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中國街舞:如果失去語言,我們還有身體

最近在看愛奇藝的《熱血街舞團》。前幾天偶然看到虎嗅網的一篇文章,說如果2017年是嘻哈元年,2018年就是街舞元年。我留意了一下,原來今年的綜藝節目街舞主題成了主流。最早是北京衛視的《舞力覺醒》,之後有優酷的《這就是街舞》,據說愛奇藝的《熱血街舞團》之後,還會有類似節目。我已經是後知後覺了。

1、圈層文化的逆襲與「製造流行」

我對流行文化充滿興趣。原因是,流行文化在製造端與社會演變有關,在消費端表現為人們的無意識反應(本能)——往往是社會情緒、階層變化、代際更替的投影。

精英文化容易忽視流行文化,這種傲慢可能會造成精英的衰落,起碼在綜藝圈,常青樹相當罕見。老藝術家們坐上精英的寶座後常會丟掉對生活的敏感,一旦這種敏感和基於敏感之上的創作能力丟失,他們就不能再製造流行。

我對《熱血街舞團》總導演車澈(也是《中國有嘻哈》總導演)的某段採訪印象深刻。提問者問,15年前,中國有過電視街舞大賽,街舞火了一把,但後來就沒聲音了,節目組是否會擔心市場還沒準備好。車澈回答說,你去跟年輕人多接觸就知道,他們手機音樂播放軟體聽的是什麼,是不是說唱,他們如果想去動一動,是不是就想跳街舞,中國年輕人不是有沒有準備好的問題,他們已經在這種生活方式中去生活了。

這就是流行文化有趣的地方。某種新鮮文化的突然流行往往意味著某個隱秘的群體在社會舞台上的突然亮相,無論驚艷還是驚悚,眩目還是眩暈,總之,它是新社會勢力的登場。就像在《中國有嘻哈》大火之後,那些rapper們好像一夜之間從各個鄉鎮、縣城或者大城市的犄角旮旯里冒出來一樣。圍觀者也從漠然到恍然,原來這個群體有這麼多,有這麼大能量,他們之前都藏在哪?

圈層文化的逆襲,青年文化的登堂入室,不是中國獨有。朋克、HIPHOP,在西方最早發源時同樣是小眾的、青年的,甚至是邊緣群體的(黑人、貧民窟),如今在英美流行文化中已經是主流。在中國,或許不少人曾經意識到嘻哈和街舞在年輕人中的悄然發展,但重點是,誰第一個發現它到了呼之欲出的邊緣,誰又能夠在這種文化掀起革命的前夜將他們以最佳方式推上主流舞台,這就是所謂「製造流行」的關鍵,誰擁有這個能力,誰就能製造流行。

當嘻哈元年把一直「地下」著的也是壓抑著的rap青年帶到主流社會,街舞元年的隨之到來也就不足為奇。一個新文化階層已經開始逐步掌握主流話語。《熱血街舞團》據說在開播40分鐘後即有1億點播量,這是小眾文化突破圈層主流化的第二波。可以想見,所謂HIPHOP四元素,Rap、街舞、塗鴉、混音,他們的次第主流化都將是順理成章的事情。

2、空間戲仿與場景模擬——朋克即反抗

在《熱血街舞團》中,我注意到導演組設置了一個「熱血之城」。報道說,這座城是節目組花了大價錢在上海的一個影視城搭建的。在節目中,這個城是街舞選手表演的巨大容器,但它本身的設計也很有意思。

當代裝置藝術和行為藝術中,空間戲仿和場景模擬都是重要手段,流行文化跟空間、場景之間同樣有互文關係,甚至空間、場景本身即是文化的一部分。比如,說唱文化起源於美國黑人社區街頭,雷鬼文化起源於南美貧民窟,當這種文化逐步興起時,由於現代影像系統的發達,它成為一種混合藝術,傳統的文字形式和音樂形式打底,而新興的視覺系統展示已經到了並列等同的地位。英美說唱MV中,我們能看到大量包括街頭、集裝箱、夜場在內的空間展示以及相關生活方式的空間符號。

空間戲仿與場景模擬當然不是瞎模仿瞎模擬,人們用戲仿和模擬對他們所處的空間和社會進行反抗和嘲諷——反抗貧民窟,反抗種族歧視,反抗不平等、不民主、不自由——在這裡,空間和場景本質是政治的具象,是社會對那個空間或者場景中的舞者或者rapper的壓迫和規訓。

