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爐石傳說:死難者+1,向被爐石傳說遛死在路上的老玩家們致哀!

爐石傳說又要開新版本了,似乎王座上的寒冰還沒有來得及融化,狗頭人的寶藏還沒有來得及熟悉,女巫和狼人又帶著一大堆的橙卡來給你講故事了。跟著爐石的腳步緊趕慢趕四五年,雖然每個版本都花錢,但還是沒有能夠養出一個老玩家優越感,終於還是要掉隊了。倒不是說錢沒跟上,而是節奏沒跟上。感覺自己就是那個拉磨的毛驢,一直在追著棍子上的胡蘿蔔奔跑,最後累死在路上。

爐石傳說平均4個月更新一次版本,每次版本更新130張卡左右。這個數量級還是挺大的,畢竟要熟悉每一張卡牌的用法,構思一個相對完善的卡組思路,不斷調整完善卡組構件都需要大量的時間。而爐石傳說顯然沒有給玩家這麼多的時間。他們為了賣卡包已經迫不及待的去更新版本了。加上天梯環境從版本初期到版本穩定期過渡,一般也都需要兩三個月的時間。才能讓天梯環境出現一個相對穩定的局面,才能淘汰掉一批想當然的卡組,剩下那些有戰鬥力的卡組再進行相互之間的制衡和針對。

當然,隨著環境的逐漸穩定,針對與反針對之間的較量才剛剛開始。這也是爐石遊戲性和競技性開始體現的階段,也是一個遊戲最好玩的階段,因為這個時候成熟的卡組會展露頭角,而那些反制它們的卡組也在緊鑼密鼓的設計之中,這個時期,玩家們對新卡牌已經基本能夠了解,正是調兵遣將發揮創造力的時候,而對卡組的創造力才是這個遊戲最吸引人的地方。

曾經有個朋友跟我說,他喜歡玩爐石傳說也喜歡看攻略,但是最吸引他的地方其實是修改卡組和創造卡組,在前人分享卡組的基礎上批判的繼承和吸收,雖然常常會有失敗的案例但是仍然樂此不疲。雖然每人都有不同的玩法,但是遊戲好玩的地方是需要慢慢去發現的,也就是遊戲性需要時間來釋放。遊戲性的發揮是一個緩慢上升然後再緩慢下降的拱橋形狀。如果一個遊戲的版本更新太快的話,遊戲性還沒有得到充分的發揮就突然改變的風向,這不僅是對遊戲設計者的不尊重,也是對遊戲玩家的不尊重。

但是一般剛剛進入到穩定階段的時候,新的版本已經開始預告了。也就是說爐石傳說每個版本的最具有遊戲性和體現版本價值的階段才剛剛開始就宣告結束了,又開始了一輪嘈雜和混亂。按照網路遊戲的一般規律,遊戲是需要不斷更新的,因為遊戲的內容是有限的,當大多數玩家都體驗完了遊戲當前版本的內容之後,就對遊戲的更新提出了新的需求。這個過程一般來說需要半年到一年,甚至更長的時間。而爐石傳說這樣一個遊戲體驗跟遊戲環境息息相關的遊戲,其完全體驗期則更長,也就是說玩家們需要更多的時間來發掘並且享受這個遊戲,需要很多玩家的共同努力才能慢慢的被發現,這些玩家在遊戲過程中的智慧和才華才能慢慢的被大家所接受,也只有需要這樣一個大浪淘沙的過程,才能讓玩家之間的水平逐漸分出層次。

畢竟高手之所以成為高手,是因為他們能夠熟悉主流卡組並且熟練的掌握其中的剋制關係,而這些主流卡組的產生是需要版本穩定期來沉澱的,要熟練掌握其中的剋制關係則需要在版本穩定之後,再加以長時間的體驗和總結。所以說一個高手的成長是一個漫長的過程,需要一個比版本穩定更長的過程。但是現在連版本都沒有來得及穩定,又怎麼能讓高手們脫穎而出。

以上所說的只是高手的成長期,而一個高手的養成,還需要一個收穫期來對其辛勞付出來進行回報。簡單的說,就是一個遊戲要給老玩家一些成就感和獲得感,這才是一個玩家願意為遊戲付出的根本原因。一個玩家用了一個月的時間去熟悉卡牌,又用了一個月的時間去編排各種卡組,再用了一個月的時間去測試、調整卡組,又用了一個月的時間去研究針對其他相對成熟的卡組,那麼這個時候,可以說終於完成了一個高手的歷練,掌握了進攻和防守、主動與被動的技巧,那麼是不是應該再給他留一兩個月的時間讓他享受這種學成之後的快樂?給他留一個展示水平,收穫果實的時間。

否則的話,那麼辛苦的耕耘和歷練又有什麼意義?如果沒有這樣一個收穫期,那麼玩家們就不會有獲得感。這個獲得感恰恰是評價一款遊戲成功與否的關鍵。如果一個遊戲無法讓人產生獲得感和成就感,那麼本身就是失敗的。如果一個玩家付出了很多卻沒有收穫期,那麼將沒有人願意為這個遊戲付出太多的精力,也非常不利於遊戲的長期發展。甚至也許這是爐石傳說運營4年多來一直沒有成為一線網遊的原因之一。

這個遊戲玩了四五年,卻仍然感覺自己是個萌新,終於在女巫森林要來的時候掉隊了,遛狗路上的死難者+1。

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