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「兩微一抖」的新營銷時代,遊戲人和抖音能擦出哪些火花?


作者/張子龍




進入2018年,「兩微一抖」已經

成為不少品牌人心目中的營銷標配,但抖音該怎麼玩?是最近營銷界共同的焦慮。







清明節前,抖音在上海舉辦了2018年第一場對外活動,活動現場只來了10來家媒體,而其他900個席位全都是提前預約好的品牌主,

活動現場,

抖音推出了自己的「官方營銷手冊」,

也進一步引爆了抖音營銷的話題度。




據某營銷公司透露,近來找上門來尋求抖音平台合作的廣告主很多,諮詢量相比往常翻了10倍。




對於遊戲

界來說,抖音熟悉又陌生。一方面,遊戲是這個平台上關注度最高的內容之一;另一方面,目前在抖音上遊戲營銷的成功案例還相對缺乏。無論是相比於B站、愛奇藝這樣的遊戲聯運

視頻

平台

還是虎牙、鬥魚這樣的遊戲

直播平台,

抖音都是一個太獨特的存在。




對遊戲而言,抖音是什麼樣的存在?




不誇張的說,遊戲已經構成了抖音上最活躍的內容之一。

隨著《絕地求生》、《荒野行動》等吃雞遊戲的持續走紅,相關的吃雞遊戲素材在都抖音上變得越來越豐富。




不少過氣小遊戲也藉助抖音起死回生:

比如

2016年年初就上線

遊戲《太子x升職記》,

這款

污力滔天,踐踏三觀、毫無節操

的鬼畜遊戲,過去幾年一直無人問津

但在改名《扎心了老鐵!》之後,3月15日經過抖音用戶試玩和平台推廣,一路

衝進App Store免費榜前十。







於是,

依託抖音平台的遊戲營銷開始批量出現。據數娛夢工廠的了解,像騰訊的《奇蹟MU:覺醒》以及完美世界的新版《

誅仙

手游》等,都有尋找第三方營銷機構和KOL的合作,游族網路1月上線的新款手游《天使紀元》也在抖音上投放了廣告。




目前,大量中小遊戲研發者、遊戲主播、遊戲垂直媒體紛紛開設賬號,並在短時間完成粉絲積累。據

數娛夢工廠

(公眾號D-entertainment)

的了解,微博、微信上的許多資深遊戲營銷人士都開始把重心轉移到了抖音上。以虎牙籤約遊戲主播「難言"為例,在抖音上僅上傳了6段作品,卻狂吸粉170.1萬,獲得點贊數95萬個,而在微博平台上卻只有1萬多個粉絲。




此外,包括網易遊戲在內的一些大型

遊戲廠商,

也已經開設了

抖音官方賬號。」至於怎麼營銷,還在觀望。"一家遊戲廠商的人士表示。



如果我們歸納目前抖音上比較有代表性的遊戲營銷案例,會發現,相比遊戲玩法,調性是決定能否在抖音上大放異彩的關鍵因素。




目前抖音上人氣爆棚的遊戲,基本可劃分為神曲、魔性舞步、腦洞遊戲、經典懷舊幾個門類,一些快手風格的鬼畜遊戲也反響不錯,這與遊戲在其他平台上做營銷的邏輯完全不同。




正如上文所述,抖音上第一火爆的

《老鐵扎心了!一部玩壞歷史的爆笑遊戲》

為例,這款遊戲集穿越、音樂、益智主題為一體的遊戲

,2016年上線市場反應慘淡,

但今年白色情人節期間卻在抖音平台重獲新生

一度殺入應用商店

下載榜

前十。

另一

由抖音捧紅的遊戲

叫——

殭屍漫步,

也不過是

玩法異常簡單、畫質粗糙的單機遊戲。






有專業人士分析認為,這些小遊戲之所以能夠藉助抖音實現逆襲,無非因為具備了以下幾點特徵:




首先,遊戲足夠

奇葩

遊戲以歷史古語為軸,製作了一系列看似平淡無奇,實則顛覆認知的關卡,玩家的遊戲過程等同於是三觀的一次「重塑」,某種程度上它做到了奇葩;




其次,遊戲的使用門檻低。

無論是公交地鐵、還是辦公區、卧室內,玩家都可以利用碎片化時間進行操作,而且遊戲內的操作以點擊、拖拽為主,不存在操作門檻,對任何性別、年齡、地域的群體都有普適性;




