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歷史上「頭號玩家」都在玩些什麼遊戲?

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文/宋小布

最近風頭最盛的莫過於《頭號玩家》,如果不出意外很有可能成為本年度最成功的爆款商業片。作為年度最大贏家,這片子能夠在國內迅速引起這麼大的反響,不得不承認,「美國電影標籤」的斯皮爾伯格老爺子的坐鎮起到了很大的作用。

對未來的預測、反烏托邦的質感、各種懷舊彩蛋等等這些都足以圈粉不同類型的男女青年。當然最重要的是,他懂得人生樂趣的所在。在他所炮製出來的幻想里,人們的娛樂本質被放大了出來,在那樣的遊戲世界裡,人們無所不能。其實遊戲本身就是一種心理按摩的活動,那麼在歷史時期的「頭號玩家」到底是什麼樣的呢?遊戲作為一種維繫人與人之間關係的重要活動,到底有著怎樣的歷史呢?這本由蔡豐明寫的《遊戲史》,用詼諧幽默的語言記錄了歷史上的「玩家」都在玩著什麼遊戲。

全書對「遊戲」這一概念可謂闡述得相當通透,無論是從對遊戲本身的具體概述,還是一些古代遊戲的主要類型,書中自帶時間線的敘述方式非常嚴謹。關於遊戲的概述,作者並沒有對每個朝代都過分贅言,而是挑選一些具有代表性的,比如人類從原始社會對形狀開始有概念,玩石球遊戲。這也為後來步入文明時代做了鋪墊。

其實人類作為一種生存在地球上的生物,並沒有特別之處。根據一位生物學家所說,如果有可能讓人類重新進化一次,可能人都不會是地球的主宰。這只是一次無數種可能性當中發生的一次偶然,但這種偶然成為了現實,也就成了必然。因此人對形狀有概念,對石球本身開始有思考,其實也是人類進化史上最重要的一步。

這猶如《太空漫遊》里那群在開始出現的猴子,外星文明為了讓他們有智慧,並沒有費很大力氣,而是通過一塊比例勻稱的黑石讓猴子們懂得了形狀,會使用武器,懂的攻擊,懂得玩耍的樂趣與互相傷害之後能為團體獲得的利益。

據書中的描述,中國進入封建社會之後,也就是先秦社會開始,遊戲形態發生了改變,同時這也代表文明的形式開始變化,從遊戲里我們發現人類的審美趣味照比石球高級了很多。

先秦時期都鬥雞和走狗風靡一時,但是這也是當時社會的中產階級才能玩起的遊戲,這和只屬於漢魏時期的管家遊戲非常相似,只不過到了後來社會的封建文明越來越精巧。集權的概念越來越強的同時,其實遊戲的形式也就變多了,畢竟遊戲要開始為不同階級服務了。

很多時候似乎遊戲的形式代表著身份的象徵,是某一階級特權的表現,畢竟遊戲複雜之後,成本也隨之攀升,很多遊戲很多老百姓是根本玩不起的,這個道理用在今天同樣合理。有的則不需要物質成本,而是另一種智商上的優越遊戲,書中記載的詞句遊戲,則有知識的門檻,對於識字率低下的古代,一般人根本也不會玩。

古人的遊戲種類大致可以分為五個類型:角力、競技、鬥智、猜射、搏戲。在這五個部分里都有相應的遊戲,像角抵、相撲、拔河、斗禽、投射、球戲等等這些,由於種類過多這裡不繼續詳述。但是書中的有一點,頗有意思,值得每一位讀者關注。按照上面朝代的時間線,往往是到了一個朝代的末期,都會出現令人匪夷所思的「遊戲」。這些遊戲大多勞民傷財,還有的鬧出政治動亂,如書中記載的「六博引發的七國之亂」。由於絕對的皇權,一聲令下,由遊戲導致的鋪張與揮霍,也讓這個朝代的民怨更深一步,同時也是催生了更大的階級矛盾,為以後的歷史清洗埋下伏筆。

所以,遊戲說到底是由人創造的。可是被創造出來的遊戲,因為本身的娛樂特性其實也在改變人和社會的命運,只不過這個影響比較緩慢而深遠。它是從長期的頭腦塑造中潛移默化地改變著人們的行為。就像書中所說:「遊戲曾給人們帶來過各種各樣的歡樂、愉悅與激奮,遊戲也曾忠實記錄了歷代社會中無數的趣聞軼事與世態風情。」但是如果再深一層次考慮,遊戲其實也是人們思想價值觀的一種,是娛樂自己的方式。當科技足夠發達,遊戲能夠將一個人的快感提升到最大化時,我們就會成為遊戲人物的一部分,而被自己創造出來的遊戲環境吞噬,這也是讓人毛骨悚然的一件事。

最後,以《十二猴子》的精神病人的一句作為結尾:

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