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「艾利西亞非常可愛」與日系戰棋的「不真實感」:《戰場女武神》周末品鑒會

在每周日,觸樂編輯部都會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閑時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

本周我們決定聊一聊《戰場女武神》(Valkyria Chronicles)和「戰場女武神」系列。


忘川:要欣賞它,得先學會「不去在意那些細節」

因為有移植的PC版,我有幸玩過「櫻花大戰」全系列作品,也因為沒有PS3,我錯過了由該系列製作組擔綱的遊戲《戰場女武神》。隨著這次初代被複刻到PC,又有WeGame獨佔的簡體中文,我得以在多年後玩到這款口碑頗佳的遊戲。

也或許因為「戰場女武神」和「櫻花大戰」系列的親緣關係,雖然遊戲的舞台從日本搬到了歐洲,但看似虛構的故事中還是能找到某段真實歷史的印跡。而在戰鬥系統上,《戰場女武神》初代既延續了「櫻花大戰」系列的回合戰略玩法,也繼承了《櫻花大戰3》戰鬥系統的部分特性——戰鬥單位的移動距離不再受限於「格子」,而受限於「行動值」。

《櫻花大戰》前兩作還是傳統的「走格子遊戲」,《櫻花大戰3》開始取消格子並引入「行動值」的概念

但在戰鬥系統的核心部分,《戰場女武神》又與《櫻花大戰3》有著本質的不同——《櫻花大戰3》中「行動值」是戰鬥的核心資源,玩家需要利用有限的行動值完成移動、攻擊、回復等一系列操作。《戰場女武神》中,行動槽僅僅決定了每個單位的可移動距離,單位實際行動時更類似射擊遊戲,玩家需要親自操作角色移動或躲在掩體後,對敵人進行瞄準射擊、投擲手榴彈等操作。

《戰場女武神》的行動槽僅僅決定了單位的可移動距離

也因此,《戰場女武神》的戰鬥系統,是先讓玩家在宏觀地圖上,通過消耗「指令」來指定行動單位,類似於回合戰略;指定目標後又切換到相應單位的第三人稱視角,交由玩家來進行一系列實操。就像《櫻花大戰》的「ARMS」系統(Active & Realtime Machine System),《戰場女武神》的戰鬥系統也被起了個有點拗口的名字——「BLiTZ」(Battle of Live Tactical Zone Systems)。

既能宏觀調控又能微觀實操,這套戰鬥模式乍看之下十分有趣,但我初次上手時,卻的確對這樣的設計感到困惑——它畢竟不是徹底的射擊遊戲。剝離掉「由玩家實操」試圖帶來的沉浸感和對戰鬥結果的動態影響,每次消耗一個指令,指定的單位在當前回合中能做的仍舊是「移動+X」,不管「X」是射擊、回復或其它,玩家並不會因為「即時行動」而獲得同時執行多個操作的可能。

每回合開始時,玩家通過消耗指令,指定平面地圖上的一個我方單位進行行動

於是你會發現,遊戲的戰鬥系統設計成這樣追求的不是「真實」,更多的是為戰鬥增加「變數」。當你帶著「追求真實感和沉浸感」的心理來遊玩,很容易因各種細節而齣戲。

實際玩起來的情況類似這樣:當你操作一個單位在地圖上跑動時,時間即時流逝,周圍敵人槍炮齊飛,試圖置你於死地,而你的隊友們因為「不到他的回合」,呆站原地安靜如雞;當你躲到某個掩體後,如果周圍敵人的彈藥還能傷到你,你必須馬上決定自己要執行的行動,並立刻進入「瞄準模式」——在實操部分,只有「瞄準模式」下時間會停止。如果時間不停,敵人的彈藥就不會停,這個回合會自動持續到你的角色被射死為止。

當你察覺敵方的進攻路線,預先移動兩個人到沿途的掩體,並已成功射殺對方一人,敵人後續的援軍仍會一個個往這個掩體鑽,沒打死的敵方單位甚至和我的人一起躲在同一個掩體後面面相覷。

