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《看火人》和《艾迪芬奇的記憶》對獨立遊戲有何貢獻和啟示?

前言:謹以此文獻給這兩款獨立遊戲領域的指路明燈。

獨立遊戲已經成為了一種影響時代的事物,使得遊戲這個第九藝術的概念更加深入人心和廣為人知,當美國總統特朗普前不久譴責遊戲暴力的時候,反對者剪輯了一個遊戲視頻來說明遊戲的美好和溫情以及和諧,其中大多數都是獨立遊戲的片段。

《看火人》和《艾迪芬奇的記憶》是近些年經常被提到的兩款上佳的獨立遊戲,可謂是藝術中的藝術,兩款遊戲在類型上頗為相似,而且都具有相當的開拓進取精神,在一些設計手法和理念方面也有著頗多相似之處,為未來想要投身獨立遊戲製作的開發者們指明了很多方向。換句話來說,以後要製作獨立遊戲,可能這兩款遊戲都屬於必修課範疇。

這是很不容易的事情,在獨立遊戲越出越多而且平庸之作泛濫的當下,這兩款遊戲還能憑藉很多耳目一新的特色脫穎而出,猶如指路明燈一樣照亮了時代。

那麼,這兩款遊戲到底對於獨立遊戲有何貢獻和啟示呢?

文學化的借鑒

《看火人》和《艾迪芬奇的記憶》最令人稱奇的是文學化的表現手法,這種特色始終貫徹在兩款遊戲裡面。

比如說《看火人》屬於荒野文學,《艾迪芬奇的記憶》屬於魔幻現實主義文學,尤其是後者的魔幻現實主義表現手法經常被不少玩家和業界分析者所提到,並且相關討論相當深入和廣泛,本文不再贅述。

值得說明的是,這種文學化表現手法幾乎是一種必然出現的趨勢,對於這兩款遊戲而言,沒有打打殺殺的元素,重在沉浸和體驗,那麼在遊戲領域已經充分借鑒了電影領域的經驗並且還爭議頗多的情況下,向更古老的文學進行借鑒是必然發生的事情,這兩款遊戲不約而同想到這個路子,可謂是殊途同歸。

這是因為雖然現在不少人喊出了文學已死的口號,但是我們可以發現文學領域存在的大量經典都是取之不盡用之不竭的寶庫,從福樓拜到莫泊桑再到雨果,乃至於當代文學經典,基本上把敘事手法已經挖掘到了極致,《艾迪芬奇的記憶》中採用的第一人稱敘事手法和《看火人》中通過對話來推動情節的手法,早已經在文學領域屢見不鮮,甚至在文學領域還有名家通過書信的形式和故事中套故事的手法來進行敘事。

更重要的是,其中一些對文學的借鑒手法非常巧妙,例如《看火人》中之所以設定男主角最終沒有見到對講機那邊的女上司,很可能是為了保持一種文學化的神秘感,我們都知道文學上對一個角色的描繪都是通過文字的魅力來展示,除了相貌描寫之外大多數是通過對話來建立起一個人物的形象,但是因為沒有影像,所以每個人想像中的文學中的角色都有著巨大差異性,就像一千個人眼中就有一千個哈姆雷特一樣,而且《看火人》通過各種對話選項分支來加強這種文學化表現,所以最後通關遊戲後,雖然玩家並沒有在遊戲中見過女上司的真面目,但是通過短短几個小時中和女上司的諸多對話,她幾乎就是你所熟知的一個人物了,可能在A玩家的觀感中這個女上司未來會成為自己代入的男主角以後的情人,在B玩家那裡可能是普通朋友,在C玩家那裡可能以後再無任何瓜葛。

這一切都是依靠那些簡短但是有趣的對話來辦到的,這些對話無所不包,涉及到大量的美國風土人情,而且非常細膩的通過對話表現了遊戲中角色的心理活動。

經典文學作品能夠獲得大眾認可往往是因為有經典角色存在,例如福爾摩斯或者是賈寶玉,提到這些角色幾乎每個讀者都能說出這些人物的個性和喜好,而《看火人》通過文學和遊戲的互動結合的方式也達到了類似的目的,我到現在都依然覺得《看火人》中的女上司似乎是一個真實存在的人物。

《艾迪芬奇的記憶》也是類似的手法,整個遊戲的故事都是一個女性的自我講述,如果單獨拿出來看也是非常優秀的文學小說,但是這款遊戲最厲害的就在於將講述小故事的過程做成了可以互動的一個個小遊戲,例如最精彩的講述一個角色陷入幻想境地分不清虛幻和現實的橋段,玩家左手控制一個虛擬角色在一個童話世界冒險,右手則控制遊戲中的角色在一個罐頭加工廠不斷切魚,很顯然如果單純只是閱讀文字,哪怕是再優美的文字,恐怕也沒辦法達到如此震撼的效果,這正是遊戲借鑒文學之後融合了兩種方式進而達到更高體驗層次的經典教科書一般的案例,也就是借鑒了文學之後融入了互動方式,來源於文學但是又高於文學

