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每局只有60秒,突破常理設計的《MINIT》是怎樣一款遊戲?

文 | 手游那點事 | 凍魚

在這款遊戲里,你每次操作只能走出家門60秒。

近日,一款號稱「每局只有60秒」的解謎冒險遊戲《MINIT》在Steam上架並獲得「特別好評」。遊戲售價9.9美元(人民幣購買36元),但不支持國語。目前已售出近萬份。

復古像素風+反人類設計,打造獨具一格的《MINIT》

《MINIT》是一款仿Game Boy風格的黑白像素APRG。遊戲美術設計相當復古——你很難想像21世紀還能在PC上玩到一款這樣畫面的遊戲。但也不排除製作者想節約成本之嫌。

與多數單機RPG一樣,《MINIT》主打冒險+收集+劇情的玩法,玩家需要控制一個鴨嘴小人在黑白世界中展開冒險。雖然遊戲開始並沒有告訴玩家明確的背景故事,但地圖中一個個鮮活跳動的NPC無時無刻不在提醒玩家——跟我對話!觸發劇情!

接下來介紹本作與傳統RPG最大的不同——「每局只有60秒」。萬惡之源就是下圖這把寶劍,它就是本作的詛咒之劍:

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噩夢從撿到這把劍開始

可以看到,當玩家撿起這把寶劍後,遊戲左上角出現了倒計時:60、59、58......你的時間開始-1s,此刻你必須抓緊時間去尋找NPC獲取線索觸發劇情,或在廣袤的地圖和繁多的支路中尋找道具,推進劇情發展,在60秒內儘可能多的去探索,因為60秒後你會:

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3、2、1、0、Time"s up!

是的,無視血量直接掛掉!

But不要擔心!你將立即在存檔點復活,且之前所收集的道具、學習的技能、以及劇情進度都會被保留——你掛了一次,除了把你移回了復活點,其他都沒有變化。當然,同樣被保留的還有左上角那要人命的倒計時:60、59、58......你現在要做的是,趕快想起來剛才「陣亡」的時候劇情推進到哪了?馬上飛奔過去繼續剛才的「任務」——因為60秒後你將再次死亡並被送回復活點。

開局只有一人一狗,每天在不同的地方倒下,在同一個地方起來

復活沒有次數限制。換言之這是一個無盡循環的過程,直到你將劇情推進到一定階段,地圖探索到一定程度,你會在新的區域發現新的復活點。但抱歉,60秒必死的詛咒並沒有解除,只是重生的位置變了而已——這個「人性化」的設計便於玩家在新的復活點周圍探索新的任務,畢竟地圖很大很複雜,如果後期每次都要耗費一半時間在跑圖上,人要瘋掉。

除了方向鍵,遊戲中只有兩個常用按鍵:X鍵和C鍵。X攻擊(或使用道具),C鍵是自殺。是的沒錯,自殺!當你覺得自己在當前60秒內該做的事做的差不多了,而時間又剩餘比較多——那何不來一次輕鬆的「自殺」趕緊開啟下一輪呢!

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注意到時間,這是「自殺」的

遊戲大部分時間都消耗在尋找NPC對話、從對話中尋找線索、探索地圖、以及在奇怪的地方尋寶等。幾處小遊戲解謎的難度並不大,幾處需要挑戰怪物的難度也很小。唯一讓玩家感到緊迫的設計就是60秒必死的設定——如果動作不夠麻利,你可能在幾個60秒內都碌碌無為。

遊戲中有幾處設計比較有趣,譬如一個「老爺爺」外觀的NPC,他會為玩家提供一段很長的線索,但他的「語速」真的非——常——非——常——慢——

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2M的GIF圖無法完全展現老爺爺超慢語速,他說完這段話大概需要30秒

還有一處支線任務,要跑過一段非——常——非——常——長——的迷宮,玩家不僅需要先獲得道具「運動鞋」,在面對這一任務時,還需要較強的執行力。

在遊戲中有一處「成就屋」建築,在這個房間內嗎,玩家可以查詢到自己的道具收集程度、遊戲時長以及死亡次數等。想要達成全收集,就儘可能多的去探(zi)索(nue)吧!