如果這時候到你的回合,你指定了躲在這個掩體後的單位,試圖射死身邊的敵軍,如果你的血有點少,點擊進入「瞄準模式」的速度不夠快,可能在你動手之前,就會先被「會自動攻擊」的對方射死。不過你放心,敵軍不會對你剩下的那個單位動手——還不到他的回合,敵人「看不見」他,他也沒法為剛剛死在自己身旁的隊友復仇,只能繼續和敵軍在掩體後面面相覷,直到「指令」指向它。

遊戲初期的掩體沙包

是的,這些在傳統戰棋中再正常不過的「設定」,因為玩家「置身其中」而演化為各種違和的場面。玩家必須先接受這樣的設定,才能享受到後續隨著各式兵種、地圖加入後帶來的策略性和趣味性。

我不太確定現今的玩家能否適應這樣的戰鬥系統,畢竟《戰場女武神》的PS3原版當年在日本本土的銷量也不算好,反而在北美還不錯——據說是改編動畫播出後帶來的效應。遊戲最終數十萬套的銷量實在對不起開發團隊投入的人力和製作成本。這麼看來,後續兩作出到掌機上也是再自然不過的事情。

《戰場女武神4》整體回歸初代

今年《戰場女武神4》正式推出,再度回歸主機平台。這款新作十分保守,完全基於初代的核心機制來做一些加法和改進,畫面風格等相比高清復刻後的初代其實變化甚小。如果對這個系列感興趣,我倒覺得不妨先玩玩這個物美價廉的初代,如果真的喜歡再考慮新作。

——至於我,可能還是更期待這兩天剛剛確定要出的「櫻花大戰」系列新作。比起歐陸戰爭,還是太正浪漫更合我胃口啊……

看到「《新櫻花大戰》始動」,我真的激動得叫出聲,腦內自動開啟了主題曲循環……


林志偉:回憶與初見

第一次接觸「戰場女武神」系列是在3年前,大學的第一個寒假,因為電腦送修的緣故,我買了一台PSP度過假期無聊的時光。我一直以來都是個策略遊戲愛好者,在打完了《超級機器人大戰MX》之後,自然地接觸了著名的「戰場女武神」系列。當然,當時我只是把它當成另一款單純的「走格子」遊戲,就像「超級機器人大戰」或是「火焰紋章」一樣。

當時玩的是《戰場女武神3:塵封的硝煙》,雖然滿屏幕的狗牙十分明顯,但如鉛筆畫一般的美術風格,以及掌機狹小的掌機屏幕,抵消了PSP機能上的不足(就2015年而言)。

如果回憶只到這裡,那麼我對這個系列的回憶還是很美好的,但就是那該死的先入為主的觀念,讓我在遊戲的教學關卡卡了幾乎一個晚上。由於習慣了戰棋遊戲的走格子玩法,初上手「戰場女武神」系列十分艱難,再加之當時的民間漢化版質量不算太好,操作我也沒搞太清楚,在第一場戰役死了好幾次之後,就轉而去推Galgame了。

3年之後,由於工作的原因,再次接觸到了這個系列,這次玩的是系列的原點、2008年發售的《戰場女武神》初代的PC版。說實話,3年後的重逢勾起了一些回憶,這一次我決定沉下心,以成熟點的目光去審視這個系列遊戲。或者換個說法,更加耐心地去玩它。

一開始,我對WeGame版的《戰場女武神》是有些失望的。由於遊戲自身的年代限制(以及日廠移植作品的某些通病),遊戲的畫面選項是獨立於遊戲本體的,也就是說,在遊戲中你是不能調整畫質的。但是,遊戲外的畫質調節界面,不知為何沒有漢化。雖然這些簡單的調節選項我都能看懂,但我想,既然這是官方漢化的版本,至少在態度上需要表現出足夠的誠意,否則和民間漢化中一部分應付事的作品有何區別?

