




說到音樂遊戲,你能想到的玩法不是在跳舞機上蹦蹦跳跳,就是在《勁舞團》里把鍵盤敲得劈啪作響,或者是《太鼓達人》那樣一張小鼓萬人錘。無論裡頭的曲子如何更換,遊戲的玩法始終不會改變。




然而《節奏天國》卻是一關一個玩法,一曲一個創意,一路通關下來,會讓你覺得自己彷彿玩了幾十個迥異的音樂遊戲。



一個典型的《節奏天國》關卡由這幾個部分組成——





超級帶感的音樂,


稀奇古怪的創意,


荒誕滑稽的角色。






比如「武士斬妖」這關。角色是古代日本的武士,音樂是濃厚的日本風味,玩法是按照節奏斬殺從地獄傳送出的妖怪。到最後節奏會變得極為緩慢,且屏幕全黑,唯有超強的節奏感才能斬殺酷似天狗的妖怪。






再如NDS版里的「包子修行」,角色是身穿練功服的大師,聲音是熟悉又陌生的日式中文:「一、二、三、四!」,玩法是挑戰武林最高的絕技——吃包子。






再比如Wii版里的「摔角記者會」,美女記者將要採訪剛剛贏得比賽的兄貴選手。你必須在「嗶格嗶格嗶格爹死嘎」(美女的提問)、「誒?死高以爹死呢!」(美女的感嘆)、「靠雞米待」(攝影讓你看這裡)的提示之間,做出正確的回應動作。






因為這關做得非常魔性,以至於成了二次元鬼畜的萬惡之源,上B站能搜出一堆二次創作的好玩視頻。比如這個——






有的關卡讓人莫名感動,尤其是選用真人演唱的歌曲。比如GBA版里的「5號Remix」,就用抒情優美的旋律講述了男女之間的美好故事,讓當年的長鼻君猛吃了一頓狗糧。




歌名叫《 wish 君を待てなくて》




有的音樂則特別洗腦,比如「夏日煙花」。這關長鼻君最後不得不靠閉著眼睛才過去,後遺症就是「咚咚梆梆、咚咚梆梆、咚梆梆」的聲音,大概在大腦里佔據了近一周的時間。






音樂好聽,玩法有趣,畫面搞笑,這個絕佳的原創遊戲,怎能不讓人廢寢忘食?能夠讓遊戲停下來的,大概只有即將耗盡的電池吧。




偶像大師的音樂教材




2006年的夏天讓長鼻君很驚訝,《節奏天國》這個另類的音樂遊戲彷彿從天而降,沒有一點徵兆。之後追溯這個遊戲的緣起,發現還要從二十年前亞洲最火的日本偶像說起。




不知道各位是否還對2000年左右的日本偶像有些印象?讓長鼻君來說幾個名字幫你回憶回憶。




松浦亞彌,還記得這個名字嗎?






早安少女,還記得這個組合嗎?




在48、46這些數字還沒有出現的本世紀初,這些名字就是日本偶像的代名詞,就連中國都有不少粉絲。






不是說回憶《節奏天國》嗎,怎麼扯到日本偶像上去了。




不要著急,無論是你喜歡的音樂遊戲,還是他迷戀的少女偶像,她們的背後都有著同一個男人。




1968年,有個叫寺田光男的人出生在日本大阪。三十後年,他為日本娛樂圈和偶像界貢獻了一項重大改進——把一群想當偶像的女孩子聚集在一起,充分發揚人多力量大的集團優勢,多種人設將粉絲群體一網打盡,總有一款適合你。這群女孩子就叫「早安少女組」,由她們帶頭掀起的新派少女偶像團體風潮,至今在日本仍未有衰減的跡象。






早安少女組火了,松浦亞彌火了,捧紅她們的製作人寺田光男也火了。大概是嫌自己的本名太土,他起了個潮到無法叫出的藝名——つんく♂。好吧,誰能告訴長鼻君最後那個男性符號該怎麼讀?




