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談談動作遊戲中的「打擊感」究竟是什麼東西

很多玩家在討論近戰動作遊戲時,常常提到"打擊感"這三個字。但是真要追究打擊感是個什麼東西,貌似也沒一個完整解釋。一個遊戲的戰鬥系統,最重要的肯定是打擊感,其次是是人物動作的豐富度與流暢性,最次才是講人物的連招與閃避。

舉個簡單的例子,一般來講,黑暗之魂3(以下簡稱黑魂3)的戰鬥系統公認是比較好的,而巫師3的戰鬥系統就很弱(當然是相對於其他方面)。

那麼到底有什麼分別呢?

要知道,巫師3的傑洛特砍人的那一套拜年劍法。是完全真人捕捉三次元劍術大師的動作,整套劍法非常寫實,美觀,流暢,實用。但是遊戲畢竟是遊戲,劍術大師的那一套招式,有點過於樸素了,沒有狂炫酷拽的感覺,容易讓人乏味。最重要的是。巫師3的打擊感很差,所謂打擊感,當傑洛特砍人的時候,被砍的人,對傑洛特沒有一個清晰的反饋,你砍土元素和砍水鬼,除了聲音以外沒啥差別。

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華麗是非常華麗,打擊感就…

還有一點,巫師3的連招與閃避系統做的非常差。招式技能之間沒任何聯動,閃避太快又無體力消耗,導致玩家在戰鬥中無腦使用砍一下閃一下"民工連"。

不少硬核玩家公認,黑魂3的戰鬥系統做的非常優秀。其中最重要的一個原因,就是黑魂3的打擊感極佳。如果對黑暗之魂系列了解比較深的朋友,可能聽過"韌性""衝擊力"的概念。黑魂3裡面,你一刀砍出去,會根據韌性判斷怪物出不出硬直。如果出硬直,根據你的武器和招式,硬直從小到大有十幾種。這十幾種硬直類型,在各種體型敵人身上,又有不同的表現。總之,是一套非常複雜而又嚴謹的系統。再加上彈牆,彈盾這類動作的設定。使你在玩黑魂3時,會覺得打擊感十足,就像真的砍人一樣。

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黑魂3里的彈盾設定

當然,黑魂3的戰鬥系統也不是完美的。比如你背刺一個敵人,但是角度偏離了一點,因為缺失偏移角度的背刺動畫,實際體驗就是怪物"吸"過來給你背刺。再就是黑魂3的招式豐富度不足,造成了三五招砍一個周目,沒啥連招可以用的局面。

當然,其他優秀的動作還有很多,比如最近一段時間非常火的怪物獵人:世界。其動作系統的突出的一點就是,對於同一個boss的不同部位,在受到攻擊時的反饋大不相同,使得玩家在砍怪的時候,似乎都可以感覺出"肉質"的軟硬。還有DmC:鬼泣,新鬼泣的武器種類,招式都非常豐富,聯動性也高。而且新鬼泣有個很好的設定,當你使用多種招式擊敗敵人時分數會提高,這就在無形中讓玩家多去挖掘遊戲里的招式組合,而不是無腦用最強的招式。

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砍不同的地方有不同的反饋

另外,仁王的動作系統也算是可圈可點,算是"魂"系動作體系的拓展,招式上豐富了很多,殘心的設定也很有想法。

好了,關於打擊感的話題就聊到這裡。玩了這麼多遊戲,大家又覺得哪款遊戲最有打擊感呢?歡迎留言說說你的看法!

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