你寫的這些誰懂啊.jpg

這樣誠意不足,對一款優秀的遊戲而言,是不公平的。

是的,《戰場女武神》十分優秀。如果拋除高達廚帶來的粉絲心理,我想我會說,《戰場女武神》是我玩過的最棒的策略遊戲。它真的太特殊了,無論是美術風格、時代設定還是玩法創新,這款2008年的作品帶給了我2018年都無法帶來的驚喜。

你可以說它是戰棋遊戲,因為在根本上它的玩法邏輯確實源自於此;你也可以說它是角色扮演遊戲,人物的成長有時候能極大地彌補策略上的不足;你還能說它是TPS遊戲,雖然沒什麼人會朝天放槍,但選擇瞄頭賭一把還是瞄身體,會帶來完全不同的打法。

雖然在電腦的大屏幕上,遊戲畫面上的缺陷被放大了不少,但它出眾的質量與玩法上的創新,讓我深深沉迷在當中許久。沒錯,我貌似又入坑了一個極其耗費時間的遊戲系列。

最後,艾利西亞天下第一!

話說這遊戲要是能自創主角就好了……


胡正達:獨特的戰鬥系統,但並不是所有人都會喜歡

《戰場女武神》的BLiTZ是我玩過的最獨特的戰鬥系統,這個名為「實況戰術區域戰鬥」的系統把回合戰略和即時行動結合在了一起,「指令模式」和「行動模式」交替進行,讓人耳目一新。即使在今天看來,這套系統依然算是獨樹一幟,更不要說10年前了。6個不同兵種的士兵,交替前進,相互掩護,步步為營,在指揮官(玩家)的運籌帷幄下將兵種優勢發揮到最大,這種設定堪稱巧妙。當然,遊戲到後期還是會出現一定的失衡,比如玩家可以用女主單兵通關,無雙既視感……不過,瑕不掩瑜。

這一套下來還是挺費勁兒的

相比於續作,《戰場女武神》最大的優勢就是擁有完整的CG過場動畫,遊戲的2、3代受制於機能被改成定格畫面的過場,讓遊戲的精彩程度下降了一大截,更不要說初代還有大地圖這種美妙的設定了。

不過以我個人的角度來看,遊戲的操作略顯繁瑣,設計路線、走步、開槍的流程並不適合所有玩家,更何況現在已經是2018年了,可以選擇《戰場女武神4》啊。

更多選擇,更多精彩


劉淳:奇妙的下棋體驗

在連續兩次忘記存檔遊戲自動閃退後,我暫時放棄了重開的準備,這裡只談初體驗的一點感受。

我向來不是策略類遊戲的粉絲,就像我自己不太喜歡下棋一樣。你不是在前線衝鋒的戰士,而是在棋盤上排兵布陣,它們需要的思考容量非常大,帶來的直接反饋卻很少,這種你來我往的緩慢操作,在小時候的我看來難以接受,這當然是個人的喜好問題。

所以,當我第一次聽說《戰場女武神》,以及它有套自創的獨特系統——將回合策略與即時戰略相結合時,我還是有幾分好奇的,尤其是這個系列還廣受玩家好評。

就初次體驗結果看,它的確有些不一樣。你要在行動點數限制內選定一名角色,而後實際操作其移動到特定地點,在時間暫停中執行射擊等系列操作,敵方在這個過程當中會持續發出攻擊,同理在敵方回合若其在特定範圍內,定於各處的我方也會自動做出反擊。

如此一來,下棋不再是簡單地劃定路線,移動棋子,玩家更像是成為了這枚棋子,親自前進。移動過程還伴隨有對方火力的實時輸出,因此除了宏觀上做出的戰略選擇,執行當中的微觀把控也一樣重要。這種化身為棋的棋盤博弈,是我對《戰場女武神》的印象。

但這畢竟是枚抽象化的棋子,一旦當棋子進入實際操作,需要呈現概念中的概率時,與之而來就有了幾分違和感。比如在敵人背後貼屁股射擊,也有一定的可能打不中它。最令我慚愧的地方在於,我在移動時對可用距離的判斷,還遠不如直接劃路線讓棋子行進……

