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想當頭號玩家的我們,離《綠洲》這樣的殺手級應用還有多遠?

原標題:想當頭號玩家的我們,離《綠洲》這樣的殺手級應用還有多遠?



《頭號玩家》已經上映了兩個多星期


同學們有沒有去電影院獲得一些激爽體驗呢?


作為近期熱門大IP

除了出眾的特效場景和數不清的遊戲彩蛋外


《頭號玩家》也讓我們多了一些思考


影片中未來世界的人們通過先進的體感和頭戴顯示器的普及,在硬體上實現了理想的沉浸體驗。失去了重建世界動力的他們,也得以藉助普及的VR設備進入虛擬世界中令人神往的綠洲(OASIS)。


但以這種形式普及的 VR 技術,也造成了一系列不可忽視社會性問題。


比如女主父親,因在綠洲中的消費而負債纍纍,只能選擇進入黑心公司的 IOI 工人。男主則蝸居在集裝箱般的房間中做著綠洲中的大英雄。



是 VR/AR 技術的發展必然會將我們推向這種境地,還是說仍有其他的道路可以供我們選擇呢?像綠洲一樣推動 VR 技術快速普及的「殺手級應用」也同樣會在我們的世界出現嗎?


愛立信消費者研究室研究主管Michael Bj?rn在他的博客中為我們帶來了他對於 VR 與 AR 技術普及之路的理解與思考——


殺手級應用:AR和VR大規模普及之路


大規模普及增強現實(AR)和虛擬現實(VR)的關鍵是什麼?在過去一年中,我一直從消費者的角度考慮這個問題。如果有的話,這個殺手級應用究竟是什麼?


現在各式各樣的 VR 頭戴式設備已普遍面世,雖然我們很難接觸到微軟 HoloLens 等 AR 頭戴式設備,但蘋果的 ARKit 和谷歌剛剛發布的 ARCore1.0 版本可用於數以億計的智能手機。


讓我們倍感興奮的是,盛傳已久的首款 Magic Leap 眼鏡將在今年擇機面世,儘管人們對它知之甚少。 事實上,Magic Leap 設計窗口約一星期前才開放。儘管 Magic Leap 看上去更貼近 AR 設備,但其背後的公司顯然不願意將它完全歸入到 AR 或 VR 類別。


有趣的是,當我們對 AR 和 VR 的早期使用者進行調查時,發現他們同樣不認為這些技術是各自獨立的:事實上,大約一半的受訪者認為 AR 和 VR 最終將被整合到一個通用設備。因此,我們面臨的真正的問題是:在普及AR與VR的過程中,會遇到哪些挑戰?以及應當如何應對?


悖論帶來的阻礙


與絕大多數新技術一樣,VR 目前正因其高昂的價格和不穩定的性能而苦苦掙扎。但更有趣的是,正如我們在愛立信消費者研究室《融合現實報告》中所討論的,VR 會為用戶帶來一些悖論。如果您是悲觀主義者,您可能會說這些問題正是阻礙這項技術成為主流的元兇,但如果您持積極樂觀的態度,則可能會認為繞出這些悖論正是成功所需要的。


移動性悖論


VR 幾乎可以帶讓您在虛擬世界中前往任何地方,但是您會與周圍的環境隔絕,也就無法在物理意義上前往任何地方。


隔離悖論


VR 可以讓您與其他人進行遠程社交,但卻將您與身旁的人隔離開來。

社交融合悖論


那些在現實世界中有社交障礙的人在 VR 中反而更願意進行社交。



調和悖論


VR 與 AR 雖然在技術層面上並不相同,但消費者卻將兩者視為一枚硬幣的兩面。一位受訪者預測:「VR 和 AR 硬體最終將會融合,您將在同一台設備上實現這兩個功能。」


簡而言之,VR 與 AR 是相伴相生的。從消費者的角度來看,它們僅僅是適用的情景不同,正如一位受訪者所言:「人們更願意在外部環境中使用 AR,而在內部環境中使用 VR。」


AR 需要與我們的視野完全融合,否則就會破壞其轉向 VR 時的連續性。電腦已從台式機演進到筆記本電腦,又轉至指掌間的智能手機。然而現在,電腦已經發展為頭戴設備了。事實上,在我們採訪的早期使用者中,多達半數都期望將 VR 和 AR 整合到一個設備上,就像一幅眼鏡。


