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《戰神》的滿分評價,與遊戲手機的邏輯問題

昨天遊戲圈發生了一件挺有意思的事。原本主機遊戲發售前解禁評測是非常稀鬆平常的,可昨天 PS4 遊戲《戰神》卻引發了一輪國內外遊戲玩家的熱議。不僅包括 IGN 和 Polygon 在內的一眾媒體給出了滿分評價,而且 Metacritic 上的均分也衝到了 94 分,大有角力今年年度遊戲的勢頭。

雖然從歷代的戰神作品來說,90 + 這個分數算是延續了本系列的佳作定位,但放 PS4 生命周期中,目前在 Metacritic 上比《戰神》分數高的目前只有兩個,一個是《GTA5》,一個是《最後的生還者重置版》,而這兩者嚴格意義上說,還算是 PS3 時代的作品。

所以有朋友就跟我說:「在 PS5 都開始出傳聞的時候,索尼終於在 PS4 上盼來了一款真正意義上的滿分新作。」 作為對比,你在微軟 Xbox One 上就很難找到同樣水準的作品。

根據 Metacritic 的排行榜數據,我們可以對比一下這兩個平台目前所有遊戲作品的素質:

均分超過 90 分的,在 PS4 上有 23 款,80 分以上的則有 273 款。

而在 Xbox One 上,超過 90 分的有 10 款,80 分以上的則為 177 款。

雖然遊戲評分本身和品質並非 100% 掛鉤,但主機玩家群體中也有句話,叫 「高分信媒體,低分信自己」,考慮到 Metacritic 採用的是平均分機制,這在某種程度上還是有一定參考價值的,也或多或少可以反映這兩個主機平台的遊戲現狀。

從時間點來看,索尼 PS4 和微軟 Xbox One 的上市時間都是 2013 年,但根據 Vgchartz 給出的數據,PS4 目前的銷量大概是 Xbox One 的 2 倍。

同一起跑線下,會出現這樣的差距,從剛才的遊戲陣容對比其實也能看出一些問題。不管微軟如何辯解,Xbxo One 現在的 「低存在感」,和它略顯貧瘠的遊戲陣容是有很大關係的,而 PS4 正是依靠穩定的第一方遊戲佳作,才能保證主機本身長期維持在高熱度討論中。

當然,從微軟這幾年的部門調整來看,Xbox 遊戲的地位下降已經是一個無可爭辯的事實,服務性遊戲的大熱,也讓純線性敘事類遊戲作品處於邊緣地位,當然這些不是本次討論的重點。

本質上,遊戲機的產品定位,終究還是決定了只有讓用戶產生 「在這款遊戲機上花錢是值得的」 的想法,那麼這件事才有成功的可能性。

這不像手機、電腦這些產品,如果沒有遊戲,我們還會拿手機通話,將電腦用於辦公,遊戲只是眾多需求的其中之一,遊戲不好,不會限制它們在其它方面的應用。

但如果有手機將自己定位成 「遊戲手機」,那我們又應該如何理解?如果單純只是堆堆料,用最強的晶元,最好的屏幕,最快的運存,是否就可以將自己稱之為 「遊戲手機」?

這個說法是站不住腳的,因為如果這個邏輯成立,那麼目前市面上任何一款旗艦手機,都可以為自己掛一個 「遊戲手機」 的標籤。

當然,中國的遊戲市場,或者說手游市場很特殊,我們沒有成熟的主機遊戲環境,而《王者榮耀》和《絕地求生》兩款手游的大火,讓很多人看到了 「以遊戲為賣點的手機產品」 的潛力,這是無法否認的。

在 2017 年 11 月,有 「燈廠」 美譽的雷蛇推出了一款名為 Razer Phone 的手機,主打的就是 「遊戲手機」 的定位。為了強化這個概念,Razer Phone 自然是少不了各種堆料,尤其是屏幕上選擇了一塊 2K 解析度的低功耗 IGZO 屏幕,刷新率最高可達 120Hz,以獲得比其它手機更平滑的動態畫面,這也是雷蛇官方重點宣傳的部分。

