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前343員工:我為什麼再也不想做《光環》了

前343員工:「我認為《光環》這個IP面臨著非常嚴重的問題,已經找不到創新點和突破口了。」

Ryan Darcey是一位前343 Industries(下簡稱「343」)的員工,參與了多部《光環》(Halo)系列遊戲的研發。兩年前,在《光環5:守護者》完成後,精疲力竭的Ryan離開了343,成為一名獨立開發者,同時開通了博客,記錄自己的開發心得和在343工作的點點滴滴。這是Ryan系列日誌的第三篇,在其中他闡述了對西雅圖的熱愛,以及大公司的企業文化給他造成的壓力。

免責聲明:本文僅代表我個人想法,與343對行業的理解或《光環》系列的未來方向無關。我非常尊敬在那裡工作的每一個人,並期待他們發布新東西!

過去我曾在Terminal Reality和LucasArts工作,但卻只在博客里寫343的工作經歷。最近我剛剛度過了自己離職成為獨立開發者的兩周年紀念日,經過這麼長一段時間,我覺得自己已經能站在客觀立場上評價343和《光環》了。在343就職期間是我職業生涯的成長期,我經歷了一些挫折和教訓,但通過這些,我認識到了需要什麼來滿足自己內心深處的開發激情,以及找一家企業文化對你口味的工作室有多重要——好壞是相對的,沒有哪種企業文化天生更好或更壞。

那麼,讓我們先從簡單的事開始,一點點往複雜說:

這裡總是下雨

至少我希望你們相信這一點,好控制一下這裡(西雅圖)工作室的增長速度(笑)。西雅圖是座美麗的城市,經濟繁榮,視頻遊戲產業蓬勃發展。我入職343才從舊金山搬到了西雅圖——近年舊金山遊戲業的日子不太好過,遭遇了嚴重的倒閉和裁員大潮。雖然我很喜歡灣區,但我不太可能搬回去,更別說在那實現自己的人生和職業理想了。

另一方面,西雅圖在發展中也有自己的問題,比如對人種的多元包容性不是很強,這一點人們抱怨頗多。但從視頻遊戲的角度來看,身處西雅圖,就好像處在所有有趣事情發生的中心——特別是在成為獨立開發者後,這種感受尤為強烈。有無數AAA級工作室來到西雅圖,做著令人興奮的項目,這令從業者感到鼓舞,似乎在這裡,能使夢想變為現實——即便不是所有人都能做到。

總之,這一段是我給西雅圖的情書。

我叫士官長

一直以來,《光環》都是我最喜歡的IP之一,它對我職業生涯的影響是難以估量的。想想那操作感、對抗性、沙盒玩法、精密的調整、多人競技……還有經典的士官長!作為玩家,《光環》極大地影響了我的遊戲品味;作為一個開發者,它為我有朝一日可能取得的成就樹立了一個極高的標準激勵我前進。總之,因為這些理由,我滿懷激動地加入了343——但隨之而來的,是恐懼。

士官長

我還記得《光環3》發售的時候,我和一位同事坐在大堂里,他對我抱怨說:「我再也不想做《光環》了!」我不知道怎麼接話,只能自己默默地想「我他X要怎麼才能把它做得更好!」《光環》系列從誕生走到今天經歷了天翻地覆的變化,這對一個IP來說是非常困難的,因為它可能變得不再像《光環》了——事實上我認為這是一個普遍存在的問題,任何大IP經過長時間的發展,都要面對大刀闊斧創新和終於經典之間的兩難抉擇。

作為開發者,你還要勇敢面對網路輿論。2016年,我發推特宣布將在GDC上分享《光環5:守護者》中斯巴達能力的設計思路,然後下面的回復就不太友好了:

「在這!那個殺了《光環》的人!」

「安息吧,《光環》!」

「343毀了《光環》!」

這種謾罵不絕於耳。無奈之下我又發一條推文開個玩笑自嘲,結果同樣因為被噴得太慘把它刪了,但當時的截圖一直留在我電腦里。

Ryan當初自嘲的推文

在這裡我不想批判玩家氛圍有毒——畢竟整個互聯網文化什麼樣大家都明白,這樣的例子數不勝數,也不是遊戲圈獨有。我一個不科學的解釋是,遊戲中大量的對抗元素刺激玩家產生了這種奇怪的慾望:即不只要在遊戲里戰勝對手,他們還要通過證明自己比開發者聰明的方式,贏得與開發者之間的博弈遊戲。人類是黑暗的生物,我們在其他娛樂領域也能看到類似的攻擊。

