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沒想到還有一款手游,讓我找回當年打星際的感動

回望1990年代,《魔獸爭霸》、《紅色警戒》以及《星際爭霸》等眾多RTS(即時戰略遊戲)大作幾乎稱霸了當時的整個遊戲市場。憑藉著短兵相接、往來殺伐的戰爭場面和調兵遣將、即時推演的宏觀調度,RTS遊戲成功吸引了一票為之著迷的狂熱玩家,並在當時的遊戲業界颳起了一場巨型風暴,它是一代遊戲玩家們的集體回憶,更是世界遊戲發展進程中的一座榮耀豐碑。如今,有一款遊戲試圖喚醒人們這段潛藏在心中的記憶,並希望以此讓RTS遊戲重新回歸到大眾的視野。

第334期豌豆莢設計獎,我們頒給一款畫面表現力出眾,整體素質過硬,擁有經典RTS遊戲根骨的全球實時團隊競技遊戲——《戰爭藝術:赤潮》,就讓我們帶著最初的感動,投身到陌生又熟悉的科幻世界,在人、神、妖並存的神秘大陸上,去贏得一場漂亮的戰役。

簡明操作衍生百變戰術 節奏緊湊確保張弛有度

《戰爭藝術:赤潮》的遊戲背景被設置在人、神、妖三族共存的世界,三大種族為了資源與生存,長期處在戰爭狂潮之中,玩家需要在遊戲中選擇其中一個陣營,在每回合12秒的準備時間裡,根據戰場局勢做出分析,並對敵方意圖進行預判,將對應數量的兵種投入至戰場,在推倒兵線上三座炮台以及摧毀敵方基地後,即可獲得勝利。

作為一款支持多人在線的即時戰略類遊戲,製作團隊還專門順應時代潮流加入了類MOBA+卡牌對戰的玩法,盡量保證了遊戲節奏的緊湊。《戰爭藝術:赤潮》的出兵輪次被限制在48輪,戰場在遊戲中期會引入一條名為靈蘊巨龍的中立怪物,擊敗後可獲得大量資源,而在後期,玩家則不能使用指揮官技能、生產部隊,場上現存兵力將在決戰中確定勝負。平均下來每場戰鬥基本維持在10分鐘左右,作為一款考驗即時判斷能力的遊戲,緊湊的時長可以有效緩解玩家的疲勞感,使得這一燒腦大作和手機端之間保持了良好的相融性。

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一張地圖掀起集體回憶 RTS不做「時代的眼淚」

《戰爭藝術:赤潮》的遊戲場景和《星際爭霸2》中的經典地圖《沙漠風暴》非常近似。湊巧的是,今年也是《星際爭霸》發行20周年,而事實上他的設計靈感也正來源於此,沙漠要塞、生產建築、人神蟲三族的拉鋸戰……相信經歷過那個時代的老玩家們一定不會感到陌生,如今這款手游像一條紐帶,讓沉寂許久的RTS遊戲重見天日。

RTS作為策略遊戲的一種,是即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game)的簡稱。相較於常見的回合制模式,RTS特點在於即時性,玩家需要針對不同情況立即做出反應,扮演成將軍角色的他們,在戰場上進行著調兵遣將的宏觀操作,享受著領兵作戰的快感。無論是西木推出的《紅色警戒》系列,還是暴雪推出的《魔獸爭霸》系列,都在上世紀90年代收穫了大票的粉絲,在那個用區域網聯機的日子裡,RTS甚至成為了遊戲的代名詞,也因為其十分考驗遊戲操作,很多技術過硬的大哥哥成為了各個小圈子裡的偶像。

然而隨著網路的發展和遊戲門類的豐富,可供玩家選擇的類型愈發多樣,這使得RTS的立場變得尷尬,操作繁雜,上手難度高等特性逐漸成為了勸退新玩家的「原罪」。缺少新鮮血液的加入,又遭遇了部分老玩家的流失,即便一些老牌大戶還保持著更新維護,卻也只剩下一小部分的硬核死忠玩家不離不棄了。久而久之,RTS成為遊戲市場的美麗傳說,人們縱使有心嘗試,結果卻往往敬而遠之,直到《戰爭藝術:赤潮》的出現,才讓這份久違的質感重返回人們的視線。

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玩法、畫面雙管齊下 在取捨之間留住玩家

雖然希望能帶給玩家熟悉的RTS體驗,但《戰爭藝術:赤潮》為了適應如今的遊戲市場還是作出了不少調整,製作團隊在操作模式上進行了大幅簡化,砍掉了需要手動操作的農民,玩家只需在出兵列表中直接點按就可以完成兵力部署,每隔12秒部隊會自動出擊,玩家可以釋放指揮官技能以配合部隊進攻,整個過程儘力做到從容不迫,減少玩家的慌亂感,在保留策略要素的前提下,降低了操作難度,讓玩家更易上手。

同時在遊戲畫面上,《戰爭藝術:赤潮》也足足下了一番功夫,遊戲開頭動畫的製作標準已經遠遠超出了玩家的普遍預期,流露出國產遊戲少有的驚艷之感,即使和國際大廠公開競技也不輸陣,此外,遊戲中也加入了很多中國元素,人族的幾個前期兵種身穿傳統古代甲胄,戰盔上的紅纓十分抓眼。而妖族的人物設計更是有幾分西遊記的既視感,釋放「花果山」技能後,兵種甚至可以變成猴子。

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總而言之,《戰爭藝術:赤潮》作為一款硬核向的國產即時戰略遊戲,還是非常適合玩家進行體驗的。或許在碎片化、快節奏的當下,這種在毫釐之間見功夫的硬核遊戲在手游市場中是個異類,但我們還是要感謝這些倔強的少數派,正是他們的執拗堅持,才讓我們擁有了選擇的權利。

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