比較值得一提的是系統內置的 「Game Booster」 的應用,這個應用提供了包括 CPU 主頻、解析度和幀率等參數的修改,還有抗鋸齒的功能。只要遊戲不鎖幀,那麼 Razer Phone 上跑同類型的手游的確可以獲得更好的體驗。

國內的 「黑鯊」 遊戲手機基本也是遵循了 「在硬體和結構上下功夫」 這套思路。從發布會介紹的內容來看,黑鯊參考了遊戲本的熱管技術,改進了手機的散熱系統,目的是讓手機晶元長期處於高頻運行狀態,保證遊戲中能長期滿幀運行。

此外像 X 型天線、Pixelworks 獨立圖像晶元的運用,也是把重點放在了信號和屏幕色彩的改進上。

另外,黑鯊還專門設計了一個可拆卸的搖桿手柄,實現了單邊實體按鍵的操作。

但某種程度上,如今亮相的黑鯊手機,更像是為《王者榮耀》和《絕地求生》這些競技遊戲的 「專用機」,包括像黑鯊主打的 「生為競技」 口號,其實也是在看好目前大熱的移動電競市場。

從艾瑞諮詢給出的報告來看,2015 年至 2017 年,移動電競規模已經從最初不到 20% 發展到現在接近 50%,大有反超端游競技的勢頭。移動電競玩家的大量湧入明顯改變了目前手游市場的結構,這是中國遊戲市場的特殊性造成的,吸引各種資本湧入也就是順理成章的事情。

而利用 「手遊玩家」 的強需求,來尋找增速放緩下的手機市場的新突破口,也是雷蛇和黑鯊等這些產品所希望找到的切入點。

雖然不管是諾基亞時代的 N-Gage,還是索尼愛立信時代的 Xperia Play,過去主打遊戲的手機表現都不能說很好。但細分市場並非沒有成功的案例,美圖不也只靠美顏和拍照,在手機市場玩出了自己的一片天?

所以,遊戲手機在硬體上,解決屏幕視覺、性能和散熱等問題;軟體上,提供更好的幀率和操作方式,或者和手游廠商進行定向優化。哪怕大眾玩家不買賬,吸引一批核心手游粉絲和電競愛好者,也不是不可能的事情。

只不過從體驗來說,採用優秀的配置只是保證遊戲體驗的基準線;但遊戲體驗的天花板,往往是遊戲內容造就的。

這方面的典型是任天堂,它靠《塞爾達傳說曠野之息》和《超級馬力歐奧德賽》兩款素質超高的遊戲,為剛上市一年的 Switch 構築了一條堅實的 「護城河」;而且這條護城河的寬度,我估計單純靠架橋是進不去的。

從生態環境來說,Android 的開放性註定沒辦法在遊戲 「獨佔」 或是 「排他性」 這點上做太多文章,所以不管是之前的雷蛇,還是現在的黑鯊,終端品牌更多還只能把精力放在某些 「專屬優化」 上。

然而,這種 「優化」 的門檻並不高,畢竟連採用了中端晶元的 OPPO、vivo 手機都可以率先拿到《王者榮耀》的高幀率支持,就證明這並不是一個技術壁壘,而更多是話語權的強弱問題。

最終,這些主打 「遊戲手機」 的 Android 產品,只能先保證核心玩家玩到比同類產品 「更好一些」 的吃雞手游。市場和生態環境決定了,手游的質量根本不影響遊戲傳播。強如 「核彈廠」 NVIDIA,憑藉和任天堂非同一般的關係,也只能在一個自家的電視盒子上獲得塞爾達和馬力歐相關舊作的移植,更何況其它品牌呢?

放手機上說,真要比這份 「獨佔力」,蘋果的 iPhone 才是最好的遊戲手機啊。

題圖來源:Razer Phone


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