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Supercell資深策劃談三大產品製作經驗:遊戲設計就像叢林探險,必須險中求勝

提到Supercell,人們會很自然地想到《部落衝突》、《卡通農場》、《部落衝突:皇室戰爭》等全球知名的遊戲產品。在全球手游市場的競爭日趨嚴重的背景下,Supercell卻能連續做出多款爆款,肯定會有人對這家公司是如何考慮遊戲設計、實際上又做了哪些工作這兩個問題抱有疑問。

日媒4Gamer曾對這方面的內容進行過一次詳細報道。就在前不久結束的全球遊戲開發者大會(GDC)上,Supercell發表了一場名為「在Supercell進行深度設計:為什麼優秀的想法總是不夠」的主題演講。作為Supercell成立之初就參與項目的資深策劃,演講人Touko Tahkokallio透過三大產品,對上述兩個問題進行了解答。

Touko Tahkokallio首先給出了他對遊戲設計的理解。

他說:「對於Supercell這樣的小團隊,遊戲設計就像團隊抱團在叢林中偵查、探索的感覺,而孤高的策劃要高瞻遠矚地指導團隊如何行進。期間我們可能會迷路、可能會掉入坑中。我們要一邊避開這些問題,一邊儘快尋找到出口,或者乾脆就在叢林里住下來。這就是我對遊戲設計的理解。」

隨後Touko Tahkokallio又結合《卡通農場》、《海島奇兵》和《礦星之爭》三款遊戲的具體設計,來講解Supercell的遊戲設計理念。

《卡通農場》:拓寬了農場遊戲的可能性

農場遊戲《卡通農場》,是Touko Tahkokallio加入Supercell後最早參與的項目。這款遊戲上線於2012年6月,雖然乍一看是一款常見的農場遊戲,但它卻在暢銷榜前十名的位置上連續停留了884天,說明這款遊戲的一些設計理念擁有一些獨到之處。

而當Touko Tahkokallio聽說要做一款農場遊戲時,就覺得這類遊戲還有很大的提升空間。對於《卡通農場》的設計,他覺得可以談談這三方面。

1、最適合觸屏的UI設計

在《卡通農場》中他們嚴格遵守了以下三條UI設計原則:

(1)將能夠反映玩家操作的遊戲角色設為主要角色。

(2)可以進行直觀操作。

(3)不出現影響遊戲沉浸感的浮動圖標。

在設計家畜時,玩家飼養的家畜狀態,會對應不同的家畜圖片。比如是否是幼崽、是否處於消瘦的狀態、是否已經可以出欄,針對這些狀態他們都做出了相應的圖片,來確保玩家能夠獲得直觀感受。

另外,UI的基本設計是拖拽。比如田裡的麥子熟了,首先要點一下田地,然後通過拖拽來連續收穫。這種拖拽設計的UI的優點是(1)與世界進行交互時能讓玩家很愉快;(2)拖拽時會有追加的情報提示,比如播種時會提醒玩家倉庫剩餘的種子數量。

當然這種UI設計也有比較明顯的缺點:(1)不點擊屏幕就不能操作,操作的精度很難保證;(2)這種UI設計很難進行階層建構。

2、經濟平衡的維持

不只是《卡通農場》,很多農場遊戲在收穫農作物時,都能夠獲得經驗值和金幣。而經驗可以解鎖各種建築,金幣可以購買解鎖的建築。

如果遊戲中的錢幣循環出了問題,遊戲系統很可能會崩壞,出現諸如解鎖的建築無法購買、建築解鎖的瞬間反而能購買的問題。於是未經加工的農作物要如何設計價格,就成了很大的問題。

《卡通農場》的設計是,將獲得某種作物,或者說商品所消耗的時間,與遊戲內的付費token——鑽石進行換算,商品本身的價格也可以鑽石來換算。

舉個例子,我們來計算一下遊戲中「曲奇」的價值,它需要2個小麥、2個雞蛋、1個砂糖、耗時60分鐘。

1個小麥=2分鐘=1個鑽石

1個雞蛋=雞飼料+20分鐘=4個鑽石

1個砂糖=甘蔗+20分鐘=5個鑽石

曲奇=2×1+2×4+5+6(10分鐘=1個鑽石)

