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現實版頭號玩家VR設備,卻誕生在一間小小的車庫裡

原標題:現實版頭號玩家VR設備,卻誕生在一間小小的車庫裡



火到不行的《頭號玩家》即將下線。


半個月時間,累計票房11.19億(截止發稿),豆瓣評分8.9……72歲的老男孩斯皮爾伯格,用好萊塢最高規格的夢想製造機,構建了一個與現實的衰退破敗截然對立的虛擬世界:綠洲。


在那裡,變身高達、大戰哥斯拉、化身鋼鐵巨人都不是空想,成噸的遊戲和電影梗被拆解重構,牛逼、炫酷、吊炸天已不足矣表達遊戲宅小宇宙的爆發。有人甚至在論壇里公開發言:就像磕了葯一樣,燃爆了!

但,這都是的假的,主角在「綠洲世界」里所有的打怪升級拿裝備都是在一台兩三平米的VR跑步機上完成的


而還能玩得動的鋅財經記者,竟然在杭州國大城市廣場的一家Brookstone體驗店裡看到了和《頭號玩家》里極度相似的VR設備「V號玩家」KAT Walk VR跑步機。



身為一名記者,是時候充分體現自己專業素養的時候了:


握草,還真有這機子!?


那這機子誰做的,大神啊!?


難道人人都要成為「頭號玩家」了,很貴吧!?


……


雖然略微發福,行動也不再敏捷,但憑著僅剩的赤子之心,鋅財經記者還是戴上頭顯,繫上腰帶,在VR跑步機上旋轉、跳躍,遇到喪屍時還「閉個眼」,半個小時的戰鬥下來,燃,也累。


01

感謝《頭號玩家》


做「V號玩家」VR跑步機的大神公司KATVR,就在離記者「賣身為奴」公司不遠的人工智慧小鎮。在小鎮的一間辦公室內,記者也見到了KATVR CEO,龐晨。


令人詫異的是,這家定義為技術驅動型VR公司的boss,竟然是一位知性且耐看的女性。


知性女性——技術死宅,反差感頓時而生。這讓在進辦公室之前,早已做好採訪一位「精瘦」的技術宅準備的我們,一邊震驚,也暗自偷笑。



「感謝《頭號玩家》,讓更多人明白了真正把一個人帶到虛擬世界裡,僅僅靠欺騙視覺是不夠的!」自詡是VR佈道者的龐晨告訴鋅財經。


《頭號玩家》上映不久,龐晨就請了全公司的人去看。這不是一部VR電影,卻把故事的主線設定在了基於深度成熟的VR技術背景下,耍酷、交友、網戀……在與現實無縫對接的綠洲里,都被完美地詮釋。


而在接受鋅財經近三個小時的專訪過程中,這部電影也被反覆提了近30次。電影里所呈現的主要設備,在現實世界也有了雛形。


VR是基於現實甚至高於現實的。VR跑步機打破的,是現實對虛擬世界的限制,利用在現實物理世界一個非常小的空間,實現在虛擬世界的無限位移。


所以,想在VR世界裡獲得真實體驗,不斷的「moving」成了關鍵。相應的,在真實世界裡,要有充足的「space」來保證player不撞到牆


這,在《頭號玩家》里得到了充分的體現:一台不到2個平方米的VR跑步機,主人公們在上面大戰金剛、勇闖鬼屋、變身高達,最終通關獲得三把鑰匙。


「《頭號玩家》和真正VR技術一樣,都是通過跑步機來解決VR的場景移動問題。電影里各款不同的VR跑步機雖然都是道具,但都抓住了精髓,和我們KAT walk VR跑步機的理念是一致的。」龐晨說。


她所謂的精髓,是VR跑步機設計上動作自由度和安全性的完美平衡。讓你在VR跑步機上做各種動作且不會受到阻礙,同時又可以得到保護而不讓你在大幅度動作中摔倒受傷。


至今為止,行業內除了KATVR,無人能有突破。



KATVR的跑步機


具體問及行業內的其它解決方案,龐晨說有二:


