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《頭號玩家:綠洲》,好玩嗎?

文/壞香橙

事就這樣成了。

自從2018年3月30日上映以來,不到兩周時間,《頭號玩家》的國內票房就已經突破了10億。無數觀眾驚嘆斯皮爾伯格帶給我們的絕倫視覺體驗之餘,不約而同地拋出了一個問題——「《頭號玩家》所描繪的VR遊戲《綠洲(OASIS)》,距離化作現實究竟還有多遠?」

「事就這樣成了。」

顯而易見,這個結果完全命中了HTC Vive預期的輿論反應靶心區間——就在眾多觀眾翹首以盼尋求答案的時候,《頭號玩家:綠洲測試版》,這款由Vive Studio出品的VR遊戲恰到好處地出現在了公眾面前。然而,儘管自帶「獨家VR合作夥伴」這個醒目Tag,但拜VR硬體的高昂成本所賜,「這款遊戲究竟素質如何」以及「值不值得為它購買設備」——我相信這才是大多數朋友的真實想法。

既然如此,身為一枚天生愛吃螃蟹的實幹派VR玩家,就讓我來為大家展示一下這款遊戲的真實面貌吧——《頭號玩家:綠洲測試版》究竟有多少實力,今天就讓我們看個究竟——

1


包教包會的上手指南

——注意,前方高能事無巨細警報

遊戲名稱:頭號玩家:綠洲測試版(Ready Player One: OASIS Beta)

遊戲類型:綜合

發布時間:2018年3月21日(Viveport)

第一印象:

Vive Studio出品的《頭號玩家》主題VR遊戲,當前技術水平下的《綠洲》雛形。

我相信,對於大多數看過電影慕名而至的玩家來說,《頭號玩家:綠洲測試版》帶給諸位的第一印象可以用一句話概括:

「這什麼鬼玩意兒?」

原因?很簡單,看過電影之後,我們心目中的「綠洲」是這個模樣——

然而對於《頭號玩家:綠洲測試版》來說,呈現在我們面前的第一副畫面如下:

?!

……這反差真是略大,略大。

當然,對於熟悉《頭號玩家》原著小說《玩家一號》的朋友們來說,只要看到那台醒目的白色動感單車,想必馬上就能理解這個初始畫面的意味——沒錯,這個破落不堪的場景所包含的內容元素,幾乎全都照搬自原作中韋德·沃茲最開始的秘密基地:那台動感單車其實是個發電裝置,用途?當然是給韋德的「綠洲」主機充電啦。

說實話,能用這麼簡陋的設備為《綠洲》主機提供充足的電力,2045年的能源危機似乎並沒有想像中那麼可怕……

不過,既然我們依舊活在2018而非廉價能源油盡燈枯的2045年,蹬上半天單車才能享受一小會兒《綠洲》的體驗當然沒必要重現——對於戴著Vive的諸位來說,我們需要做的僅僅是拿起右邊椅子上那個形似滑雪鏡的VR頭顯,罩在臉上——如果你曾經深入體驗過Valve出品的《The Lab》,那麼這個操作肯定不會陌生——啊,有了有了,形似超空間巡航的載入過場,《綠洲》,我們來了。

像不像電影里的設備造型?小說原著中的描寫基本也就是這個模樣

很快,虛擬場景中的虛擬現實設備在我們眼前呈現出了另一個畫面:

窗明几淨的虛擬世界畫中畫

啊,看上去確實好多了,至少比最開始那個破敗不堪的小黑屋乾淨明亮許多。按下Vive Wands的大圓盤觸摸鍵,熟悉的傳送光圈出現在了面前;四處逛逛,我們很容易看到一堆印著IOI標誌的置物箱,可惜和最開始的那個場景一樣,這些擺設道具都是不能互動的;相比之下,唯一可以留下痕迹值得一看的東西,似乎只有那個醒目的排行榜而已——

倒是參考了電影里的造型,不過似乎和尋找彩蛋無甚關係——至少目前如此

「接下來該玩什麼呢?」

我相信,對於大多數初次體驗VR的朋友來說,習慣了基本的移動操作之後,緊隨而至的99%以上會是又一波懵懂:所有的門似乎都打不開,也看不出跳下樓(……)繼續遊戲的可能性,現在又該怎麼辦呢?