姑且按照華語圈的慣例,把這個名字讀成淳君好了。




2000年左右的淳君,在日本音樂界的地位大概就和現在的秋元康差不多吧。






人怕出名豬怕壯,手下的歌手火了,就有形形色色的人來找製作人了。當年有機會和淳君談合作的遊戲公司可不少,其中就有任天堂。




那時任天堂的NGC正陷入苦戰,有一款名叫《大金剛康加鼓》的遊戲在日本發售。玩法跟《太鼓達人》差不多,製作組也是同一個,只不過不用棒槌而用一雙人手來敲鼓。






作為當時最紅的偶像歌手,松浦亞彌和早安少女組的歌曲理所當然地入選《大金剛康加鼓》。身為這些歌手的製作人,淳君自然收到了來自任天堂的遊戲小樣。自己創作的歌曲打了沒多久,他就有點坐不住了。




「咦,在這個地方出現標記真的有點……」每當淳君覺得在某個重音應該讓玩家狠狠拍下去的時候,屏幕上卻沒有任何的指示。反而是在一些非常普通的地方,倒出現了讓玩家拍下的標記。






專業音樂人的聽覺極為敏感,這是普通的遊戲設計者所不能企及的。




淳君在《大金剛康加鼓》的試玩過程中,深深地體會到日本人的節奏感之差,迫使他必須站出來做些什麼。就在那一刻,淳君決定設計一套音樂教材,用來訓練日本人的節奏感。




那一晚,淳君沒有睡覺。他懷著崇高的理想和目標,連夜寫出了一份用音樂遊戲來拯救日本人節奏感的策劃案,這就是《節奏天國》最早的方案。






淳君沒有馬上把策劃案送到遊戲公司,而是讓自己音樂公司的下屬先過目。




「不行不行,做遊戲這事絕對不成。」他的員工這樣勸退道。話糙理不糙,你一個知名音樂人,怎麼就去做了遊戲?




淳君卻沒有因此就打了退堂鼓,他的看法是「有總比沒有強吧」。於是厚著臉皮,把策劃案寄給了遊戲業大佬任天堂。






之前已經有很多家遊戲公司慕名而來,想要和打造了早安少女的金牌製作人合作。但是這些公司提出的方案千篇一律,缺乏想像力,全都是在虛擬世界之中,玩家扮演一個音樂製作人,目標是培養最優秀的虛擬偶像。




等等,這個真的不是後來某個遊戲嗎……




對於這些合作方案,淳君的態度也很一致——沒有興趣。這些遊戲公司不過是希望淳君能夠為自己的方案背書,至於音樂製作人對遊戲有什麼想法,他們是沒有興趣知道的。




唯獨與任天堂的接觸過程,讓淳君體會到此前從未有過的尊重,促使他同意與任天堂合作。打動淳君的,是任天堂提出的一個再簡單不過的問題——





「你想做什麼樣的遊戲呢?」




這是第一個原意傾聽淳君想法的遊戲公司,因此他們走到了一起。






很快任天堂便派來了他們的製作團隊,也就是《瓦里奧製造》的製作組。巧的是,兩年前的2002年,他們也曾做過一個音樂遊戲的原型,玩法是照著音樂節奏敲鼓,和淳君的想法不謀而合。




任天堂的員工一身樸素,言語低調沉穩,和長發飄飄,有著藝術家氣質的淳君顯得格格不入。雙方初次碰頭的場景,現在看來畫風十分奇特。




「來了一群搞技術的」,這是淳君對這個製作組的第一印象。




《瓦里奧製造》的角色就客串過《節奏天國》




儘管畫風相異,但雙方的會談卻十分融洽。沒等淳君多說幾句,任天堂就掏出了合同,讓他趕緊簽字。




淳君非常樂意接受任天堂的合作邀請。讓他感到欣慰的不僅僅是製作團隊的專業和態度,還有一個重要原因是他們熟悉的口音。




身為大阪人的淳君,孤身一人前往東京打拚,儘管事業有成,但難免有思鄉之情無法排遣。而任天堂的總部正好在和大阪同處關西的京都,製作組裡不少人都能和淳君用地道的關西方言交流,讓他倍感親切。