最後,遊戲具備可傳播

性。《老鐵扎心了》的一個優勢在於,它能在短時間內讓玩家產生認知反差,具備玩家通過短視頻平台將其傳播的條件。對於沒有玩過這款遊戲的群體,他們能第一時間看到遊戲的「精髓」,從而決定是否進行下載體驗。




除了這些「起死回生」的小遊戲,抖音上的遊戲營銷也有跡可循。我們來看兩個案例,一個是騰訊的《奇蹟MU:覺醒》和完美世界的新版《誅仙手游》。




《奇蹟MU:覺醒》採用了KOL帶量和話題參與兩種模式,圍繞「換裝」這個玩法亮點,邀請到了

蛋黃omi、貝貝叔叔

四位

頂級的

抖音KOL。

這四位KOL涉足美妝時尚、搞怪、舞蹈、魔術等不同領域,加起來累計粉絲超過400萬。








擁有過百萬粉絲的抖音KOL小蛋黃為體現《奇蹟》的變裝主題,設置了「為穿搭合適的打遊戲的服裝,讓隊友等到頭髮花白、滿臉皺紋」的搞笑情節,雖然略顯誇張,但配合小蛋黃的換裝表演,也讓人深刻記住了奇蹟遊戲「換裝」的新功能。




而在《誅仙手游》的案例中,營銷方採用了話題挑戰模式。邀請」密碼大叔」、」起司姨太」、」咻咻咻小5」、」A肆兒想帶你飛"等4位抖音KOL,這四位KOL平均粉絲量也為百萬以上,通過舞蹈、情景演繹、換裝、技術流表演等形式拉升了《誅仙》手游在抖音平台上的熱度。




其中,在抖音上擁有近180萬粉絲的抖音紅人」起司姨太」,在為新誅仙手游打call時,選擇了「穿越次元之舞」,而背景音樂則是完美遊戲特別為達人製作的一支主題曲。節奏明快的手勢舞配合歡快酷炫的背景音樂,讓誅仙手游的信息植入得非常自然。








另一種在抖音上非常經典的遊戲營銷案例正是「吃雞」。

日前,抖音上出現了一則

高參與度的

#吃雞#挑戰活動,在15秒挑戰時間裡,吸引了近8萬抖音用戶爭相參與挑戰,

其中一則視頻

獲贊近140萬。




從這些高點擊量的

「吃雞視頻」

來看,主題依然是典型的抖音風格——奇葩、搞笑,而非傳統的遊戲解讀。雖然說

《絕地求生》作為網遊界的大IP,

暫無與抖音合作的必要,但這次民間掀起的挑戰賽,已經展示了抖音驚人的傳播度和話題參與度

給其他不知名遊戲的營銷提供了思路。







KOL

屠峰豪

在總結抖音平台上做

遊戲營銷

經驗

時認為,

不同類型KOL

在遊戲營銷中扮演的

作用不同,「技術流」可以明顯提高品牌調性,

但除了創意本身

需要具備優秀的後期剪輯、製作能力,方能保證視頻內容的精良。

此外,

受抖音視頻內容時長的限制,品牌的多個信息賣點可能並不能完整表現出來,建議品牌選擇最獨特的賣點,且能和抖音風格相輔相成。




抖音上做遊戲營銷的機會與亂象




對於遊戲營銷來說,該如何找抖音達人合作?這些資源和對應的報價體系如何?今日頭條一位廣告銷售負責人告訴

數娛夢工廠

(公眾號D-entertainment)

,目前一部分銷售服務是由頭條這邊負責,還有一部分是給到專門的抖音銷售團隊。




而據自媒體人「萬能的大叔」透露,

目前的抖音達人資源,分為官方和民間兩種,

官方的顧名思義,來自抖音銷售團隊的官方報價,名字叫「IDOU計劃」,這是頭條去年就開始大力內部扶持的一個達人計劃,但沒有統一的對外平台,且目前是互選模式,即銷售團隊會根據品牌主的需求來匹配達人,達人決定要不要參與。








從目前幾份抖音給品牌主提供的報價來看,

一般都不會單獨售賣達人資源,而是綁定了一些曝光資源,比如廣告類型,貼紙、發起挑戰、開屏等。




遊戲產業觀察分析認為,作為今日頭條體系下的大流量平台,目前已經有不少遊戲廠商在買量,不過限於抖音為了維護用戶體驗再加上競爭激烈,單條廣告的曝光率並不高,對中小廠商算不上友好,相比傳統的買量競價,短視頻+遊戲的方式要更適合中小廠商進行投放。眾所周知,將廣告做成內容是品牌營銷常見的方法,而基於短視頻碎片化的特點與應用場景,內容式的廣告已經越來越受玩家青睞。