別急,讓我們把拇指從那個大大的圓盤觸摸板上抬起,往上移——怎麼樣,有沒有摸到一個凸起的圓形小按鈕?

按下去。好了,OASIS的LOGO出現,隨後,一個透明的菜單呈現在我們面前,別去管其它的,看到右下角的「地圖」選項沒?抬起手,把手柄射出的指示線對準它,按下食指的扳機鍵——

3×3×3的立方體集合,看過原著的人都懂這是個啥

啊,有了有了——對於熟悉《玩家一號》的朋友來說,呈現在眼前那個形似魔方的半透明矩陣肯定會讓大家長出一口氣(原因?去看看小說原著吧),接下來就容易多了:把指示線瞄準正前方透明度明顯不同的那個方塊,按下扳機——怎麼樣,看到狀似星圖的選擇枝了吧?

截圖裡可能看不太清楚,實際在遊戲中還是很容易辨識的

OK,到此為止,《頭號玩家:綠洲測試版》的基本遊戲操作流程你已經一清二楚了。接下來,我們只需瞄準「星圖」上標註著名稱的三個節點其中之一,按下扳機——看,電影中亮相過的圓形傳送門出現了,就是這麼簡單。

接下來……你應該明白該幹啥了吧?

2


體驗如何?

正如上文的「遊戲類型」所示,《頭號玩家:綠洲測試版》並不是一款單一主題的作品;就目前版本的遊戲而言,我們可以找到三個相互獨立的體驗項目:

1.惑星

如果你是個MD玩家的話,這個標題可能會相當眼熟

第一人稱弓箭射擊遊戲。回想一下現實中拉弓射箭的姿勢,先抬起持弓的左手伸直手臂,然後把右手搭在弓弦的中央,按下右手的扳機鍵,向後拉——好了,你會看到一支箭外加拉滿的弓弦,是時候糟蹋一下場景中的那些瓶瓶罐罐,再給那些箭靶子添點羽毛裝飾了。

順帶一提,這遊戲里有雞可吃

和《頭號玩家:綠洲測試版》最開始的場景相同,《惑星》同樣採用了按下右手觸摸板然後瞬移的移動模式。不過,《惑星》並沒有顯示傳送落點的位置游標,因此實際移動距離恐怕需要大家多熟悉一下才能掌握。

小錢錢來來來!

至於遊戲的目標?很簡單,東遊西逛把所有能打碎的東西糟蹋完,收集場景中的道具和金幣(拾取道具的操作是把右手伸過去然後按下扳機鍵,至於金幣……試著靠近揮揮手吧,還記得《頭號玩家》那個「小錢錢乖乖飛進手」的畫面嗎?你得到它了),然後幹掉所有想要前來搞死你的不死生物,就是這麼簡單。聽上去很容易?試過就知道在那套蹩腳的移動方式影響下實際操作起來有多麻煩了,使出渾身解數活下去吧!

2.為綠洲而戰

有了《惑星》的基礎,《為綠洲而戰》的挑戰難度就完全不在話下了——事實上,在我個人看來,《為綠洲而戰》才應該是初次接觸這個合集的正確入門之選,可惜從介紹次序來看,Viveport上的編輯似乎不這麼認為——和《惑星》不同,《為綠洲而戰》基本沒有移動要素,我們需要做的僅僅是用雙手上的武器把一波波大舉進犯的IOI雜魚送回老家而已(沒錯,《為綠洲而戰》和許多VR射擊遊戲一樣都把玩家設計成了小馬哥式的雙槍俠,因此扣扳機的時候別忘了非慣用手上也有把能要人命的吃飯傢伙),除了橫向滑動觸摸板切換武器之外,《為綠洲而戰》基本沒有特別值得一提新操作可言。

