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頭號玩家:我國文化何時能夠成為全球一代人的情懷

《頭號玩家》在國內火爆上映,再一次將ACG推到了大眾眼前,頭頂「次元壁壘」「脫離現實」等標籤的ACG產品及其用戶們,在我國的市場中又是怎樣的處境呢?

電影《頭號玩家》圓了上世紀80、90年代潮流文化愛好者的一場夢,當獵空與春麗同屏,當高達與大BOSS混戰,我們似乎回到了和朋友一起打《守望先鋒》和《街霸》的午後,又想起考了全班第一後媽媽獎勵的高達模型。

在《頭號玩家》的夢裡,有一家良心遊戲公司綠洲,即便壟斷了VR遊戲,依舊致力於為玩家打造最優質的遊戲體驗,而作為反派的IOI,卻讓我覺得格外親切,因為在現實世界,It』s all about money。

2017 年,我國二次元總用戶規模達約3.1 億人,占我國總人口的21.71%。泛二次元用戶規模漸增,且可支配資金的不斷提升,二次元經濟成為新賽道。花費3億養老公,擲金1.5億買皮膚,2016 年,我國ACG市場規模達到 1000 億元。

我國的ACG消費市場風頭正盛,為了討好中國觀眾,美日作品花式加入中國元素,真是資本的力量你無法想像,但我國卻一直缺少流行文化創造力,少有能陪伴一代人成長、成為永久回憶的作品;我們的B站超越了彈幕鼻祖日本N站,但我國還無法像美國和日本一樣進行文化改造和輸出。

《頭號玩家》中出現的100多個梗,都是跨越語言、跨越種族,能讓一代人感同身受的作品。近年來,我們已經能夠感受到我國ACG內容製作的進步,希望有一天我國的ACG作品也能成為全球範圍內,某代人愛與勇氣,友情和冒險的載體。

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