而且值得注意的是,這兩款遊戲中有著大量書籍存在,有趣的是《看火人》中的書籍名字大多都是虛構的,而《艾迪芬奇的記憶》中那些書籍則是真實存在的,這些書籍存在的作用一個是暗示角色的命運和性格以及困境,另外恐怕也是致敬文學的用意。

當然值得說明的是,這兩款遊戲的製作人都是傑出的大師,通過遊戲體驗我們不難感受到他們的閱讀量必然非常驚人而且涉獵非常廣,這是大多數獨立遊戲製作人可望而不可及的。

但是獨立遊戲製作人也不應該氣餒,雖然我們無法達到這些大師的高度,但是可以將其作為標杆,學習他們的文學借鑒手法,去閱讀一些經典的文學作品,也許對於遊戲製作會產生一些意想不到的啟發。

跨行業可以帶來更多創意

《看火人》的製作人Sean Vanaman畢業於美國著名的南加州大學,這所大學的電影學院位居全美國第一,像是最近拍攝了《頭號玩家》的著名導演斯皮爾伯格和星球大戰之父喬治盧卡斯都是畢業於這個大學,而且該校拿過奧斯卡獎的人數是所有大學中最多的。

有趣的是Sean Vanaman在該校就讀的就是電影電視相關的專業,所以我們也就不難理解為何《看火人》既像是一部小說又像是一部獨立電影了。

很多時候不少從業者只在一個行業裡面潛心鑽研,這樣很可能導致閉目塞聽,畫地為牢,有時候跨行業反而會激發出一些新的創意要素,就像是任天堂之前發布的招聘啟示希望找一些沒有在遊戲行業工作過的人,而塞爾達傳說系列現在的製作人青沼英二則出生於一個手工工匠世家,在加入任天堂之前對遊戲製作其實了解不多,現在不少獨立遊戲製作人也是從別的行業進入遊戲領域反而做出了一些傑出的成就。

所以,不妨多了解一些本行業之外的事物,可以是建築設計可以是美術,也可以學習一下電影電視方面的經驗,最好是花費一些時間在某個著名大學或者研究機構學習一門可以得到廣泛運用的學科。

技術有限也能做出絕美風景

這些年獨立遊戲大多採用像素風格,雖然說比較省錢省力,但是出得實在太多了未免令人有些審美疲勞,但是這兩款遊戲則在技術有限的情況下通過3D畫面表現出了不遜色於3A大作的風景。

例如《看火人》最令人深刻之處就是富有個性化的遊戲畫面,這是採用了低多邊形以及大膽的用色手法辦到的,例如遊戲的海報就全部採用火紅的顏色,給玩家帶來極大的視覺衝擊感,令人過目不忘。

而《艾迪芬奇的記憶》則是另外一種手法,遊戲中的世界並不大,但是有著很多的機關,每個房間的布置設計都一絲不苟,每樣物品都是為了表現出角色的個性,細節上真實得可怕,彷彿真的曾經有一群人在這裡生活過一樣,整套大宅就像是一個藝術品。

更重要的是,兩款遊戲中的風景並不是孤立的沒有意義的,雖然兩款遊戲的世界並不大,一個只是發生在一片森林地帶,一個只是發生在一個大屋子裡面,但是每一處景色都有意義,比如在《艾迪芬奇的記憶》中當你了解過一個角色的境遇後看著這個角色房間裡面的擺設和布置,你會更加了解這個從未謀面過的人,當你經歷一個壓抑而有些魔幻的故事後深為角色的命運而感慨不已的時候,海灘邊月色照耀下的美景可以多少令人透一口氣,放鬆一下緊張的神經,進而思考遊戲所想要表達的思想和目的何在,當你後來通關另外一個故事了解曾經發生在這裡的慘劇,這個海灘的景色恐怕就成為了一種揮之不去的深刻印象存在了。

《看火人》也是如此,當你操作角色經歷了遊戲中一些莫名其妙的事情後,面對這個絕佳美景但是沒有人的森林,你不由的會完全代入到角色中,思考這個主角在這裡做一個看火人逃避現實到底是不是一件對的事情,進而也可能回去思考人生,很多時候,你會覺得你自己和主角融為了一體。

留白的藝術

這兩款遊戲和《少年派的奇幻漂流》一樣有著很多曖昧不清的地方,令玩家可以反覆去解讀去分析,品味其中真意。

比如說《看火人》到底講述了怎樣的一個故事,是不是主角做的一場夢?對講機那邊的女上司在和主角交流的時候展現出的是真實的自己么?同樣逃避現實的她對於主角付出了真實的感情么?遊戲中那些引發了主角和女上司驚恐的事情後來被證明只是個喪子的前任看火人的惡作劇,但是真的只是如此么?對於這些疑問,每個玩家都可以有自己的解讀分析。