在執行這些任務之間,穿插有大量動畫,還是典型的日式風格:女主可愛、男主英氣,感情純真、故事正義,水彩畫的風格也討喜。如將其視作一部動畫,中間偶爾戰幾回合,還是挺讓人享受的,但如此包裝下的戰爭,還是顯得太過輕鬆了,很難讓我投入其中。

讓我確定想玩下去的契機,來自編隊時看到的隊員屬性。喜歡草地因而在草地上發揮出色,沒有問題;金屬會導致自己心情變糟?恩,其實也不是不可以理解;但因為喜歡男性在男性面前戰鬥力爆棚;身為話癆跟隊友侃大山常常忘了戰鬥,這些都是什麼設定?這是「嚴肅」的戰鬥啊喂。

當即決定招入隊伍!(圖是從網上扒的,WeGame截圖太麻煩)

我決定把喜歡男生討厭女生、喜歡女生討厭男生、喜歡男生也喜歡女生的那幾位放到一起看看。


陳靜:毫不猶豫賣給室友安利,並希望《戰場女武神4》有好成績

前幾天,胡博士在夜話里吐槽過「遊戲媒體編輯因工作過忙而無暇打遊戲」,當我也經歷了如此的一周之後,面對周日遊戲時仍然忍不住要說:

「我們為什麼不去玩《戰場女武神4》呢?」

當然我只是在說個笑話,《戰場女武神》毫無疑問擁有非常經典的地位。比如令人耳目一新的BLiTZ系統,儘管早在《櫻花大戰》就已經見識過了類似的玩法,但《戰場女武神》中各種不同類型步兵和戰車的組合十分豐富,在指令模式下需要考慮的問題也相應增加,排兵布陣上的微小差異就可能會導致戰局產生很大的變化。行動模式下則可以考驗自己的微操和運氣,歐皇可以輕鬆絲血反殺,而非提只能一次又一次瞄準著敵人的後(jú)背(huā)但就是打不中……

在我看來,僅憑BLiTZ系統,《戰場女武神》就足以彪炳史冊,值得向每一個喜歡SLG、SRPG類型的人推薦。除了它的畫風確實是有點土——我並不是說它不好看(儘管艾利西亞總是被吐槽成「村姑」,但她還是超級可愛),而是確實從角色到機械、到背景都透露著一種奇妙的土氣,並且延續至2代、3代,乃至最近的4代都沒能倖免。

PSP上的《戰場女武神3》,還是熟悉的畫風

不過,雖然沒有時間再在PC上體驗一次這款遊戲,但我還有一個可愛的室友。在我昏天黑地趕稿的同時,她已經按部就班地玩了起來。她對於遊戲的感想,或許可以代表一些初次接觸這款遊戲的玩家吧。

以下就是室友的意見:

畫風很清新,對於一款以戰鬥為重點的遊戲來說,水彩畫風看上去別具一格,雖然人人都說艾利西亞的紅頭巾土,但土又怎樣!土也可愛!

戰鬥系統非常贊。比較複雜,不過難度不算高,練習一下還是可以掌握。但戰鬥流程實在拖得太長,而且敵方回合完全不能跳過,一旦讀檔存檔,無論己方還是敵方的戰鬥都要重複看上n次,嚴重影響節奏。

攻擊完全看臉,面對面打不中也是醉了。

艾利西亞小姐姐(還是應該叫小妹妹?)不僅可愛還很能打,後期把她練起來之後簡直可以無雙,小兵基本上沒有用了。怪不得叫做《戰場女武神》,果然可以看做艾利西亞和陪襯的NPC們……

劇情雖然套路滿滿,但也有一定的深度。本身日系作品的戰爭題材就很容易變成主角光環和中二的混合體,《戰場女武神》也沒有免俗,威爾金(他後半段給人的感覺有點OOC)後期的嘴炮和唯心主義爆發實在讓人有點失望。

艾利西亞和賽姐哪個人氣比較高?