第一,犧牲垂直自由度。設備類似嬰兒學步車來支撐柱身體,上半身和下半身被分隔開,人趴在腰環上能走能站,但不能做劈砍、跳躍或是下蹲等動作。


第二,犧牲安全性。放開自由度雖然可以下蹲,但是意味著一旦失去平衡,就會摔倒在底盤上,膝蓋直接撞擊到底面。

在一個硬體上同時實現這兩種矛盾的功能,背後是指數級增長的難度度。2014年年底,KATVR卻已經做到了。


斯皮爾伯格的一部電影引爆了整個VR產業,業內普遍認為,電影里的場景一定會實現,而且並不會太遠。


同時,它也讓更多人看到VR跑步機才是解決物理空間對虛擬世界限制的最平衡解決的方案——這也是KATVR一直在做,未來也會不斷尋求突破的事。


02


一個初生行業


眼前的這位職業女性,在受訪過程中,居然又跟小編這個老宅聊起了端游。


龐晨說,她最愛的遊戲,《上古捲軸》,從開始玩就幻想著自己成為一名法師,在遊戲里震怒雷霆。


而現在,《上古捲軸》的VR遊戲已經面世。隨時隨地進入虛擬世界叱吒風雲,早些年的夢想在龐晨的辦公室已經能輕易達到。



龐晨鐘愛的《上古捲軸》

從學生時代開始,龐晨從來沒有放棄對遊戲和科技行業的追逐。而辭去知名外企的中國區總負責人的職位,開始在VR行業創業,在她眼裡都是一件自然無比的事。


2013年,國外的VR行業也僅僅初現端倪。當時的設備非常基礎,延時嚴重,容易讓人產生眩暈感。哪怕是如此初級的體驗感,也讓龐晨因為可以進入遊戲世界的夢想而變得興奮不已。


玩遊戲的興奮感並不單純地在於遊戲本身,找到志同道合的「基友」一起討論遊戲也是一個high點。第一次體驗的興奮感,讓龐晨迫不及待的想找到「組織」。VR行業的前行就建立在像她一般的骨灰級極客玩家的熱情之上。



KATVR在杭州的體驗店


也是在這個時候,龐晨認識了KATVR的CTO王博。如太多電影里的情節一樣,車庫好像成了技術宅的標配之一。在王博的車庫裡,龐晨見到了像《頭號玩家》里類似的頭顯和體感手套,也包括目前KAT Walk VR跑步機的原型。


就在這樣一個不大的圈子裡,像龐晨一樣的「狂熱粉」、「技術宅」就成了國內行業的開創者。


03


追不上的風口


在業內,普遍把2016年視為VR元年。

2013年入局的龐晨早了風口三年,在國內外的絕大部分公司把關注點都聚焦在頭顯和內容上的時候,龐晨和王博卻在倒騰車庫裡的那台跑步機。


早了風口三年,註定會成為資本的盲區,所以當時的VR行業是孤獨的。但即便是在這樣的背景下,KATVR也受到了資本的追逐。


在2014年KATVR就開始了自己的研發之路,但直到2015年4月份才正式註冊公司。



而王博,作為一個極客玩家、一個技術宅,用「狂熱」來形容一點都不過。每天基本只睡不到5個小時的他,幾乎所有的時間都花在「進入遊戲」或者讓遊戲變得「更爽」的過程中。


每一款VR跑步機的問世,都會經歷過數百次的自我fighting。在腦海里不斷的演算推翻重來,當在腦海里無法反駁自己的時候,再落到紙頭和軟體端,最後才會打樣模型。


KATVR在2015年的美國TechCrunch China峰會上發布了第一款KAT WALK產品。王博自己也沒想到,自己在車庫裡開始設計的東西,會在五年後成為一部10億級別電影的主角。



設計草圖


僅在發布的一個月後,KAT WALK在美國的Kickstarter上進行了全球性的眾籌,幾天的時間就募集了上百萬人民幣的資金。

2016年,迎來了VR元年,在泛領域,同屬人工智慧的VR技術也得到了資本的青睞。


風口之下,吹進來的人也各式各樣。人人口中談論VR,卻很少有人知道到底是個什麼東西,甚至連投資人自己都清楚,只是覺得這是一個風口,可以追逐。而當時很火的VR眼鏡、VR盒子,現在也都被視作偽VR。


這是一個行業技術壁壘極高的行業,能裝的了一時,絕對裝不了一世。需要真正的核心技術和清晰的路線,才能穩步向前。


僅一年後,一大片炒風口的公司被三振出局。


04


虛擬世界VS真實世界?


