二十餘載經典IP較量,看《FIFA》與《實況足球》誰能引領國內足球手游新風向
2018年世界盃的到來,為中國遊戲市場帶來新的增長機會,足球題材遊戲有望成為細分品類中崛起的黑馬。
對入門門檻較高的足球題材品類來說,市場已完成首輪拼殺,球迷玩家津津樂道的《FIFA》系列與《實況足球》系列在經過20餘年的技術發展和版權較量後,成為足球遊戲的實際勝利者。
在中國遊戲市場,藉由品類崛起的東風,《FIFA》與《實況足球》兩大IP誰又能站上發展的新風口呢?故事未曾結束。
《FIFA》系列與《實況足球》系列的巔峰對決
與新興品類不同的是,足球品類遊戲在主機、單機上發展得十分成熟。最具代表性的是EA在1994年推出的《FIFA》系列,以及KONAMI在1996年推出的《實況足球》系列。
足球競技類遊戲最大賣點是對現實體育運動的高度還原性,以此賦予玩家「真實競技感」,這意味遊戲對授權有高度需求,以此獲得現實球員、球隊、俱樂部、聯賽等真實信息。此外,遊戲具備高技術門檻,需要廠商在畫面、操作手感上更貼近現實的運動狀態。
EA作為國際足聯的頂級贊助商,使《FIFA》擁有具備排他性的真實足球世界的頂級授權,這是《FIFA》系列發展的最大優勢。
《實況足球》系列主打操作的「真實」手感,在版權方面處於弱勢的背景下,也走出一條合適自己的成功道路。擁有不少擁躉。不過近年來,《實況足球》系列因諸多因素無法拿到授權,對球隊、球星、球衣等遊戲元素進行模糊處理而屢屢遭到玩家詬病,市場表現則如實反映了這一點。
根據vgtime公開數據顯示,2010年,《FIFA Soccer 10》銷量1073萬,是《實況足球2010》銷量599萬的1.8倍;在之後的數年裡,《FIFA》系列的年度銷量基本保持穩步增長。反觀《實況足球》系列,銷售量逐年萎縮,至2017年的《實況足球2017》銷售量只剩下144萬,而當年《FIFA17》銷售量達到2100萬之多,是其14倍。
可以說,《FIFA》已經是當今足球遊戲市場的絕對主流,而《實況足球》已經漸漸成為足球遊戲玩家記憶中鮮明的年代符號。
中國市場:誰更有機會站上風口?
不過,中國遊戲市場的興起,尤其是體育品類的興起,為兩大足球IP提供再度崛起的時機。目前來看,兩大IP都選擇與中國廠商聯手切入中國市場。EA和騰訊選擇推出產品矩陣,利用端游+手游產品矩陣的方式覆蓋大眾用戶。KONAMI則與網易推出《實況》系列手游,劍指5億手游用戶。
騰訊對《FIFA》系列的運作十分謹慎,2014年推出《FIFA OL3》端游試水足球遊戲市場。《FIFA OL3》的註冊用戶約3500萬人,在小眾的體育品類里是巨大的成功。騰訊也以此為契機打通體育電競,攜手9家中超俱樂部打造國內首個由傳統職業足球俱樂部組成的電競聯賽。賽事吸引超過2000萬球迷觀看。
這可視為騰訊對體育細分品類的布局,以及對硬核用戶的培育行動。4年之後,騰訊宣布和EA聯手升級《FIFA OL4》。更重要的是,還推出國內首款足球題材競技手游《FIFA足球世界》。
這款由《FIFA》單機系列開發團隊原班人馬製作的手游,完美將單機特點進行移植,並加入了實時PVP、養成模式、雙操作模式及百種小遊戲等多種玩法,兼顧硬核玩家和休閑玩家的需求。加上遊戲由正統FIFA授權,包括真實聯賽的萬餘球員,令足球遊戲愛好者可以體驗原汁原味的競技樂趣。
FIFA 足球世界——休閑玩法
另外,騰訊和EA已顯示出將足球遊戲電競化的趨勢,手游PVP模式的加入是一個明確的信號。而手游中零門檻的足球休閒遊戲的加入,或能培育大批「泛遊戲」休閑用戶對球類產生興趣。考慮到此前《FIFA OL3》的電競推廣,以及騰訊在電競領域的體系打造,未來中國電競熱門品類或能再添新面孔。
KONAMI則專註手游矩陣建立,2014年通過網易代理,在國內手游市場上線《實況俱樂部》後,2018年推出操控類足球手游《實況足球》以及全新體驗的卡牌足球手游《實況:王者集結》。和《FIFA足球世界》覆蓋全線用戶不同的是,《實況》系列期望通過遊戲的區分,來側重服務不同需求的玩家。
只是在《FIFA》手游著力開發實時PVP的差異化,以及公會對戰等社交化的背景下,《實況足球》的手游從玩法、創新、運營上顯得有點單一;且《實況足球》手游和IP系列遇見的窘境相當一致,在缺乏版權支持的情況下,如何滿足越來越高的用戶需求?
在EA公司發布的2018財年季度財報中的數據估計,《FIFA》手游版在2017年第三季度已累積擁有近1億5000萬玩家,而KONAMI推出的《實況足球》手游產品數據並未有較大突破;從App Annie顯示的足球手游全球下載數據來看,安卓+IOS兩端中,EA的《FIFA Mobile》是KONAMI《實況足球2017/2018》的4倍。這也側面說明授權齊備的優質遊戲在市場上更容易受到認可。
FIFA 足球世界——比賽截圖
FIFA 足球世界——策略玩法
足球IP發展的「天時地利人和」
近些年來,中國傳統體育產業快速發展,使體育產業鏈上下游同步增長,體育遊戲有望進入國民文化消費的主流行列。再者,體育遊戲擁有穩定受眾群和內容支撐,具備深入挖掘的潛力。這也是手握兩大經典IP的EA和KONAMI對中國市場高度重視的根本原因。
2018年世界盃更為足球遊戲的發展帶來契機。世界盃級別的核心賽事對遊戲用戶群體的拉動顯而易見。在2014年南非足球世界盃年,足球題材就迎來了一個發展的高峰,有超過100款足球手游在國內上線。隨著體育遊戲的升溫,2018年世界盃將帶來更多機會。
同時,中國遊戲市場急需細分品類發展。中國的遊戲行業進入存量市場,新增用戶量的疲軟將促使廠商對細分領域的深入開發,以更好挖掘存量用戶價值。擁有龐大群體,且有消費潛力的體育題材很有可能成為下一個藍海。
在此機遇下,《FIFA》的布局似乎更契合中遊戲市場發展的軌跡,通過產品矩陣覆蓋不同用戶,並著力電競,推廣足球遊戲的影響力。未來,把足球遊戲由小眾群體擴展至大眾層面,將是《FIFA》,或者說國內足球品類前進的方向所在。


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