因此,1個曲奇相當於21個鑽石。

而基於事先設定的匯率,21個鑽石轉換為金幣和經驗後,為54個金幣、52個經驗值。所以售出一個曲奇時可以獲得54個金幣、52個經驗點。

像這樣將每個商品通過一定的規則,計算出估值,就不太會出現玩家扎堆種植收益特別高的農作物這種情況。

另外,當必須對遊戲整體的平衡性進行調整時,如果調整鑽石換算成金幣、經驗的匯率,就要儘快調整平衡性。即使不對大量數字進行細調,僅通過兩個交換匯率的調整,也能修正遊戲整體的平衡性。

當然,這個估值只是大致數值。曲奇在製作工程中使用的砂糖,在製作很多商品時都會用到,很容易成為限制條件。所以每個商品的情況,我們採用上面的方法時是感知不到的。

不過這個並不是問題,因為這個估值畢竟只是個指標值。在實際的遊戲製作過程中,添加了各種商品的特性,必須進行細微和大膽的調整。Touko Tahkokallio認為,出現例外、數據出現不一致的情況是無法避免的。

3、操作簡單的交易系統

《卡通農場》曾經有一個很大的目標,就是希望通過簡單的方式來實現玩家間的交易。而遊戲通過加入路邊店面這一玩法,實現了玩家在農作物的自產自銷。

不過這個玩法也引發了比較大的問題。本來《卡通農場》是針對單個玩家發布任務的,玩家自行選擇接受哪個任務,在完成任務(提交指定的商品)後,就會獲得金幣和經驗值。

所以說得極端點,玩家是沒必要向其他玩家賣東西。玩家囤積商品,如果之後任務中所要求的商品倉庫里恰好有,就將其提交,轉換成金幣和經驗值。也就是說,只要其他玩家不會用比任務更高的價格來購買,這個想法就沒有問題。

因此,為了實現《卡通農場》中玩家間的交易,Touko Tahkokallio給出了兩種對策。

第一種是在遊戲中設計出不能棄置商品的功能。因為倉庫里儲存的商品有上限,玩家必須將自己多餘的商品掛到自己的商店裡。

第二種是對每個玩家升級所需要的道具出現率進行差異化調整。升級時需要ABC三種道具,不過它們的出現率依玩家而異。

這樣,玩家就分成了三組,每組玩家ABC道具的出現率不一致,自然就促成了玩家間的交易行為。

而《卡通農場》內交易系統的優缺點如下:

優點:

(1)買賣簡單。

(2)成為買必要商品、廉價商品、急需商品的原動力。

(3)拜訪其他玩家的農場時,能夠在那裡獲得新發現。

缺點:

(1)尋找特定商品困難。

(2)在交易板上倒賣賺錢的玩家過多,導致遊戲內的金幣平衡性崩壞。

(3)BOT外掛易大量出現。

《海島奇兵》:用估值構建戰鬥平衡的基礎

之後Touko Tahkokallio參與開發的遊戲是《海島奇兵》。這款遊戲在2014年4月發行,曾有616天的暢銷榜前十名記錄。關於這款遊戲的遊戲設計,他講了兩個方面。

1、遊戲世界和地圖

《海島奇兵》是以《部落衝突》中獲得成績的PVP系統為基礎,做進一步嘗試而誕生出來的產品。而其最大的目標,是讓玩家能夠在遊戲中深入感受「世界」這個概念。

《部落衝突》是一款優秀的遊戲,但是它並沒有世界地圖。當玩家在遊戲中選擇攻擊其他玩家的村莊時,就會隨機出現其他玩家的村莊,然後玩家來選擇是否攻打。和NPC的戰鬥其實也是單線內容。遊戲內並沒有「大世界地圖」、「世界探索」這些要素。

不過如果《海島奇兵》選擇像《Travian》那樣的地圖構造(類似於MMORPG,一張地圖上聚集很多玩家),又很難處理玩家途中增加的情況。

因為一般來講,與周圍玩家相比,這種途中參與的玩家會明顯偏弱。要是被在世界地圖中的高級玩家追著打,大多數新手都會在這個階段放棄遊戲。要是這種問題總是出現,遊戲就變得非常無趣了。

Touko Tahkokallio以前琢磨出的想法是:《海島奇兵》的世界正在遭受邪惡軍隊的侵略,其中一個玩家是遊戲世界唯一的英雄,其他玩家是這個邪惡軍隊的僱傭兵。

玩家的基地會被其他玩家直接攻擊。不過在已經探索過的世界的某處,也有其他玩家的基地存在。針對這種突然的侵入,玩家會攻擊並破壞那些出現在自己地圖上的玩家基地,從而將自己的地盤從邪惡軍隊中解放出來。換言之,能夠干涉其他玩家的條件是「敵方基地侵略到自己的地盤的時候」。

