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該如何看待當今中國的遊戲市場

如何看待?首先要分析中國的遊戲市場究竟是怎麼樣的,而不是上來先「我大清國情就是如此」云云。

(2017年國產遊戲收入細分領域,移動端遊戲佔據了大部分收入來源,而PC端則份額減少)

(2017年國家新聞出版廣電總局批准出版遊戲數量,幾乎均為手游)

(爆炸性增長的端遊玩家數量)

目前來看,中國的遊戲市場集中在移動端,並且在1年時間內擴展了近乎一倍的數量,甚至趕上了16年的端遊玩家數量。

而對於移動端的遊戲,2017年排名有著巨大的不同,但幾乎的人氣排名第一是《王者榮耀》,然後不分先後的是《爐石傳說》、《Fate/Grand Order》、《陰陽師》、《球球大作戰》等等,以及各個網站排名中摻雜的私貨手游。

端遊玩家則因為Steam、Origin、Ubisoft等平台,國內數據無法具體統計清楚;而在摻雜水貨的排名中,被國家承認在國內市場運營的遊戲中,穩定的代表有《英雄聯盟》、《魔獸世界》、《我的世界》等等。

扔掉端遊玩家不必要的「驕傲」,我們不得不否認的是,移動端遊戲對於遊戲市場的衝擊是相當的大,它們不僅賺取了大量的利潤,並且迅速地掠奪潛在的遊戲玩家。

而且,端游的開發成本太大,這是國內外開發商的公認觀點。

(騰訊遊戲2017收入為186億美元,而動視暴雪+EA+育碧+Take Two(GTA母公司)2017年合計收入為160億美元。)

遊戲廠商是要賺錢的,不賺錢,你把遊戲做的再好再美,它不賺錢,這種遊戲就沒有前途。

如何賺錢?那就是有著足夠多的用戶,然後他們心甘情願地在遊戲內消費。

如何獲得足夠多的用戶?那就得了解目標用戶的需求,對症下藥,這樣才能吸引玩家。

那麼,用戶的需求是什麼?

是大時代,一個節奏快、熱鬧、沉不下心的大時代。

(平心而論,你上一次,不是因為必要而讀完一本書是什麼時候?

而同一本書,你又閱讀了幾遍?)

碎片化的時間與生活,導致端游與移動端相比,太過不靈巧:《王者榮耀》的平均時間在15-30分鐘內,而對比的DOTA2一局平均在30-50分,對上排位賽,1小時也不是什麼罕見的情況。

而且目前的玩家,都是傾向於簡單的操作方法,而不是過於複雜的配合和按鍵,簡化的遊戲可以帶來更好的爽快感。

(Arma系列,以出色的軍事模擬出名。

同樣出名的是它幾乎每個按鍵都會用到的鍵盤,大部分玩家只會退而遠之)

國內的遊戲市場,自然不乏在端游消費的玩家,但更不缺在移動端的玩家,而且後者佔得比重實在是太大,大到大多數遊戲廠商必然會討好的目標群體。

這些目標群體需要什麼,那麼遊戲廠商自然會針對性的做出修改和開發,好讓自己更好的盈利。

就和網頁遊戲一樣,他們針對的就不是我們,而是那些懷念過去,又沒有時間刷遊戲的真·老玩家們。他們想要的只是讓自己的爽快,而這個時候,他們手頭有著足夠的資金,但沒有足夠的精力,網頁遊戲指出了充錢=變強這條路,那麼,他們自然會欣然接受。

(出自STN快報第二季07,對於《貪玩藍月》這類遊戲的評價和總結)

遊戲市場是消費拉動的市場,那麼,有著怎麼樣的需求,就有著怎麼樣的供給。國內的遊戲市場如此、電影市場、網文市場都是如此,大部分人的需求是如何的,那麼生產者就會提供什麼。

而且,國內對於遊戲的觀點,始終是停在「玩物喪志」的這個階段,遊戲對於中國的「老家長」們來說,孩子玩是揮霍青春,成年人玩是頹廢避世,也就是如此,類似楊永信之類的「網癮治療」專家還在中國的大陸上肆意的漫遊著。

另外,國家對於遊戲,一直沒有正面扶植鼓勵的意思,而當年《戰網魔》所帶來的影響依舊持續著,電競選手努力地為中國帶來榮譽,但央視少有提及,關注他們的只有相同的玩家,而大部分中國人,對於遊戲則依舊保留在「網癮」的這個階段。

?

(然而,玩家已然發展出了自己的社交圈、自己的產業鏈、以及自己的文化)

最終,依照我個人的觀點,國內的市場有著充分可以發展的空間,但也有著一步落入深淵的危險。

我們有著龐大的玩家數量,也有著擁有雄厚資源的遊戲公司,也有著足夠優秀的玩家。

這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。

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