一本正經地作出教學關說明的艾利西亞也非常可愛

室友居然忘記截賽姐的圖,只能從別處找一張了

不過,儘管室友對《戰場女武神》吐了不少槽,但她也覺得,這是一款很容易沉迷的遊戲,如果想要拿到比較高的評價,要仔細考慮的地方就很多,而通過多次S/L之後終於拿到A評價也有很高的成就感。如果能更早接觸它,那種眼前一亮的感覺肯定會更強,略顯中二的劇情對於遊戲本身的影響也會更小一些。

不論如何,我還是支持《戰場女武神》,並且期待最新的《戰場女武神4》能夠有個好成績的。畢竟它真的是個不錯的系列,從1代到3代銷量上的雪崩式跌落大多是SEGA市場運營的鍋,而不都是因為遊戲本身。《戰場女武神4》有與1代相似的BLiTZ系統,如果能夠藉此吸引一波新的粉絲,那就再好不過了。


胡又天:只要接受了這種設定就好說,但它畢竟太「輕」了

當我看到畫面從2D地圖轉入3D實景,角色跑跑跑到敵人前方,立定按E進入瞄準模式,砰砰砰砰砰開了他5槍,然後敵人砰砰砰砰砰回了你5槍的時候,一種澎湃的不真實感撲面而來,我忍不住笑了。

是啦,以前玩走格子的戰棋遊戲,你砍我一刀,我轟你一炮,我方回合一擁而上定點清除,敵方回合弱智AI照章行事,我從來沒有在意過什麼不真實。但當它畫面做得擬真了一點,我對寫實的預期就高了一點,再加上本作標榜的背景是一戰歐洲,武器是槍炮榴彈,那我的預期也就不免受到各種既有的軍事常識、戰爭片和FPS遊戲的影響。

雖然各種FPS、RPG為了遊戲性,已經把人類的耐打程度大大調升了:真實世界裡,中了一槍,非死即殘,最輕也要戰力大減,而在遊戲里你不會痛,還可以快速回血……我們都可以同意這種為遊戲性而作的改動,接受廠商在擬真和遊戲性里所求的「平衡」,但在這裡,看到兩個角色隔著沙包,面對面輪流開幾槍,然後一槍掉四五滴血(滿血200左右)……抱歉,這還是太超過了。

不但人物血厚,建築物都很耐打。第2關我方要守大門,這木製的大門血條2100,敵方坦克一發炮只能打500,敵兵前去扔手榴彈可以炸掉差不多100,然後第3回合男主坦克出現,2發穿甲彈即可轟殺1400血的敵坦克。當然我們玩了那麼多遊戲都知道這是關卡設計,不該在意這些細節,可是這個世界武器和裝甲的威力也未免太詭異了。

當然他們也是有顧一下合理性的:無掩蔽物近距離開槍,可以兩發就死;如果你角色移動時太莽,完全不顧敵人火網硬沖,那麼還沒進到瞄準模式就會被掃射到失去戰力(也不是馬上死亡)。但問題又來了:因為每次只會有一個單位行動,其他單位是被動反應,你可以看到一個敵兵跑過我方火網,被我方交叉火力打死或打傷,然後再換下一個敵兵作一樣的動作,一樣被我方還擊。我了解到行動單位在一次行動時間裡可以打一個彈匣,但就在這一次行動時間裡,看著你的守方好像可以換好多次彈打好幾匣……我的時間感有些錯亂。

當然我知道,這是我對這遊戲的機制還不夠熟悉,只要不管那麼多,接受這些設定,就沒事了,人家這麼設計自然有道理。以往那麼多不現實的遊戲,不也都玩過來了?然而,如果接受了它,那之後我玩這遊戲,要開動的就是「遊戲思維」,亦即思考在這規則、機制之下要怎麼贏,而不是拿常識、直覺來跑。這樣一來,擬真的3D畫面和槍械外形,反而會引動我在戰爭片和FPS、RTS里接受的知識,而造成干擾。

