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IHS Markit:2017年增強現實和虛擬現實消費內容和應用市場規模達到32億美元

雖然虛擬現實內容的市場仍然受到限制,增強現實內容和應用卻展現出更為廣闊的發展前景。

倫敦(2018年4月10日)——2017年,隨著越來越多的用戶在VR內容、應用和戶外娛樂等方面投入更多,VR和AR整體市場有了長足的發展。根據IHS Markit(納斯達克股票代碼:INFO,一家全球領先的關鍵信息、分析和解決方案提供商)研究表明,2017年消費級AR和VR內容和應用的全球市場規模增長72%,達到32億美元。

「消費級AR市場本質上比VR擁有更好的市場定位,因為AR功能與與內容和應用類別的橫向聯繫更廣,」IHS Markit研究和分析總監Piers Harding-Rolls表示。 「由智能手機推動的AR市場提供了巨大的可達受眾群體,但是受眾規模的增長一定程度上會因為手持和小屏幕AR體驗的使用局限性而減緩。即便如此,未來五年,消費級AR的總體市場潛力將大大超過VR。」

消費級VR的市場仍然相對小眾,但隨著硬體價格的下降、技術進步以及內容變得更具吸引力,未來幾年VR頭盔的普及率預計將持續溫和增長。不過,目前高端個人電腦和主機式VR頭盔的普及率仍然非常有限,許多向消費者直接銷售內容的獨立VR內容公司很難實現投資回報。

據IHS Markit的《沉浸式計算——消費級增強和虛擬現實報告》,AR和VR的市場表現緣自以下幾方面因素支持:

娛樂、遊戲、零售、社交和通訊等各類具有AR功能的應用持續受到市場歡迎。去年,消費者在具有AR功能的應用上花費達到20億美元。

蘋果ARKit和谷歌ARCore SDK的高調發布激發了市場對於AR應用的興趣,2017年僅蘋果ARKit設備的客戶群體就達到3.75億。

由於市場上有更多高端設備推出,VR內容消費持續增長。2017年,所有VR頭盔的客戶群體人數從2016年的1800萬增長至2800萬。

幾個VR模式的大製作主機遊戲和電腦遊戲的發布,刺激了消費者對VR的興趣,例如日本遊戲公司的《生化危機7:生物危害》和Bethesda的《輻射4》VR版。

定位VR場館數量顯著增加。截至2017年底,在全球有8945個場館可供消費者購買並體驗VR內容——比前一年增長了52%。

AR和VR硬體

「在未來幾年,消費者使用AR技術將主要以智能手機為主,」Harding-Rolls表示。「AR頭盔正在發展,但我們預計這些頭盔將首先亮相於細分市場——例如體育訓練以及無人機飛行——而不是一般的應用。」

IHS Markit的報告指出,儘管消費級VR頭盔市場繼續增長,但其速度將相對平穩。設備成本居高不下,內容又缺乏吸引力,所以2017年高端VR頭盔的普及不順,而支持谷歌Daydream平台的智能手機少之又少,限制了智能手機上的VR應用。此外,為推動高端手機的銷售,智能手機廠商去年將研發重點放在智能手機屏幕和相機技術等其他功能,而非VR頭盔。

從2018年起,獨立VR頭盔將脫穎而出,成為一個市場可觀的產品類別

2017年底,全球消費級VR頭盔的用戶數量達到2800萬,但到2021年,這一數字將上升至7570萬。2017年消費者在VR頭盔上的花費為24億美元,預計到2021將增長至59億美元。「儘管頭盔價格有所下降,但在電腦、主機和獨立頭盔持續增長的推動下,總體消費規模仍將進一步擴大,」Harding-Rolls表示。

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