兩倍的火力,二次方的樂趣

順帶一提,像《為綠洲而戰》這種「固守陣地把四面八方湧來的雜兵統統撂倒」的內容類型,在VR遊戲圈子裡有個特別分類——WAVE SHOOTER。考慮到過去兩年間這個類型早已變成泛濫成災變成了最常見的VR遊戲品種代表,借《為綠洲而戰》這個機會在初體驗過程中認識一下也不錯。

3.尋蛋客的崛起

最好玩的部分當然要留在最後——注意,如果你是第一次體驗VR遊戲,那麼先用《惑星》和《為綠洲而戰》熟悉一下基本操作顯然屬於明智之舉。和《為綠洲而戰》類似,《尋蛋客的崛起》遊戲主題同樣也是成批撂倒場景中蜂擁而至的IOI大小雜魚;不同之處在於,這次我們終於可以在場景中四處流竄禍害八方了。看上去和傳統的FPS差不多?沒錯!唯一的區別在於,在VR的全景視野中橫衝直撞大打出手,那種臨場感和刺激感可要比透過電視和顯示器指指點點高太多了!

別被慣性思維拖了後腿,這遊戲里沒什麼東西能扛住雙持RPG的火力

順帶一提——留神,接下來才是重點中的重點——如果你感覺《惑星》式的瞬移放在《尋蛋客的崛起》這種場面火爆的作品中實在有點不協調,如果你相信自己有實力進一步深入VR的沉浸體驗,那麼我強烈建議諸位嘗試一下與「瞬移」截然不同的「平滑移動」模式:

就是右邊這項,默認是左手的觸摸圓盤控制前進方向

沒錯,最開始肯定會感覺下盤不穩,不過別擔心,雙腳分立站成類似滑雪的姿勢,把注意力放在四面八方逼近的IOI雜魚以及把他們統統撂倒的任務上,很快你就會發現這點所謂的「不穩」壓根就算不上什麼事兒,熟悉快節奏FPS遊戲的朋友更是分分鐘適應不在話下。最後,倘若你感覺豬突猛進無壓力但轉身不夠迅速是個問題的話,無妨,這世上存在一種名叫「轉椅」的便捷玩意兒,懂我的意思吧?

3


箇中滋味

好了,綜上所述我們不難看出,儘管與電影中鬼斧神工如夢似幻的內容完全不是一碼事,但對於走出影院意猶未盡直接下單VR套裝的入門玩家來說,《頭號玩家:綠洲測試版》確實值得上手一試——雖然遠遠達不到「為此購買VR設備」的境界,但「虛擬現實,了解一下」這種看似不顯眼實則意義非凡的初階目標,《頭號玩家:綠洲測試版》承擔起來還是綽綽有餘的。

瞧瞧中間發光的那是啥

然而,對於那些早已在「VR元年」甚至更早就接觸購買了虛擬現實設備的老道玩家來說,《頭號玩家:綠洲測試版》可以滿足我們的期望嗎?很遺憾,答案恐怕並不樂觀。

至少對於我自己來說,《頭號玩家:綠洲測試版》的體驗絕對是失望大于欣賞——不,這並不是簡單粗暴的「內容單調無聊」差評回復,事實上,即便是在現階段所包含的遊戲內容中,我同樣能找到不少超越「玩票」境界的亮點——以《惑星》為例,我當然看到了按下持弓手的觸摸板彈出的道具欄,也看到了獲得箭矢升級後開弓時扣下持弓手的扳機鍵會有什麼變化,更嘗試過利用「左右橫跳」動作躲避敵方箭矢的技巧,以及「關門卡怪」這種理論上很管用實際上被移動系統拖了後腿的分兵戰術;

然而即便如此,考慮到《頭號玩家:綠洲測試版》所對標的產品原型,在理念基礎上,我依舊很難給這部存在於現實中具備「遠大前途」——「我們是希望可以一直拓展,在未來五年、十年把它變成世界上最大的VR內容」,這是HTC Vive中國區總裁汪叢青先生親自向多家媒體記者所描述過的願景——的VR遊戲打出高分。

原因?很簡單——在諸位看來,真正的《綠洲》所不可或缺的要素是什麼?