看在老鄉的份上,這合同也得簽。




鼓武士就是淳君在遊戲里的化身




到達天國的道路




新的項目立刻啟動,可是很快就引起了淳君的不滿。




雙方的合作,是以淳君提供音樂,製作組想點子的方式進行的。不出淳君所料,日本做遊戲的人果然節奏感都不行。儘管這個開發組有著豐富的遊戲製作經驗,但對於音樂的理解幾乎為零。




因此任天堂方面提出的各種遊戲點子,在專業的音樂製作人看來都是極其無趣的,根本無法體現「節奏感」這唯一的主題。看著這群音樂小白,淳君內心表示我也替你們捉急呀。






辦法總是有的。憑藉多年的音樂製作經驗,淳君有自己的方法。




在早安少女組之前的樂團生涯,身為主唱的淳君就悟出了「節奏感是需要後天訓練的」這一道理。因此也將這個理念應用於早安少女的訓練之中。既然可愛的女孩子們能夠通過訓練變成優秀的音樂人,那麼任天堂那些搞技術的也一定能行。




「今天我就要給你們傳授一點舞蹈的經驗。」面對一臉蒙圈的任天堂員工,淳君這樣說道。他宣布,項目組全體前往東京,一起去上舞蹈課。




這就是淳君帶來的舞蹈課




某天,一票人在任天堂的大樓門前集合,呼啦啦準備殺到東京。這可嚇壞了社長岩田聰,不知道這幫手下到底要造什麼反。





我們要去東京學舞蹈。




聽到這樣的回答,岩田聰瞪大了眼睛,隨即表示出對這次行動的支持,將他們歡送出門。




如果不是社長的大力支持,這個遊戲可能就不會有日後的成功。多年後,已被癌症折磨得骨瘦嶙峋的岩田聰,還特意為最新的《節奏天國》作品站台出演,令人唏噓不已。






頭幾節舞蹈課,真的是慘不忍睹。開發組稀里嘩啦的跳舞動作,再次印證了淳君對日本人節奏感的看法。有些人累得不行,上課前不得不喝一大瓶保健品才能支撐下來。




但淳君所認定的道理也沒有錯,節奏感是可以靠後天訓練獲得的。幾節課下來,開發組的舞跳得越來越好。有的人已經可以表演出精彩的高難度動作了,比如一邊唱歌一邊扭動胯部的騷操作——這個後來被做進NDS版《節奏天國》里。






從東京歸來的製作組重新上陣,大家似乎都從舞蹈課中感受到了全新的能量。淳君驚喜地發現,開發人員的節奏感不僅變好了,連提出的遊戲方案也好像一夜之間變得好玩起來。令人拍案稱奇的點子一個接著一個。




比如有人看到同事有禿頭的徵兆,就用他的臉做了個拔頭髮的遊戲。跟著音樂的節奏,把頭髮一根一根拔下來。




後來大夥覺得這個玩法有點惡俗,怕真有禿頭玩家會不高興,於是把畫面一改,變成了拔洋蔥鬍鬚。伴隨著阿拉伯風味的音樂和清真寺的背景,一個長著任天堂員工臉的洋蔥,看著玩家把他的鬍鬚連根拔去。






在遊戲里,你說聽到的所有人聲,除了有名有姓的歌曲之外,配音都是項目組自己消化的。




比如聽音樂練大字這關里,隨著你的筆鋒而喊出的怪異聲音,就是某個男員工的親情獻聲。






還有遊戲附贈的「無聊」玩具告白機器,也是出自某個女員工的聲音。




告白機器這個名字,其實來自早安少女組的知名歌曲《戀愛機器》,詞曲作者當然就是我們的淳君啦。玩起來很簡單,就是按下不同的按鍵,會隨機出現單詞,組合在一起就會變成類似告白的短語。當然告白的結果是「喜歡」還是「討厭」,完全看人品,有時候可能得到的是曖昧的咳嗽聲。




所有人都沒想到,遊戲發售後,這個惡搞的小玩意,居然在日本的中小學女生之間流行開來。






為了讓遊戲能夠成功,不僅任天堂的員工拚命想各種點子,淳君自己也是親自上陣,拉來了他的簽約歌手助拳。而有歌手出演的關卡,往往給人的印象更加深刻。




不知道你還記得不記得,在NDS版里,有三隻猴子給小蘿莉瘋狂打call的關卡。根據小蘿莉演唱的歌詞,猴子們要做出正確的應援動作,如果做錯的話,還會受到邊上猴子的白眼。