就我個人而言,我很享受斯巴達能力帶來的體驗,但我確實不敢斷言它給《光環》帶來的影響是好是壞。先不論具體該怎麼做,我認為這個IP面臨著非常嚴重的問題:系列已經找不到創新點和突破口了。我在GDC演講中說了一些天馬行空的點子,但我不會下判斷怎麼做對遊戲最好,也不想去猜測現在的343會怎麼做。只是,我確實希望看到一些顛覆性的創新,比如出現一個像《戰神》主角奎托斯一樣,用第三人稱視角操作、以近身肉搏為主要戰鬥手段的斯巴達戰士——然而我很清楚,絕大多數玩家不歡迎這種變化。

如果再往前追溯,我還需要思考:《光環》無疑是一個輝煌的IP,但它為什麼帶來了這麼多問題,以至於幾乎把我逼瘋,放棄了初心,再也不想做它了呢?

每個工作室都不容易

Tim Longo和Chris King是我搬來西雅圖去做《光環》的理由。Tim是《星球大戰:初次襲擊》(Star Wars: First Assault,下簡稱「SW:FA」)的創意總監,我的老上司,也是我在業界最喜歡的人之一。後來他跳槽到343去當創意總監,並徹底改變了我在工作中對這個系列的認知。Chris King也一樣,有一次我和他一起接受媒體採訪,我仔細聽他說的每一句話,覺得能從中學到很多東西——而事實也證明我是對的。Chris在工作中提點了我很多,到今天也是我的導師。他們倆20多歲就入行了,擁有令人驚嘆的天賦和見微知著的獨到眼光,並能確切指出問題所在,都是優秀的設計師。因為他們的關係,我初到343是非常樂觀的,迫不及待想要複製我們在SW:FA中取得的成就。「在Tim領導下應該很容易,」當時我是這麼想的。

然而不是這樣的。

343不是一個50人的團隊,我們發現推動我們的工作計劃異常困難。從早到晚跑上跑下,處理測試反饋等等亂七八糟的問題。儘管最後工作報告上的進度變成了「20/20」,但我癱坐在工位上,幾乎一開口就要抱怨自己失敗了,並不得不承認工作環境有巨大差異。我在SW:FA團隊中工作得很愉快,來到343,我瘋狂地想把同樣的團隊文化移植過來,但事實證明只是徒勞。

現在我意識到,在職業生涯中,我不太喜歡為大團隊工作:團隊規模越大分工越細,越重視專業化,所有事情都有固定的解決流程,像我這種既喜歡設計又喜歡敲代碼的人,不可能比較全面地影響遊戲開發,親手處理那些真正的「痛點」。比如為了更好地將設計加入遊戲,我想獲得代碼訪問許可權——結果這個爭取過程令我相當不滿意,甚至我都沒意識到,我已經把自己和他人置於危險的境地中了。最終,我如願獲得了代碼訪問許可權,但又很快被刪除了,詳細過程我不便細表——而且說實話,其中發生的事我自己也沒有完全理解,但不管怎麼樣,結果讓我很失望。人就是這樣,當你意識到自己有潛力做好一件事時是最開心的,太多以上這種案例讓我們開始懷疑:我們是否真的能給予《光環》什麼實質影響?而經過一系列思想鬥爭,我選擇了堅持。

我來了,我看見,我學到很多

最終,儘管在343的工作經歷讓我心情複雜,但在那種規模的團隊、注重專業化的環境中工作過一段時間後,我對自己的獨立遊戲項目(尚未公布)有了全面、宏偉的規劃,並且有極強的慾望和野心——這可能是《光環》給我留下的遺產。

在開發《光環5:守護者》之前,我不認為自己的所有技能都達到了與我想要實現的野心相匹配的水平——當然可能現在也沒達到——但通過參與進這種規模的項目,我確實離夢想更近了。具體來說,我在343接觸到的那些才華橫溢的開發者對我產生了很大影響,教會我很多東西——我發現自己不是那種「天生的設計師」,但是個很好的學習者。我需要天才包圍在我身邊,這樣我才能進步——而在343,各種人才都沒有短板,他們都是各自領域最棒的專家,這是343工作環境的優勢所在。


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