退一步,海闊天空;人生很短,做對選擇;不以輸贏論英雄,找到樂趣、享受人生;別沉迷,活在當下……


在《頭號玩家》中,斯皮爾伯格理所當然地把價值觀拉回了現實世界。「虛擬世界能夠補充現實世界,卻不能代替」,這就是電影所呈現出來的價值觀。



談及遊戲和價值觀,龐晨說,VR不僅僅在遊戲上有變革性的意義,同時也能給社會帶來巨大的價值,只要技術能更好地「欺騙」感官,《頭號玩家》的完美體驗終會被構建。

目前,除了各國軍方把VR技術應用到士兵的訓練和演練中之外,越來越多的B端開始用上了VR技術。現任KATVR VP的周駿表示,雖然VR技術仍在初級的階段,但技術成果已經開始被用到各行的「安全教育培訓」上。


汽車駕駛項目、消防演練項目、建築安全項目……VR技術能夠模擬現實世界的各種危險情況,並給體驗者帶來真實的大腦感受,同時又不給體驗者帶來任何的身體傷害。


據Goldman Sachs Global Investment Research數據顯示,2017年全球VR市場的規模不到20億美元,預計今年將接近40億美元,再過五年,市場規模將達到百億美元的規模。



如《頭號玩家》里人人一套設備一樣,真正能夠帶動市場規模的一定是C端。


去年8月,鋅財經採訪了同樣在2013年切入VR市場的映墨創始人吳震,他說:「VR到C端的那個點還沒到。」


而局面,至今未有改變:


一方面來講,現在還不能達到電影里一部頭顯就能進入VR世界,笨重的PC仍然是整套設備的關鍵,所以在便捷性上還不盡如人意;另一方面,各種設備加起來往往要幾萬的售價,想要人人入手,著實有一定的難度。


但《頭號玩家》一定不是只能在科幻片里才能出現的情節,龐晨依然十分堅信這一點,就像她5年前堅信自己能夠成為《上古捲軸》的主角一樣。而5G時代的即將到來,也把每一個player連接在虛擬世界裡提供了強大的數據傳輸保障


斯皮爾伯格把《頭號玩家》的時間設定在了2045年,離現在並不太遠。或許,這個已經白髮蒼蒼的72歲老頭,也覺得能夠在有生之年體驗一把《綠洲世界》吧

QA



KATVR CEO | 龐晨


Q:您怎麼定義VR?


A:VR是一個工具,而不是目的。用戶使用的時候,忘卻現實環境,這是我們追求的終極狀態。


大家看頭號玩家,不是去看VR的,而是去看裡面的遊戲、文化。所以,我們想做的事情是通過KAT Walk VR跑步機作為VR交互設備的基礎,讓大家能真的走進一個「實體化」的精神世界。


Q:您怎麼定義VR所處的階段?


A:2016年,只是VR的起點。此前,VR一直停留在實驗室階段,看得見,很酷,但與你無關。


2017年到2018年,VR從業者經過了冷靜期,大公司開始腳踏實地改善產品體驗,整個行業進入發展期和成熟期,處於技術成熟度曲線低谷的右側。




1.這是一個需要實錘才能站住風口的行業。


2.VR PLAYER,不能簡單的被翻譯成「玩家」。VR在未來會成為一種普及的工具。


文章∣零柒 詩琦


編輯∣惠敏


攝影∣黃碩


手繪∣精衛


?本文版權歸「鋅財經」所有


部分圖片來自網路

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