遊戲發售後,在偶像團體Canaria俱樂部的演唱會上,再次唱起了這一關的歌曲《心跳不止,這就是戀愛嗎?》。當音樂響起,台下數百名觀眾一同做起了和猴子一樣的應援動作。動作之齊整,氣氛之熱烈,但凡玩過《節奏天國黃金版》的人,看後無不激動萬分。






想看完整視頻點這裡:






演唱歌曲的小蘿莉名叫橋口惠莉奈,很小的時候就成了童星。她既演過電視劇,也拍過不少廣告,五歲的時候就出演過PS2的電視廣告。嘿嘿,人家老早就是索尼家的人了。




那麼小蘿莉現在在哪裡呢?很可惜,八年前引退了……




好了,現在有了有趣的玩法,好聽的歌曲,還差一個東西就能上市了——響亮的名字!




淳君這個人呢哪兒都好,就是起名字的腦迴路讓人無語。你看他的藝名つんく♂就讓人不知所云,他給新遊戲起的名字也是一個模子里刻出來的,叫做《R♂IQ》。你來猜猜,這個名字該怎麼讀?




你讀不出來,任天堂的人也都讀不出來。原來這個古怪的名字讀作「rhythm IQ」,就是「節奏智商」——沒點智商還真讀不出來。






大家都覺得這個名字不好,在開會的時候遭到集體否決,要求重新起個名字。




這時有個人提議道:「叫《節奏天國》。」




「這個好!」大家異口同聲道。就決定是你了,《節奏天國》。




會也開完了,新名字也定了,領導逮住想到金點子的員工,準備表揚一番。沒想到這人突然扭捏起來,說發言並非本意。




仔細一問才知道,原來剛才開會的時候,那人想說的根本不是《節奏天國》,而是另一個名字。只不過看到那麼多領導心裡太緊張,舌頭一打結,把名字錯說成了「節奏天國」。




那就將錯就錯吧,反正《節奏天國》聽上去挺好的不是嗎?






2006年8月3日,《節奏天國》在沒什麼大規模宣傳的情況下悄然上市。




缺乏關注是這款原創遊戲最大的軟肋。當時所有玩家的目光,都聚焦在前所未有的掌機大戰上。一方面是來勢洶洶的PSP,另一方面是要捍衛最後陣地的NDS,誰也不會去關注GBA上的新遊戲。




遊戲的製作人非常不安,甚至不敢去看網上的評論,生怕玩家會對這個另類的音樂遊戲大肆抨擊。質疑聲確實存在,但多是對登陸GBA表示不解。






遊戲的銷量也在悄無聲息的上漲,最後居然賣出了30萬份,這對於一個掌機末期生命的遊戲來說難能可貴。同時《節奏天國》的口碑和粉絲也慢慢積累起來,終於在之後NDS版上大爆發。




NDS上的續作《節奏天國黃金版》上市後,一路狂銷190萬份。不僅銷量是前作的好幾倍,更刷新了日本音樂遊戲的銷量。而之前這個紀錄的保持者,是索尼發行的《啪啦啪啦啪》。任天堂終於在音樂遊戲這個並不擅長的領域裡,擊敗了老對手。






時間到了2017年,除了冷飯合集的3DS版,已經很多年沒有見到《節奏天國》的新消息了。包括長鼻君在內很多粉絲,都覺得這個系列已經隨著岩田聰而去,再也無緣得見。




面對玩家的詢問,任天堂給出了明確的答案——「不!」




在Eurogamer的一次採訪中,坂本賀勇在介紹《銀河戰士Prime4》最新進度的時候,回答了關於《節奏天國》的問題。他表示,在有機會、有動力和有需要的時候,任天堂會考慮重新開啟《節奏天國》這個遊戲。




希望這個承諾,終有得到兌現的那一天。




這是外國粉絲做的假封面……








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