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《精靈鼠傳說》:中世紀的吟遊詩人與地牢探險

遊戲不因「獨立」而優秀,而是在遊戲性出眾的前提下,因「獨立」而錦上添花。

一顆水滴落在Tilo的鼻子上,打得它一陣機靈,恍然醒來。雖然窗外陽光熾烈,但地牢里只能靠蠟燭維持照明。Tilo摸了摸身下潮濕的柴草堆,撓了撓背,捏扁了一隻虱子。一天前,它還在宮殿為老鼠男爵彈琴歌唱,一天後,它就被關入地牢深處,妻離子散。

《精靈鼠傳說(Ghost of a Tale)》是由SeithCG製作的一款融合了潛行、解謎、找物收集等元素的動作冒險遊戲。Tilo正是遊戲的主角,一名吟遊詩人。它系著頭巾,背著曼陀林,出入宮殿酒館,與王族市儈談笑風生。中世紀的吟遊詩人寫詩、譜曲、演奏樂器,他們將社會、政治、教會中出現的種種問題記錄在歌詞里,在周遊各國時將其傳遍城鎮鄉村、大街小巷。

吟遊詩人原指凱爾特社會裡寫作頌詩的人,後來語意擴大,泛指部族中擅長創作並吟唱英雄詩歌的詩人與歌手。12到14世紀是吟遊詩人最為活躍的時期,這一形象也隨著中世紀落幕,文藝復興興起而逐漸消亡。比起一種職業,吟遊詩人更像個文化符號。在西方奇幻作品裡,他們擅長演奏豎琴與曼陀林,熱愛詩歌音樂,四處流浪,傳頌著英雄傳說。社會意識中的吟遊詩人則會靠街頭賣藝謀生,在當地具有一定名氣的,還會被王公貴族邀請至宮殿進行表演。

傳統印象中的吟遊詩人(Tilo)

文學與音樂在今天是每個人都能享有的精神財富,深一步講,每個人都有自由創作、解讀藝術作品的權力。然而在中世紀,這兩者則成了教權的象徵。他們規範文學教義(比如善惡必然對應光暗),對和聲用法錙銖必較(必須符合五度相生律),以此來顯示教廷作為「與上帝對話媒介」的特殊地位。正是由於這些權利被上層壟斷,最初的一批吟遊詩人往往地位高貴,與宗教關係緊密。

最早和吟遊詩人有關的故事誕生於凱爾特地區。古代的凱爾特地區大抵在現今愛爾蘭、蘇格蘭與威爾士一帶,在羅馬人攜基督教大舉入侵英國前,掌握英倫三島思潮的是「德魯伊教」。德魯伊原指「親近橡樹的人」或「橡樹賢者」,在凱爾特社會中地位僅次於王族與部落首領,並擔任祭司、醫者、詩人等重要職務。

「吟遊詩人」的職能則相對特殊,一方面,他們需要創作祭奠中與英雄相關的頌詞,服務於傳統教義;另一方面,他是歷史的記錄者,在各地遊歷,與能說會道的人物交談,並將口頭內容以文字形式記錄下來。完成於八世紀,被稱為「英國文學源頭」的英雄史詩《貝奧武夫》,就是這兩方面的結合體。

音樂是人類本能的發聲慾望,即便被高層壟斷解釋權,但它終究會在人民群眾里開花結果。在12世紀中期的法國,就曾經發生過貴族與平民詩人間的鬥爭。

當時,樂界沿用畢達哥拉斯發現的「五度相生律」,它與1722年巴赫發現的「十二平均律」相比,存在音準上的偏差。當時的吟遊詩人(troubadour)主要服務於宮廷,因為音程不夠規範,他們創作的歌曲也並不嚴謹。

13世紀的法國宮廷中的Troubadour也是「吟遊詩人」的一種含義,他們出身貴族,創作與宮廷教會、情愛生活相關的詩歌,也有翻譯稱其為「抒情詩人」

這些歌曲逐傳到民間後,受到了不少平民的歡迎。由於大部分平民並不識字懂譜,因此部分能說會道者就根據自然習慣將其進行重新演繹,成了世俗印象中的吟遊詩人(joglars或minstrel),用以歌唱著市井生活的喜怒哀樂。鄙視鏈在各行各業都存在,在得知自己的作品被改編之後,宮廷詩人們大為震怒,痛斥這些「不入流」的內容,雙方為此爆發了思想上的衝突。

13世紀的重要詩人居伊羅特對雙方進行了分類,troubadour等同於詩人與作曲家,joglars等同於低階層的宮廷表演者。

為維繫優越性而設立的門檻,伴隨著中世紀的行將就木徹底坍塌。中世紀末出現了一些既創作,又改編的吟遊詩人,姓名可靠的有20人左右,詩歌體裁也從英雄史詩、稱頌神明向情愛、生活方面延伸。在《Ghost of a Tale》中,Tilo的多篇詩歌成了遊戲中收集的要素。這些詩歌的內容較廣,涉及自然,時政以及遊戲背景,有熱心網友對其進行了中文編譯,以下就是暗示劇情的《侍女不歌唱》(翻譯來源:SteamCN社區用戶Mantlemon):