《熱血街舞團》製造的這個城,節目組叫它「熱血之城」,其實就是對現代城市空間的戲仿和模擬。它通過混搭設計,在幾十條街道中植入了重金屬、電子、朋克、東方等元素,既有工業感的有軌電車,又有未來感的金屬玻璃,同時還有東方式的招幌、牌匾、騎樓、蟠龍柱,這種設計就是藝術化的戲仿模擬——如同舞台劇的道具。中國的舞者在現實中的確會面對以上所有空間元素:當代中國的城市中,空間就是混搭的,權力結構也是混搭的,既有工業主義的壓抑,又有傳統殘留的權力宣示,當然也有未來科技帶給人的無所適從。

(一座混搭舞城)

這樣一座隱喻明喻了現代生活的城,足夠喚起舞者的表達本能,成為舞者宣洩才華的烏托邦——烏托邦的意思是,你可以盡情用身體「朋克」,沒有人care你是否跟大環境違和,這裡本就是一個戲仿之城。

在最近火爆的電影《頭號玩家》中,故事發生在並不遙遠的2045年,幾乎所有地球人都沉浸在虛擬現實(VR)中,遊戲已經取代現實滲透到生活的各方面。外觀上,《頭號玩家》中的貧民窟場景設置(主角家所在的社區)跟《熱血街舞團》中的熱血之城居然有幾分神似。導演斯皮爾伯格用男主角去反抗了控制未來科技的邪惡權力(IOI,一個邪惡遊戲公司),這正是賽博朋克(cyberpunk)文化的主題之一。

中國互聯網科技的發達程度正在逐漸接近美國,《頭號玩家》描述的場景在二三十年以後,但今天其實已經在或多或少地接近。科技的發展遵循著它的邏輯,已經超出了普通人的控制,怎麼辦?那麼,不如跳舞。

3、如果失去語言,我還有身體

「不如跳舞」,是一個同樣很有趣的流行語。一開始,它只是很多年前香港歌手陳慧琳的一首歌。之後,它成了表情包,成了年輕人的一種暗號,成了社交媒體上的特殊話語。

工作完不成?不如跳舞;尬聊?不如跳舞;房租交不起?不如跳舞;戀愛、失戀?不如跳舞。大體來說,不如跳舞是早期的佛系表達,它先天就有一種玩世不恭的朋克頹廢感。

《中國有嘻哈》之後,綜藝街舞的隨之火爆是自然而然的事情。但無論是嘻哈還是街舞,其實都要面臨一個矛盾。這個矛盾在西方早就發生過,在中國有可能會更激烈。

嘻哈與街舞,一個側重於語言,一個側重於肢體。無論是語言還是肢體,它們都屬於大HIPHOP文化或者賽博朋克,都有兩個特徵,反抗和去精英化。這種特徵決定了它先天就與體制化、中心化不相容。中國的HIPHOP文化、賽博朋克文化群體正在從地下到地上,如果它們的主流化過於快速,而它們本身的發展還不夠成熟,就有可能冒犯到主流秩序。《中國有嘻哈》之前遭遇的先揚後抑正是這一邏輯的結果。

這並不能說明什麼,文化的代際革命很少能夠一蹴而就。但在當下,跳舞可能是一個更好的選擇。語言的藝術相對肢體的藝術達臻至成熟要更慢。這是因為語言本身是對秩序的直接挑戰,而肢體呢,無論你怎麼解讀,它根本不說話。

但肢體意味著另一種反抗。不如跳舞,既有可能直接用肢體跳舞,也有可能是社交媒體上扔過去的表情包。這種反抗多數不是顯性的,而是軟性的佛系的,是停留在口頭、表情或者肢體上的「王之蔑視」,是渺小個人在現代荒原上的沉默獨舞。《頭號玩家》中,能力超強的主人公帶著幾個小夥伴拯救了即將被邪惡科技巨頭控制的地球,這種個人英雄主義式的反抗和拯救在現實中很難發生,但恰恰這種電影本身構成朋克式的反抗。

如果不能用語言,我們還有身體,如果不能Rap,我們還有街舞。有時候,我更喜歡用肢體去表現的「不如跳舞」。在《熱血街舞團》的表演中,我看到反抗,又看到舞者蓬勃的表現力和生命力。在年輕人那裡,反抗和生命力正是一個硬幣的兩面。作為觀者,我好像也是比較矛盾的,一方面期望他們保持這種原始的生猛和睥睨的氣勢,另一方面又擔心他們一旦主流化之後,可能會失去朋克的初心——如果跳舞不再是從自我體驗和情感表達出發,那就不再是朋克了。

本文首發於公眾號:朱迅垚的虛擬現實


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