爆款和獨特,這個真正的「民間高手」選擇了後者
安妮 | 文
如果整個遊戲市場無趣到只有爆款和擦邊球才能溫暖人心,我倒覺得你可以試試它。
1.
前些日子被朋友安利了一款名為《黑暗料理王》的手游,誰知道上手沒幾天就被其堪稱良心的遊戲玩法和丑萌的怪物人設給迷住了。
於是我們有幸爭取到一次機會,訪問到了《黑暗料理王》主創團隊——OfunaGames,並和團隊主美——顧瀚申先生聊了下這款「逆市場審美」的暗黑系手游。
2.
《黑暗料理王》是一款集像素、冒險、養成、經營等經典遊戲元素為一體的手機遊戲。
玩家在遊戲里扮演一家餐廳的老闆,體驗和手底下的員工——客服小黑人、妖怪鍋研發經理和章魚廚師長合作奮進,從「小攤販」逆襲成「美食帝國」。
遊戲內界面乾淨,沒有鋪滿張牙舞爪的充值圖標,遊戲主要內容佔到了90%。
熱鬧的街景和暗黑的地下工廠形成反差
地表上小黑人吆喝著賣吃食,地表之下造型可怖的怪物正在為吃食埋頭生產。
而這反差強烈的靈感正是來源於當時曝光的食品安全問題,讓本來打算做搭建鬼屋搜集驚嚇值的OfunaGames選擇轉變方向,開始想著手於做一款擁有「奇葩」思路的美食經營類遊戲。
《黑暗料理王》世界觀設定的演變之路,最早畫風有點駕籠真太郎的味道~
遊戲內對冒險和養成這兩塊玩法銜接的流程十分順暢,玩家從副本探索抓回的小怪物都會在餐廳下有個單獨的隔間供養,它們會生產出食材,玩家搜集之後可以開動自己的腦洞搭配出多達170多種料理。
「當然我們因為時間和一些特殊原因,副本掃蕩模式還未來得及推出就上線了。」他聊到冒險模式目前還存在的弊端時說道,
「馬上遊戲會迎來首次大更新,我們就會添加副本掃蕩模式,不過前提還是基於玩家已經將地圖內的怪物收集完畢後才可以激活掃蕩功能。」
看來主創團隊並不鼓勵一上來就開啟「掃蕩」的做法,他們還是希望玩家在這之前能完整地體驗一次探索的樂趣。
畢竟OfunaGames做遊戲的初心,還是想讓玩家在裡面體驗到「好玩」的感覺。
3.
如同《陰陽師》里的百鬼圖鑑,《黑暗料理王》里也充斥著各種奇特的小怪物:大米米法師、生菜雀、逗比牛、罐頭豬、玉米蠅、麵粉猛男......
如今這些奇思妙想已經讓粉絲們愛不釋手。但在設計角色風格的初期,團隊遇到了一個瓶頸:
該如何制定它們的風格?
小怪物們的變化過程~
「說到美食,玩家可能會直接想到一些萌系元素,並且市面上大多數的美食經營遊戲也在採用這樣的經典搭配。」對此,顧瀚申是這麼解釋的。
「做這個決定的時候,團隊內也有了爭議,當時無法預料暗黑風和美食結合是否能被玩家接受......但我們最終還是跨過了這個坎,大家還是想做個獨特的遊戲。」
也許正是這些小怪物們暗藏著一份執拗的態度,使得越來越多的玩家愛上了它們,從「咦,這設定好奇怪」漸漸變化成「丑萌丑萌的好喜歡~」。
當然小怪物們受歡迎的秘籍不止要歸功於獵奇的特質,用心的動畫和詳細的背景故事也是賦予它們「丑萌」魅力的關鍵因素。
「在設計每種怪物的時候我們都穿插了許多有趣的梗在裡面。不過也有一小部分怪物的設定因為趕上線倉促了點,日後我們有更好的靈感會加進去。」
我最喜歡的麵粉猛男~沒想到背景故事還挺寫實的
在聊了「西蘭花讓我聯想到《中國好聲音》」和「探索路線和怪物形狀相似」這幾個小彩蛋之後,顧瀚申和我們分享了更多的設計思路:
「本來按照邏輯,我們應該按照先畫怪物,再去想能從這些怪物身上掉什麼食材下來,但這麼做太抽象了。」
動植物種類的羅列
是的,如此想來設計怪物時需要開發腦洞,那怪物必然是千奇百怪的,但食材和料理卻是固定元素,要將一個發散性思維具象化,不是件簡單的事情。
但就在卡殼了一段時間之後,大家開始轉變思維:我們為什麼不能反著來呢?