而已被破壞的玩家基地,不會立刻被打。因此不會出現《Travian》那種被破壞的村莊仍可多次受到襲擊的設定。

使用這種侵略方式,NPC也會跑到玩家的世界來佔領基地。和對待其他玩家一樣,玩家要做的就是破壞掉NPC的基地。也就是說在《海島奇兵》中,PvP和PvE可以在一張地圖上同時展開。

另外,侵略自家基地的其他玩家強弱,是根據玩家自身的排名來決定的,一般並不會出現無論如何都不會被破壞的基地。

而這種設計的問題,是如何把控「侵略」發生的節奏。如果侵略行為不怎麼發生,核心玩家可能瞬間就 能將地圖上的所有敵方基地破壞,導致後面無事可做。而侵略行為太過頻繁,又會導致一些的輕度玩家隔周登錄後發現,自家地圖已經被完全佔領。

最後Touko Tahkokallio根據玩家地圖被敵方佔領的程度,來推進遊戲中地圖的侵略速度。敵方基地少的會不斷被打,敵方基地多的則不怎麼會被打。

2、戰鬥平衡性

由於《海島奇兵》在本質上與《部落衝突》一樣,是建設軍隊與要塞、率領軍隊攻打其他玩家要塞的遊戲。因此,戰鬥的平衡性就顯得至關重要。

Touko Tahkokallio採用的方式是,像《卡通農場》中對商品價值進行估算,用估值來表現《海島奇兵》遊戲內的軍隊和防禦設施強度。

他將《海島奇兵》中攻擊方的各項參數設為「進攻數值」(Offense Value),防禦設施的各項數據設為「防禦數值」(Defence Value)。

由此,如果知道攻擊單位的種類和等級,就可以將「防禦數值」進行一元化管理。同樣,知道建了哪些種類的防禦設施、建了幾個,就可以將「防禦數值」進行一元化管理。

而這兩個「估值」,會根據玩家據點的升級進行調整。最終「進攻數值」會比「防禦數值」低很多,是因為玩家打到這個局面後,會巧妙地操作更加有效的攻擊單位,這樣的設計能夠降低雙方的戰鬥力差距。

而自動生成的NPC要塞也使用了這個「防禦數值」。因為遊戲內有要塞的雛形,以此為基準,根據NPC的等級來設計「防禦數值」,然後反過來決定做多少等級、哪個種類的防禦設施。

如果玩過《部落衝突》、《海島奇兵》或者其他基地遊戲,看到這個「進攻數值」和「防禦數值」時,會懷疑這樣的設計是否真的能保證戰鬥的平衡性。

因為事實上軍隊如果不按照一定的順序,在一定的場所配置,其真正的價值就無法發揮。防禦設施也是如此,設施之間能否產生協同效果,將大大影響其堅固程度。另外,特定的防禦設施與軍隊單位由於屬性不同,其強弱差距也一目了然。

而「進攻數值」和「防禦數值」卻無視了上述情況。根據單個單位的情況算出一個數值,然後進行合計的粗略方法,真的能夠保證戰鬥的平衡性嗎?

對此,Touko Tahkokallio表示:「『進攻數值』和『防禦數值』,作為戰鬥平衡性設計的線索已經足夠了。」

就像《卡通農場》的鑽石換算沒有達到與最終數據完全吻合的程度,《部落衝突》的「進攻數值」和「防禦數值」也不可能完全保證最終的戰鬥平衡性。

這些數值終究只是作為預先設定的指標使用,之後還需要進行細緻的排除故障和調試。「進攻數值」和「防禦數值」僅僅作為最初的一步,即使是這種程度的粗略數據,作為設計的起點也已經十分接近正解了。

《礦星之爭》:用迭代來控制UI設計

Touko Tahkokallio講解的最後一款遊戲,是其參與的最新項目《礦星之爭》。這款遊戲於2017年6月上線,是一款MOBA手游。Touko Tahkokallio從這款遊戲中提取了兩點設計思路。

1、英雄的成長性

《礦星之爭》是一款MOBA遊戲,玩家要選擇一個角色(英雄)來進行遊戲。而在《礦星之爭》也出現了MOBA遊戲常有的問題,那就是玩家想一直使用自己中意的英雄。

理由也很簡單:

(1)輸了就會降級,所以想使用自己用慣了的英雄。

(2)一直使用一個英雄,就能夠掌握這個英雄的操作方法。

(3)想要將升級要素集中在一個英雄身上。

當然除了這些還有其他理由,不過總結起來就是玩家的求勝心越強,就越容易執著於一個英雄。《部落衝突:皇室戰爭》的部分內容也出現了同樣的問題。

針對這一問題,Touko Tahkokallio給出的對策是根據遊戲模式和英雄類別做出優勢和劣勢,讓玩家儘可能去使用全部英雄。另外,遊戲中通過獎盃來管理英雄,而玩家的獎盃數是其擁有的每個英雄的獎盃數量之和。

這裡的設計非常重要。根據正在使用的英雄的獎盃數量,英雄在戰鬥勝利時,獲得或失去的獎盃數量會發生變化。

具體來說,比如一個英雄持有的獎盃數量在1個至19個之間時,勝利會獲得6個獎盃,失敗則不會失去獎盃。那麼在沒有風險的情況下,玩家最多四次就可以使用新的英雄。

這種情況下並不會影響到你常用英雄的多少。當持有的獎盃數在20個至39個之間時,勝利仍會獲得6個獎盃,失敗則會失去1個獎盃。這離讓玩家損失慘重還有很大距離,而遊戲在超過100個獎盃前都保持著這種趨勢。

當玩家擁有100個以上的獎盃時,勝利獲得的獎盃數為4個,但失敗損失的獎盃數量卻是3個。由此,如果玩家贏一次後連敗兩次,獎盃數就會出現赤字。

通過這種設定,《礦星之爭》成功引導玩家使用更多的英雄參與遊戲。

這種給每個英雄設計獎盃數量的遊戲設計,也有其優缺點。

優點:

(1)在學習新英雄的使用方法時沒有壓力。

(2)在解鎖新英雄後,玩家會立刻去刷獎盃。

缺點:

UI設計很複雜,遊戲體驗也很複雜。

2、UI設計

Touko Tahkokallio在做《礦星之爭》之前,已經使用過各種巧妙的方法去設計遊戲。所以他在為這款遊戲進行UI設計時,覺得不需要為此付出太多努力,畢竟《礦星之爭》只是個手游,只要構建出適合觸屏玩的操作系統就可以了。

最初的UI設計是橫向畫面、點擊移動和自動發動技能。不過這個設計版本因為遊戲深度不夠被駁回。

第二版UI設計是橫向畫面、點擊移動、自動射擊和點擊「技能按鈕」發動技能。而這一版本因不好操控同樣被駁回。

第三版UI設計是橫向畫面、點擊移動、自動射擊和瞄準後點擊「技能按鈕」發動技能。這個版本因為依然不好操控,容易造成大量誤射被駁回。

在多次的UI設計方案提交的過程中,Touko Tahkokallio的團隊逐漸陷入瓶頸,感覺照這個趨勢下去會非常糟糕,而遊戲也會淪為量產的試驗品。由於每次都會被告知「遊戲不好操控」,Touko Tahkokallio逐漸明白「利於操控」才是這款遊戲UI設計的核心。

之後,團隊嘗試了各種移動遊戲和各種射擊類UI,最終他們給出的UI設計版本是這樣的:縱向畫面、用拖拽去瞄準、點擊移動。

除了這個UI設計版本外,還有另外三個版本也被提交到最終測試,而這個版本並沒有被選中。

最終入選的設計方案共有2個:A方案是「拖拽射擊、點擊移動」,B方案是「操縱桿移動、點擊射擊」。

不過在兩個操作系統開始測試後,竟然發現它們的數據差距並不明顯。Touko Tahkokallio認為,可能是數據採集出了問題,比起操作系統本身,其中一個方案可能會給人留下某種更強的印象。話雖如此,遊戲的實際測試過程只留下了一個情況,就是很多玩家會選擇切換到操作桿模式去玩遊戲,這就需要以此來進行UI設計的改進。

為了找出最適合操作桿的操作,Touko Tahkokallio團隊將遊戲畫面改為橫版,而移動方向則維持了之前的縱向。而這種UI設計成為了《礦星之爭》的最終版本。

不同的「叢林」,不同的規則

在演講的最後,Touko Tahkokallio稱:「雖然我說遊戲設計像叢林探險,但叢林的種類是不同的,必須要找到適合在每種叢林中探險的方法。」

Touko Tahkokallio能夠活用理智的做法,用大膽的數值設定鎖定大致框架,然後對遊戲的平衡性進行微調。即便如此,他也曾在《礦星之爭》的UI設計叢林中陷入過迷茫。這時,設計者需要通過反覆嘗試,才能到達起點時未曾想到的某個目標。

[文章內容及圖片來源:4Gamer,遊戲葡萄編譯整理]


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