遊戲的收集系統比較龐大,大致包括地圖探索、裝備收集、金幣收集以及愛心收集四部分。道具收集程度與地圖探索程度有直接聯繫,且道具收集作為解謎元素的一部分,通常設計得匪夷所思,令人意想不到——鑰匙可能存在於一棵很高很高的樹頂,或在一棵盆栽旁等幾十秒等到它葉子掉光拿到花盆裡的硬幣;又譬如有些島嶼乘船是無法到達的,必須通過游泳,或在一個地點連續「自殺」幾次能刷出神秘道具等等。

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說出來你可能不信,這盆花是等到還剩3秒的時候自爆的

收集也並不是遊戲的唯一目的,遊戲中還有最終Boss等待玩家挑戰。挑戰Boss的玩法完全是地牢遊戲的打法:躲避彈幕+伺機攻擊。

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而在擊敗最終Boss後,遊戲迎來結局。emmmmmm,抱歉,並沒有明確的結局。圍繞著在河邊拾到一把讓你的生命變成60秒輪迴的詛咒之劍、生產劍的地下工廠、由劍組成的最終Boss,玩家展開一系列冒險,但沒有任何一個NPC向你透露過世界觀相關的信息。遊戲從始至終的劇情都是開放性的,遊戲結局也是開放性的。

但讓人激動的是,左上角那惱人的倒計時終於消失了!此時玩家在該周目內的道具收集程度、遊戲時長、死亡次數等成就數據也會顯示出來。最終玩家將斷劍丟入馬桶,伴隨著一陣沖水聲和輕快的音樂,遊戲結束。

60秒時限+高自由度的設計令遊戲充滿挑戰性

在單機RPG遊戲追求劇情和畫面、獨立遊戲追求思想內涵的當下,《MINIT》這樣一款畫風復古到「令人髮指」的小遊戲為何能受到Steam玩家的特別好評呢?

首先筆者覺得,其實《MINIT》這款遊戲的本質可以說是將傳統RPG遊戲拆分成了無數小型劇情解謎遊戲。傳統單機RPG不會對遊戲結構進行太細碎的拆分,或者乾脆不拆分,一個故事講下來一氣呵成。但拆分也並非先河,但按傳統拆分方式,必然是以劇情的階段性為節點,最後形成數十個有關聯性的關卡供玩家挑戰。

《MINIT》沒有這樣做,它沒有明確的關卡劃分,它只是在連貫的劇情中加入了「每局60秒」的時間限制。這一設計提高了遊戲難度,更強調挑戰性,考驗玩家的統籌計劃能力;這種處理方式也解決了傳統RPG遊戲劇情冗長,易使人疲勞的弊病。

《MINIT》吸引人的另一個原因是,基於仿Game Boy的設計使遊戲擁有極高的自由度,而這又與遊戲收集系統完美結合。像素+地牢遊戲的設計讓遊戲內每個角落都充滿了可調查性,「彩蛋」層出不窮,兼具趣味性和挑戰性。

結語

近期熱映的電影《頭號玩家》告訴了我們一個道理——「遊戲的樂趣從來不在輸贏」。

《MINIT》中的道具收集方式,與《頭號玩家》最後一關在遊戲《魔幻冒險》中尋找彩蛋的方式有異曲同工之妙,都是「你只需要玩一玩,在這個房子里轉一轉,就能發現彩蛋。」筆者覺得,不爭輸贏的遊戲樂趣也是二者共同追求的目標。雖然這款《MINIT》做工略顯粗糙,但在遊戲性和趣味性的回歸上,它做到了。

Ps:據悉,《MINIT》二周目可以選擇難度,高難度下每局活動時間縮短到40秒......


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