答案想必眾說紛紜。在我看來,要想回答這個問題,一圖足矣:

沒看懂?好吧,讓我解釋一下:

早在24年前,在我第一次接觸紅白機(FC)的時候,驚嘆於這款任天堂主機上的眾多8-bit經典之餘,向來擅長鬍思亂想的我時不時會冒出這種念頭:

如果綠色兵團那兩個笨手笨腳的夯貨能有魂斗羅那兩位體操大哥的身手,我早就通關了!

隨著年齡的增長,這種不切實際的想法逐漸變成了回想起來付之一笑的童年記憶。然而讓我始料未及的是,若干年之後,互聯網上出現了這麼一部神作:

「所以人生啊就是這麼不可預料——這就是我們想要的!」

在用Bill(也就是魂斗羅里的1P藍褲子大兄弟)踐踏了無數庫巴大王的手下和地盤之後,我發出了以上感概。

「我不喜歡一切規則。」

正如《頭號玩家》電影當中,《綠洲》創造者哈利迪的這句名言所示,遊戲玩家的本性就是不願循規蹈矩——奇技淫巧在他們眼中永遠是勝過墨守成規的奇珍異寶,如果給他們一個既可以用匕首也可以用攻城弩去玩背刺的機會,你猜他們會選什麼?

真以為玩家干不出這種事?

所以這才是我個人對《頭號玩家:綠洲測試版》最大的不滿所在:它完全背離了原作(無論是電影還是小說)「打破常規」的精髓——倘若能讓我在打完《尋蛋客的崛起》之後帶著陪我大殺八方的火箭炮和自動機槍進入《惑星》的地下城,能讓我用「射速和口徑代表公理和正義」的熱兵器第一定律好好收拾那些不自量力前來作死的不死生物,別說我自己,Youtube上的那群吃瓜群眾肯定會在第一時間把《頭號玩家:綠洲測試版》的名字貼滿互聯網的角落!

——或者退一萬步來說,讓打完《尋蛋客的崛起》的玩家能夠解鎖自由移動模式,在《惑星》的地下城隨心所欲四處亂跑,這種並非局限於武器道具的「Crossover」也足以引人側目:「《綠洲》不是毫無深度的VR體驗合集」,這種印象不正是所有當事人所追求的目標嗎?

看看《頭號玩家》里的這一幕,你還會認為這種觀點只是一家之言無稽之談嗎?

然而很遺憾,至少在目前版本的《頭號玩家:綠洲測試版》中,這個願望依舊只能是幻想。

Fin


總結

好了,行文至此,觀點和態度已經談夠了,讓我們進入評分環節吧:

基礎分:75。儘管從形式上很容易讓人聯想到「IP衍生」的套路,但考慮到現階段的VR市場完全無法套用手遊行業的運作模式,《頭號玩家:綠洲測試版》也算是一次不錯的嘗試;另一方面,在這個開局風口早已關閉的時代依舊堅持推出「VR專屬」的遊戲作品,這種表率行為本身的價值還是值得肯定的。

+4和大多數獨立製作的票友作品相比,畫面效果還算是不錯的(畢竟採用了虛幻4引擎);以《尋蛋客的崛起》為代表的部分內容更是營造出了平均水準之上的臨場環境氛圍,即便和電影呈現的視覺印象還有明顯差距,至少吸引一下新晉玩家問題不大;

+3對於初次接觸VR設備的玩家來說,現階段所包含的三部分內容提供了平滑的學習上手曲線,保持耐心循序漸進的確可以讓更多新手玩家認識並了解VR概念;同時,在學習曲線的盡頭,確實可以看到開發商在「糾正輿論認知偏差」方面做出的努力——主動推廣「自由移動」這個模式意味著什麼,有點經驗的朋友都懂。