據知情人士透露,

抖音官方對待達人,尤其是目前擁有粉絲數量比較大的達人,有非常嚴格的廣告限制。也就是說,如果你通過非官方渠道和達人合作,廣告植入又比較明顯,被官方限制的可能性非常大。




知名自媒體人「萬能的大叔」認為,「特別有錢的品牌主,請找抖音官方的打包價。民間的資源,盡量別找,不然後果自負。




盛大遊戲公關傳播中心總經理趙繼文告訴數娛夢工廠: 「抖音平台的流量是遊戲企業所關注的,盛大最近已經在策劃相關的營銷方案,從合作方來看,更傾向於與第三方營銷機構合作,因為價格更有優勢,專業度也能夠得到保證。」 









但從目前倆看,在抖音上做遊戲營銷,可能還不需要想那麼明白,看那麼遠,

抖音是不是趨勢,幾年後可以看出來,但今天你起碼入局了

。有專媒介創始人黑焰十字指出,遊戲營銷在抖音很火,主要還是因為流量大,然後有今日頭條的用戶數據加持,這是用戶看重的。除此之外,也應看到抖音在營銷價格方面的優勢,雖然外界稱價格飆升,但相比於這個平台目前的上升勢頭,依然處在價格紅利期。







遊戲之所以扎堆抖音,也可能也是被逼無奈。遊戲企業這些年的流量成本可謂節節攀升,遊戲產業觀察分析稱,近年來

iOS

單用戶成本從

50

60

元漲到

120

元,傳奇類和個別重度遊戲的

CPA

成本甚至能達到

300

元,但成本增長跟激活數量增長不成正比。




另外,國家政策打壓也讓遊戲廣告投放的選擇變窄:今年1月中旬,文化部、廣電總局等相關部門展開行動,對全國上下的遊戲違規現象進行了清查,而遊戲廣告素材方面的問題正是清查的重要對象之一,國家政策也對遊戲廣告投放產生了重要影響。




在抖音看來,遊戲有什麼價值?




最後一個問題,抖音為什麼選擇遊戲,在未來的布局中,抖音如何看待遊戲的潛力?在全網成為僅次於「區塊鏈」的熱詞的當下,抖音在傳播和銷售上的一高調一低調,也讓人看到了今日頭條對這款產品的期待。對於今天的抖音和背後的頭條來說,找到客戶群,比維護媒體關係的價值要重要的多。




在行業人士看來, 抖音選擇可能是「導流+社交+變現」三重價值使然。從目前來看,抖音比較突出的營銷模式就是內容電商,遊戲特別是爆款遊戲在電商導流方面的價值毋庸置疑。








其次,可能是遊戲對抖音平台的社交價值。這在微信小遊戲那裡已經得到印證,自微信的系列小遊戲推出後,微信的用戶粘性得以有效改善;特別是今年初,微信跳一跳小遊戲以2000萬的價格接了耐克公司的一條廣告,更讓人看到了社交小遊戲的商業潛力。




因此,無論對於抖音還是一直對社交耿耿於懷的今日頭條,遊戲的社交價值都絕不容忽視。事實上,競爭對手快手已意識到遊戲的導流價值,兩個月前,快手在各大應用商店上線了快手小遊戲獨立APP,這款擁有社交功能的休閒遊戲集成軟體,同時支持邀請微信、QQ、通訊錄等好友PK對戰。









還有一點不容忽視的時,當抖音平台、遊戲和線下商業要素結合,可能將催生出更大的營銷效應。這或許是抖音已經看到的。




數娛夢工廠

(公眾號D-entertainment)

注意到,日前蘇州某商業地產舉辦了一場「抖音紅人」主題的頭號玩家抖音短視頻徵集大賽,參與者可以在「抖音短視頻」APP平台上搜索「xx抖音紅人」話題,參與挑戰並發布遊戲視頻,由此可見,線下商業已經捕捉到了趨勢。特別是抖音營銷里提到的 「挑戰賽」模式,未來是否可能會形成更加標準化的產品,並延伸到線下,可能會形成更豐富的玩法,這可能將是抖音開發遊戲營銷的一大殺手鐧。




而拋開這些商業上的考慮,對抖音來說,布局遊戲可能也是規避內容風險的一個不錯選擇。這兩天,抖音平台遭遇了所謂黑稿攻擊,因為大量內容涉及到未成年人、低俗等,也正因為如此,外界批評抖音越來越像「快手」,隨之而來的政策風險也在提醒抖音,未來必須在內容調性上有所取捨。




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