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小遊戲「走紅」新興市場 海內外社交巨頭爭搶「吃雞」

1.小遊戲市場日益壯大

小遊戲即點即玩、易操作優勢,極大激發了用戶熱情,自2017年底,騰訊、Facebook等巨頭入局,同桌遊戲、玩吧APP等小遊戲平台異軍突起,在2018年小遊戲有望迎來爆髮式增長。

根據《小遊戲行業發展報告》顯示,不論是市場容量、用戶增長還是作品表現,歷經4年發展,小遊戲獲得了野蠻生長。小遊戲市場由14年的5千萬在17年突破60億,實現120倍增長,驗證了其龐大的藍海市場。

數據來源《小遊戲行業發展報告》

此外,根據騰訊官方披露的春節期間小遊戲的數據表明,春節期間小遊戲同時在線人數最高達2800萬人/小時。這樣的數據,完全證明了微信小遊戲未來光明的前景,讓遊戲業不禁對今年的小遊戲市場充滿期待。

數據來源(2018年春節微信數據報告)

Facebook Instant Games最早於一年前開放測試,數據顯示,平台的用戶數量持續增長,並在2017年年末的時候一度突破1.3億MAU。其中,EverWing這款小遊戲已獲得超8000萬用戶的小遊戲已實現了每月超100萬美元的廣告收益。

2.小遊戲用戶多小白

在用戶群體方面,H5遊戲用戶只有32%的用戶群跟原生遊戲重合。基於其即點即玩、可社交傳播、碎片化時間和輕鬆休閑樂趣特點,H5遊戲用戶更多源自大量小白和休閑用戶,主要由分布在三線城市媽媽、學生、老人群體組成。在性別構成上,男女比例持平。

數據來源《小遊戲行業發展報告》

3.小遊戲開發時間更短

對開發者而言,小遊戲開發更加輕量化。主流商業開源引擎中白鷺引擎(Egret Engine)為開發者提供了引擎、龍骨、編輯器等一系列的軟體工具,並已成功搭建業內首條完整的工具流幫助開發者實現高效穩定開發。一般而言,一款小遊戲平均只需要8人,3個月的時間即可完成開發,極大壓縮遊戲的研發成本,所以小遊戲的開發很輕。

4.小遊戲發行渠道多元

發行渠道方面,H5遊戲發行渠道更加多元化。除了開發者熟知的應用商店外,社交平台如:微信、微博、QQ空間、Facebook、LINE以及很多大中小型APP都成為小遊戲的發行渠道。

5.小遊戲開始商業變現

圖片來自「微信公開課」公眾號

根據微信公開的規則我們可知,安卓道具內購分成規則如下:

開發者收益 = 小遊戲道具內購總流水收入 - 騰訊渠道技術服務費 - 騰訊依法代扣代繳稅款(如有)

其中,騰訊渠道技術服務費為小遊戲道具內購總流水收入的40%,包含騰訊渠道技術費以及第三方支付渠道的扣取費用。

舉例來說,如果單日小遊戲道具內購總流水收入為20萬元,那麼開發者可獲得20萬元的60%,即12萬元(稅前)。

圖片來自「微信公開課」公眾號

目前流量主廣告收益規則如下:

? 平台根據用戶的每一次廣告點擊收取廣告費用(下稱流水)後,將與開發者按照一定比例分成,暫行規則如下:

? 單日廣告收入流水10萬元以內(含)的部分,開發者可獲其中50%;

? 單日廣告收入流水超過10萬元的部分,開發者可獲其中30%;

? 舉個栗子:如果小遊戲單日廣告收入流水為15萬元,那麼開發者可獲得10萬元以內的50%,即5萬元;單日10萬元以上30%,即1.5萬元。開發者最終獲得的分成為6.5萬元(稅前)。

? 開發者收益 = 10萬 * 50% + 5萬 * 30% = 6.5萬(稅前)

Facebook Instant Games 的商業化始於 2017 年 10 月 19 日,為包括 《EverWing》 在內的 4 個遊戲,接入了 Facebook Audience Network 的廣告,並開啟了 Android 平台的支付測試。在廣告形式上,Instant Games也提供了遊戲內的原生廣告,插屏廣告等。目前 Facebook 已正式開放Instant Games 並解決了Google Play 小遊戲內購問題,全平台內購模式只差最後關鍵一步。

6.休閑對戰遊戲流行

當小遊戲導入大量的非遊戲小白用戶,非遊戲小白用戶意味著他們對重度遊戲不是很熱衷,對休閑社交更有好感。在碎片化遊戲投入時間、社交場景、渠道入口方面,休閑對戰類遊戲更受小遊戲用戶青睞。

在不久前的春節長假中,騰訊就在QQ空間小遊戲中上線雙人PK模式,吸引玩家邀請QQ好友或是其他玩家進入匹配對戰。雙人 PK 模式恰好發揮了這點優勢,目前在 QQ 小遊戲雙人 PK 界面顯示有2012萬用戶對在參與 PK,意味著有超過4000多萬用戶同時在線遊戲。

7.引擎進化開發遊戲更簡單

小遊戲市場的發展與引擎底層技術的演進和支持密切相關。從過去的只能開發輕量型游到現在完全支持重度遊戲的開發,引擎主動順應趨勢促使小遊戲實現添加更多的動畫效果和特效,有效提升用戶體驗。

8.小遊戲未來可期

微信已經在跳一跳小遊戲中植入廣告,且正式啟動了招商,足以看出微信對該產品變現的信心。同時,也看到微信社交流量的巨大潛力。此前,馬化騰曾透露春節期間微信的用戶已經突破10億,這也是中國首個達到此量級的社交產品。

與此同時,在2017年12月28日上線的小遊戲也迎來了爆炸式的增長,到2018年1月15日累計使用用戶達到了3.1億,日活躍用戶量超過1億。而在微信遊戲產品總監孫春光看來,此前3.1億這一數字的更大意義是對微信用戶進行小遊戲的教育,小遊戲未來的用戶群是觸及近10億的微信註冊用戶。不僅在國內,海外社交巨頭Facebook重金推出小遊戲平台Instant Games,解鎖了其20億級別的移動用戶市場,為遊戲發展帶來更多想像力。當平台賦能、引擎引入更多開發能力、渠道愈加多元等生態鏈逐漸成熟中,相信小遊戲的爆發只是時間的問題,小遊戲的未來真正可期!

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