如果他們把火藥槍炮改成魔杖魔彈,或者讓畫面就像以前走格子戰棋一樣地不擬真,都不會有這種問題。

當然,只要撐過初期的不習慣,玩進去了以後,享受一種在近似時間停止(還會被固定在定點的敵人射擊)的狀態下衝到敵兵前方,一梭子衝鋒槍把他頭打爆的感覺,還是挺好玩的。可惜這是日本人做的全年齡遊戲,基調是輕小說的規格,一般的敵軍都是蓋頭蓋臉不見血,不會像《輻射》之類的歐美大作那樣,爆頭就爆你個血肉橫飛,口味能做多重就做多重。

是的,在劇情上,本作和其他日式ACG一樣,難免局限在「輕」的套路里,這就註定了他們無法深入描寫人與人、國與國之間的戰爭。

日本人寫歐洲或西式奇幻,寫正派勢力,總愛寫童話故事一般的王政小國,大概無論時代怎麼演進,每個人心裡都還是有個貴族崇拜。在遊戲世界裡,也確實是有頭有臉有名字的角色才有人權,所以在這框架底下就別想看到什麼深刻的內容了

為什麼敵方「帝國」的士官兵,都要戴面罩、目鏡,蓋頭蓋臉呢?這除了可以在3D建模上省工,最主要的目的,大概就是使之在視覺上成為「非人」,讓玩者在擊殺他們的時候,不產生心理負擔。

劇情開場不久,男主就說出了一通老生常談:每個人的生命都有價值,人類應該尋找共存之道,我們要保護我們所愛的鄉土、親人……等等。敵軍的小兵不也有家人嗎?當然有。對此,一般的處理方式要麼是教你接受殘酷的現實,把爛好人的心態丟掉;要麼是教你把心理負擔扛起來、吞下去,發瘋了再想辦法輔導(洗腦)一下,之後再有問題那是你的錯,集體沒有道理拋開大局來照顧你個人的理念和感受。這些當然不是什麼好方法,但你總要邁過一道坎,才能一邊接受「我殺了人」的事實,一邊繼續維持「我是好人」的自我認知。

許多日本作品的處理方式,就是從源頭上盡量不讓心理負擔出現:你殺的不是人,只是無生命的人偶。本作中王牌級的敵兵有名字,但也一樣蓋頭蓋臉,也就是一串數據組成的魔獸。再上去,到了敵將、敵方女武神的級別,因為可以識別為「壞人」,所以才能有頭有臉有姓名,無心理負擔地擊殺。

既要貴生(珍愛生命),又要寫戰爭,那就只能寫反戰和義戰,一切就只能是那樣老套、那樣不出所料。本作中戰爭的緣由好像只是資源爭奪,現實歷史中一戰前歐洲超複雜的各種族群恩怨、階級矛盾、思想衝突,這裡好像也就只略略寫了一個故意不影射猶太人的「達爾克斯人」(在各種設定上都蓄意與之相左,只保留「被歧視」這一點)。因為我時間還不足以玩到結束,所以這裡不能繼續深入分析,但大體上,本作也和其他平成年代的日本ACG作品一樣,和最近剛剛演完的京阿尼動畫《紫羅蘭永恆花園》一樣,短於勾畫政治。

這大概也不是因為他們這一代創作者缺乏經歷與學養,而是他們認知中的市場、玩家就只能接受「輕」的東西。我們就算自己沒經歷過苦難,從歷史、現實和他人的作品中學習,也不是不可能寫出一點象樣的東西,但如果整個業界、整個圈子都瀰漫著「不能那樣」「只能這樣」的氛圍,那就沒辦法了,除非你獨立開發。這等大作當然不可能獨立開發,所以就只能走套路,然後「教育」玩家接受這種設定。

我希望將來我們的作品,尤其是涉及複雜、沉重的政治與戰爭者,可以不這麼輕量,不這麼套路。再有一點奢望,就是哪家中資能夠在這方面「拯救」一下日本的業界,拿著鈔票和劇本,調用他們的專業人力,狠狠搞一些重口味的東西出來,革他一命。

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