《艾迪芬奇的記憶》也是如此,很多小故事看起來荒誕不經,其實是通過一種魔幻現實主義的講述手法掩蓋了那些角色死亡的殘酷慘狀,而且關於這個家族為何會不斷有人死去,可能是一種詛咒,也可能是這個家族的人有精神病和幻想傾向,這兩種看法的人都能在遊戲中找到證據支持自己的結論,就像每個玩家都能根據《黑暗之魂》中的零碎物品說明拼湊出一個新的故事一樣,但是無論是詛咒說還是精神病說,這些都不是遊戲要表達的主題,遊戲真正要表達的真諦是哪怕面對死亡,只要能夠樂觀的生活和面對,哪怕遇到了詛咒或者是精神病,活出自己的精彩,那麼生命就並不是沒有色彩,但是即便是這個主題,也需要玩家通過遊戲中大量細節才能感受得到。

這種留白的藝術使得玩家真正感受到了遊戲中這個世界的迷人魅力,現在很多遊戲太過於服務玩家,動輒自動指路,劇情方面對話一大堆,恨不得把所有細節都塞給玩家,結果玩家就失去了追尋真相和探索的極大樂趣,也就是說懸念是維持玩家遊玩的巨大法寶,留白藝術則是法寶中的法寶。

通關時間並不是越長越好

現在很多遊戲喜歡把通關時間做得越來越長,動不動就是二三十小時,實際上主線內容並沒有多少,支線任務佔去了大量時間,而且這些支線任務大多數重複且無聊,尤其是幾個歐美大公司做的3A開放世界大作更是如此。

對於玩家而言,花上幾十個小時體驗和通關遊戲,但是大量的遊玩時間都不是那麼的有趣,這並不是一件正常的事情。

相比之下,《看火人》和《艾迪芬奇的記憶》只要三個小時左右即可通關,而且最大程度保證了玩家遊玩的每一分鐘都有著價值意義,這恐怕是只有獨立遊戲才能辦到的事情。

例如《看火人》在展現了稍微有點長的前兩天之後直接進入了跳躍性時間,只摘取後面發生的某些重要的時間其中重要的片段,而且在故弄玄虛大布疑陣之後恰到好處的令遊戲結束,而就在這三個小時內,玩家熟悉了整個森林的幾乎每一處,熟悉了對講機那邊的女主角,思考了很多很多,彷彿就像是自己真的在一個人跡罕至的森林裡面讀過了很長的時間,這正是得益於遊戲流程的安排緊湊。

如果說《看火人》中多少還有一些重複而無太大用處的走路和攀爬的過程,那麼《艾迪芬奇的記憶》則在極短的流程內做到了令玩家目不暇接的地步,整個遊戲可以看做是十幾個小故事的合集,每個故事都極其精緻,互動玩法上也是千奇百怪,充分發揮了遊戲這個媒介的最大可能性,甚至遊戲中那個小島上的老宅裡面每一樣事物都有其意義所在,整個遊戲沒有一處閑筆,經常令人拍案叫絕。

但是《艾迪芬奇的記憶》達到如此完美的完成度也很不容易,這款遊戲歷經五年時間研發,可謂是五年磨一劍,並且得到了《她的故事》和神秘海域系列等敘事和劇情聞名於世的遊戲製作人的大力幫助,這才有了如此多美妙的故事和花樣繁多的玩法。

這就像金庸先生當年提到《射鵰英雄傳》中的黃蓉古靈精怪能夠一下子想出很多鬼點子,但是那些點子往往一個他就要想上好幾天甚至十幾天,書中寫出來不過也就是數百字而已。

也就是說,《艾迪芬奇的記憶》這三個小時的體驗,濃縮了一群最有才華的遊戲設計者們五年的心血。

對於現在發展快速的獨立遊戲業而言,尤其是國內而言,與其做一個流程很長但是體驗大打折扣的遊戲,還不如把所有的精華濃縮在三小時甚至更短的時間裡面,對於喜歡獨立遊戲的玩家而言,他們可能正是厭倦了大作這種幾十個小時的流程(就像麥當勞肯德基的全家桶要把你的胃填滿一樣),所以想要來嘗試一下流程短更有創意的獨立遊戲(就像精緻可口的小點心和冰淇淋)。

進一步來看,這種做法可說是反潮流反工業化,既然工業化體系下面的流水線生產出來的大作要填滿玩家的時間,那麼把流程做短則顯得比較特立獨行,就像是一種無聲的吶喊和抗議,這恐怕也是獨立遊戲的獨立二字的含義之一吧。

饒有趣味而又耐人尋味的是,Sean Vanaman開發的《看火人》大獲好評,而他之前在Telltale的時候參與開發的《行屍走肉》遊戲第一季也是大獲好評(之後他就離開了Telltale,獨立開公司做了《看火人》),然而Telltale後來打造的《行屍走肉》遊戲後面的幾季越來越臃腫,口碑和銷量不斷下滑。

所以有些美好也許就該在恰到好處的時候結束。


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