+2雖然數量不多,但部分要素確實體現出了原作的理念——《尋蛋客的崛起》關卡中成串出現的《太空侵略者》造型像素風格飛行敵兵就是最直觀的例子,再留意一下這部分內容的BGM和通關畫面,確實可以找到一些足以呈現Retro情懷的標誌細節。

+2免費

-5我們追求的是VR版的《Super Mario Bros. Crossover》精神傳承者,不是VR版的64合1;

-5對於有經驗的VR玩家來說,整部作品的耐玩度還是有所欠缺;從第一印象來看,目前版本的遊戲並沒有呈現出全面革新令人眼前一亮的魄力與步伐,換句話來說,即便看過了電影對VR重新燃起興趣從而把吃灰已久的頭顯重新找出來戴上,他們最終的反應十之八九依舊是失望而歸;如何在電影的影響力消退之前儘快獲得VR老玩家的認同,是這部遊戲當前面臨的最大挑戰,也是最困難的任務;

-4作為面向VR新手的遊戲,雖然學習曲線的設計還算合理,但具體的流程引導還是不夠完善,在Viveport商店頁當中時常能看到「不曉得接下來該怎麼玩」的抱怨;不僅如此,諸如《惑星》和《尋蛋客的崛起》這類實際體驗項目的提示更是既不醒目亦無直觀可言——之所以上文中的體驗部分我要寫得如此冗長啰嗦,目的就在於為那些在遊戲中找不到北的新玩家提供一點實用指南——倘若開發商和Vive Studio能在提示上多下點功夫,這篇文章的篇幅完全不會失控到這個程度。再順帶一提,要不是因為Viveport的抓圖和截圖庫功能簡直矬得一塌糊塗,這篇文章前天就能和大家見面了。


總分:72

「OASIS這個軟體的好處不只是一個體驗,它是一個框架,這個框架可以一直在增加內容的。我們覺得就像是電影裡面OASIS,我想你們應該都有機會看過這個電影,這個電影裡面的OASIS其實是多年積累以後會變成一個非常大的軟體,讓任何人基本上平時的時間都泡在這個軟體裡面。我們現在做的架構有可能變成類似的軟體,在電影故事裡面說2025年在開發的軟體,其實2018年我們就讓它上線了,這就是一個完美的科幻的概念,可以更快速進入真實的世界,這個其實是很難見到的一件事。」

「我再補充一下,我們在做的不只是一個遊戲,其實它是一個虛擬世界,我覺得這是一個更好的描述。這個虛擬世界不是一家開發團隊做的,我們有8個不同的開發團隊在全世界不同的地方一起去開發。但是這個虛擬世界的架構、主要的引擎就是Directive來做的,Directive也做了裡面很重要的內容叫Planet Arcade - Gauntlet,就是射箭的內容,但是基本上每一個內容都是不同的開發者來幫助一起開發的,而且我們一直會邀請全世界最好的不同的開發者,把他們的內容放進來,所以它的可擴展性在這個架構上面是非常好的,這其實是它最重要的一個方面,就是可擴展性。不管是從多用戶、多人同時用,或者是多內容的擴展,這應該在目前全世界的VR內容裡面,OASIS其實是最完整的。」

2018年4月4日,HTC Vive中國區總裁汪叢青先生在接受媒體電話採訪時,關於《頭號玩家:綠洲》的未來規劃,給出了以上明確答覆。不過,儘管「不斷迭代完善最終具備無限可能性」的遠景規劃堪稱引人入勝,但要想實現這個大目標,腳踏實地邁出穩健的第一步無疑是基礎中的基礎。究竟是成為萬千玩家心馳神往的」綠洲「,還是像海市蜃樓一樣化作泡影,《頭號玩家:綠洲》的未來,就取決於HTC Vive接下來的行動了。


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