「我們開始先想像一道菜,然後再想做這道菜需要什麼食材,最後再根據這些元素設計怪物。」
終於,在理順了整個設計思路之後,這些討人喜歡的小傢伙躍然紙上,也成了整個遊戲的精髓所在。
逗比牛的生產動畫特別萌
4.
《黑暗料理王》作為一個原創作品,必定承載了許多團隊的經歷和情感。
就拿顧瀚申本人來說,他原本是出生美術世家,和很多人一樣他的事業路線已經被家庭氛圍給捆綁。
「本來留學回國之後,家裡是打算讓我畫油畫的,但後來因為實在太喜歡玩遊戲了,還是選擇去遊戲行業試試。」雖然顧瀚申並沒有對這個轉變經歷細說,但能爭取到對自己事業的掌控,這背後一定付出了不少的努力。
「之後我進了4399,也就認識了現在團隊內的人。大家都想去做一個有風格的遊戲,也就聊到一塊去了。」
遇到志同道合的夥伴真是太好了~
憑藉著自身的才華,以及對遊戲的執著,加上幸運地遇到了對的人,OfunaGames逐漸成型。
雖然《黑暗料理王》是他們上架的第一款遊戲,但並不算真正意義上的「第一次」,他們還發表過一款末日廢土類型手游的Demo,而後延續在《黑暗料理王》的視覺風格里。
「那您想透過遊戲給玩家傳遞什麼樣的情感?」
「在房間里搭個小景兒,養個小動物,貓啊狗啊蜥蜴什麼的,這些都非常生活化。」顧瀚申聊到這的時候格外回味。
「還有就是從捕捉到收集再到最後的完成料理,想讓玩家感受到經營養成類小遊戲的樂趣本質。」
5.
談到有關「成就感」話題的時候,顧瀚申表達方式開始變得謙虛。
「其實就目前狀況來說,我們獲得的已經遠超預期了。哦對了,說件有關成就感的事兒吧,有次我坐地鐵看見邊上有人在玩《黑暗料理王》,這件事兒給對我觸動很深。」
如今越來越多的玩家加入,使主創們忙不過來~
接著他話的意思,當時是產生了一種「居然有那麼多人在我做的遊戲」的錯位感,被肯定的感覺十分奇妙。
這種突如其來的幸福也源自於OfunaGames並沒有明確地給這個「處女作」定過目標,他們最早的想法也僅僅是把這款遊戲完成而已。
「當然我們是需要去盈利的,否則團隊也無法持續運作。」
主創們應該和遊戲里辛勤的小黑人們一樣吧~
明天公司的燈亮不亮是取決於電,而不是取決於愛。
現實因素一道道擺在他們眼前,逼迫著不懂發行和營銷的他們尋找靠譜的合作夥伴。
在和各類大大小小的發行商接洽失敗之後,這隻在M79行雲流浪的「精英怪」被椰島遊戲給抓住了。
椰島作為一家堅持初心的獨立遊戲公司,不論是看法和誠意都深得OfunaGames的芳心。
雙方一拍即合,合作也漸入佳境,《黑暗料理王》能得到「手游里的精品獨立遊戲」類似的良好口碑和椰島提供的商業建議也有密不可分的關係。
「關於未來的路,其實也沒想的那麼多,先把《黑暗料理王》做好,才會考慮再做下一款遊戲。畢竟花費了兩年多的心思在裡面~」
回過頭看這些心血會覺得滿滿成就感吧~
兩年,730天,17520個小時,這些時間也許你剛從大學邁入社會,已經換著玩了3款熱門遊戲,或著又重新談了個男/女朋友......許多人都會在兩年之內遇到一些大大小小的機會,並且選擇去走最穩的那條路。
但OfunaGames沒有,他們依舊在跌跌撞撞中選擇咬牙堅持。事實證明,天道酬勤,他們當初的堅持是正確的。
6.
堅持原創、獨樹一幟、畫風精美、拒絕「逼肝逼氪」等等......這些優點使得這款手游廣受好評。
想起前陣子丁磊在接受媒體採訪時提到了「國外有許多民間高手,比如任天堂」......可能老任做夢都沒想到自己會從世界的主宰一下子變成民間高手吧。
自此風波之後,大家都將此事調侃為「民間高手任天堂,數一數二丁三石」。
剛聊完就致敬一波
國內大廠善於營銷、炒作、跟風,製造一個又一個的爆款。只要能博取關注,不惜抄襲、山寨,使得國產遊戲在行業內的口碑日益倒退。
但不能否認的是,像OfunaGames這樣堅持做好遊戲的「民間高手」在國內還存在著。
他們在大方向還處於製造爆款、跟風熱點、亂打擦邊球的今天,讓《黑暗料理王》這款遊戲堅持住了自己的風格和玩法,這也是它值得更多玩家支持的根本原因。
-END-
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