添加一個滑塊來調節使用這種眼鏡對周圍環境的可視程度,將會緩解移動性悖論和隔離悖論。然而,這種終端的應用需要動態適應整個光譜範圍,從完全沉浸的絕對虛擬到完全現實的絕對可視。


但移動性悖論主要與大眾審美有關。人們對於頭部有線纜伸出感到尷尬,因此愛立信和其他公司正展示的無線 5G 連接將至關重要。在公共場合佩戴笨重的頭戴式設備或裝有可見攝像頭的眼鏡總會讓您違背大眾審美,因而在人群中變得異常顯眼。這一點僅從佩戴第一款 Google Glass 後的情況就能看出。因此,AR/VR 眼鏡需要看起來像傳統眼鏡一樣才能被廣泛接受。儘管技術上還不可行,但這是一項基本的審美要求。雖然 Google Glass 已經非常接近普通眼鏡,但其攝像頭仍然很明顯,公眾認為其會侵犯隱私。


另一種解決方案是讓眼鏡「消失」。就像人工耳蝸一樣,不僅可以助聽,還可以添加音頻濾波器或新頻率範圍等功能。從長遠來看,我們期望能有相同效果的視覺植入體。以這種方式實現 AR/VR 或許聽起來很可怕,但可能更易被大眾接受。

相比之下,隔離悖論更容易解決。面部識別技術正在飛速發展,無論人們是站在您身旁還是離得很遠,都可以採用逼真的視聽方式無縫地將他們呈現在您的視野中。我們已經開始看到在這一方面取得的進展,例如今年春季發售的 HTC Vive Pro 頭戴式設備就採用了雙前置攝像頭。


解決社交融合悖論將更加困難,因為社交規則和禮節的制定必須要適應龐大且具有多元文化的人群。如果有人走的離你太近,你會覺得舒服嗎?我們能夠接受的身體語言可以多直接?儘管一些社交平台可能取得了初步成功,人們圍繞它們來社交,但將早期使用者的普及率適用於更廣泛的用戶群將非常困難。第一個受害者似乎就是 Altspace,直到微軟接管後,它才迎來了生機。與其他應用領域相比,VR 社交網路可能會出現更多問題。


邁向主流


「殺手級應用」的想法雖然看似老套,但找到每個人都想要的獨特屬性就像風雨過後終見彩虹一樣,儘管極其困難但終能實現。



受訪者發自內心地告訴我們使用這些新技術時他們有多興奮,有多沉醉,他們也指出了一個完全不同卻很重要的方面:期望 AR 和 VR 能與生活中的其他活動無痕融合在一起,讓我們意識不到是在用 AR 和 VR。


電視和個人電腦等物理設備將以數字化形式呈現,您會發現使用兩者幾乎沒有差異。教室、辦公室和商店等實體空間也同樣如此。直接嵌入街道的個性化汽車導航箭頭最終將像普通車道箭頭一樣尋常,您在音樂會上的實際體驗與分享給朋友的虛擬體驗也將完全相同。


許多新技術讓您體驗到一些全新和意想不到的東西,但真正成功的技術顯然會成為日常生活的一部分。從這個意義上說,殺手級應用具有融合能力,同時從根本上改變著遊戲規則。一些奪人眼球的東西只是讓人新鮮一時,隨後便消失了,例如 3D 電視。


現在,AR 和 VR 應用專註於為消費者帶來驚艷感。首次體驗,您可能會覺得震撼,但再體驗就會索然無味。相反,您可能永遠不會對輕按撥號或撥動開關有感覺,但當 AR 和 VR 應用開始使用知覺和觸覺反饋時,您將不會察覺那些虛擬撥號和開關是假的。


AR/VR 技術旨在與物理現實相融合,讓人完全身臨其境,這便是殺手級應用。


我對現實世界沒有那麼狂熱,但你只有在那裡才能吃上一頓好飯。


——詹姆斯·哈利迪


如這句台詞一樣,沒經歷過電影中「玉米作物大減產」這樣的浩劫,就主動放棄現實世界顯然是不可取的。


AR/VR 的應用也遠不止人們津津樂道的娛樂和教育產業。塑造一個 VR/AR 技術與人們的現實生活無縫對接的使用場景,也許正是 VR/AR 技術的未來所在。


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