《侍女不歌唱》

「現在給我唱《毒杯》,因我要聽這首曲子!」

對著下面的侍女,男爵坐在王座上大吼。

「梅拉,我的愛啊,要趕快!不用認真,照辦就是,

不要緊的,不用認真!」樂師這樣請求他的配偶。

但是侍女不歌唱,她的沉默如此響亮,

如驚雷穿越人群,對她嚴加苛責的聲浪。

要想還原時代氣息,不僅要依靠吟遊詩人、古英語這類軟文化,中世紀的地牢也是實實在在的硬指標。

Dungeon,中文常譯作「地牢」或「地下城」,原意指建造於地下,用以關押罪犯的密室或房間。出於對幽閉、黑暗的恐懼,許多地窖與儲藏室也會被古人稱為「地牢」。在歐美RPG,尤其是以「龍與地下城」為背景的遊戲中,「地牢」則成了術語,指代主角與怪獸周旋戰鬥的狩獵場。這種語義上的演變,還得從RPG的源頭T-RPG(桌面角色扮演遊戲,俗稱跑團)與《龍與地下城》說起。

遊戲的歷史悠久,我們現今討論的電子遊戲(Video Games)無疑是小字輩。如果說現在歐美老一輩遊戲製作人們年少時都在為雅達利2600的家用機手柄爭得你死我活,那麼他們也一定曾對著一張滿布人型棋子、骰子與卡牌的地圖討論得面紅耳赤。

《龍與地下城》之父加里·吉蓋克斯在一次採訪中曾說道,地牢源於「地牢爬行」(Dungeon Crawl),它最初是一款戰爭跑團遊戲的開場部分。要想進入敵方城堡,扮演入侵者的一方必須經由事前挖好的地道,通過一個又一個地牢。結果製作者們發現,玩家們在跑團時,更喜歡一遍又一遍探索地牢,更有甚者對地牢的場景、遭遇的怪物做了極為複雜的設定,進攻城堡的最終目的早已被拋到九霄雲外。

這是另一個用戶反哺產品的案例。在探索地牢取而代之成了遊戲的核心玩法後,《龍與地下城》應運而生。

1974年的《龍與地下城》首版核心規則書中,在「地下世界與野外探險」中明確了「地牢(Dungeon)」的說法與設定

在1971年,名為《幻想遊戲》(The Fantasy Game)的T-RPG正式發售,然而遊戲的銷量十分慘淡。為了挽回銷量,發行商TSR與加里·吉蓋克斯想盡了一切辦法,改名就是極為關鍵的一步。1973年,遊戲更名為《龍與地下城》(Dungeons & Dragons),1974年由加里·吉蓋克斯與戴維·阿納森合著的《龍與地下城》核心規則書中明確使用「地牢」描述角色活動場景。於是,Dungeon也逐漸地成為了跑團遊戲中的術語。

電子遊戲則成了T-RPG具象化的媒介,80年代,無論在歐美還是日本都出現了大量以「地牢探索」為背景的RPG遊戲,這一方面受制於當時的技術條件,另一方面也受到了傳統T-RPG的巨大影響。時至今日,要想塑造一個黑暗、危險、怪物叢生的地下世界,「地牢」無疑是遊戲設定中的最常使用的元素。

《精靈鼠傳說》一開始就以Tilo在地牢深處四處探險導入遊戲玩法,場景與明暗變化配合上音效渲染,給人身臨其境的緊張感。而從地牢踏入外部世界的瞬間,像極了1984年FC上首先加入外部場景的《夢幻仙境(Hydlide)》。

《精靈鼠傳說》是由SeithCG製作的冒險遊戲,作品的動作要素並不通過戰鬥與砍殺系統實現,Tilo與敵方AI的互動集中於用道具分散對方注意力、投擲重物擊暈以及尋找掩體擺脫追逐三部分。而動作冒險遊戲中的解謎要素,往往不在於解開某個謎題,而在於找到通過當前關卡的路徑。這就對遊戲的關卡設計與劇本提出了高要求。

SeithCG的製作人Lionel Gallat 熱衷於各種「魂類」遊戲。因此,《精靈鼠傳說》的關卡需要玩家進行花費時間記憶路徑,觀察對手,總結規律。遊戲提供了立體化的地圖,但由於沒有小地圖,你也會在不經意間中發現電梯,暗門等諸多隱藏路徑。

在講故事方面,雖然《精靈鼠傳說》細節內容豐富,但主線稍顯單薄,不少獨立遊戲都會給人這樣的錯位感——作品的世界觀設定宏大,但直到遊戲結束故事似乎只開了頭。或許這也是為什麼稱其為」獨立遊戲「的原因,由於資源緊缺,獨立遊戲同樣會受到資金、人手與製作經驗的限制,以SeithCG為例雖然《精靈鼠傳說》由6人合作完成,但製作人Lionel Gallat一人就包辦了遊戲藝術設計與編碼工作的90%。Lionel曾在夢工廠任職,《精靈鼠傳說》的啟動資金就是他打工時的薪水,這也解釋了為什麼《精靈鼠傳說》畫面與Tilo的老鼠形象受到了不少玩家的稱讚。

業界並未給「獨立遊戲」進行明確定義,但我們還是能找到獨立遊戲享有的共同特點:團隊規模小,遊戲品類單一,對創意不加限制(不少工作室在獲得發行商資助後,受預算與盈利壓力會減少創新,追求穩定)。於是,「創新」「自我表達」「精緻」逐漸成了獨立遊戲的代名詞。

在宣發越來越重要的今天,為遊戲貼上各種標籤對獲得曝光、增加銷量的確幫助更大。但許多 內容卻搞錯了遊戲類型與遊戲品質的邏輯關係——遊戲不因「獨立」而優秀,而是在遊戲性出眾的前提下,因「獨立」而錦上添花。以中世紀為題材的《天國:拯救》是這樣,《精靈鼠傳說》同樣如此。

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