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《花千骨》侵權敗訴:愛奇藝、天象互動面臨3000萬元賠償


作者

/

張子龍




在產品快速迭代推新的遊戲產業,三年前的一款產品很可能早已是陳年往事,但三年前的一樁遊戲侵權案,卻很難被人遺忘。




日前,

「《太極熊貓》訴《花千骨》」的案子迎來了一審判決結果,蘇州市中級人民法院日前判定,天象互動開發、愛奇藝運營的手游《花千骨》侵權蝸牛數字開發的《太極熊貓》,判決天象互動與愛奇藝賠償蝸牛數字經濟損失3000萬元。






這樁追溯到2015年的遊戲侵權訴訟案,其一審判決結果卻可能讓中小遊戲企業感到振奮,根據蘇州法院判定結果,《花千骨》遊戲侵害了著作權人享有的改編權,判決成都天象互動科技有限公司、北京愛奇藝科技有限公司賠償蝸牛數字經濟損失3000萬元。




《太極熊貓》當年算是一款比較成功的大型

ARPG遊戲,2014年9月上線,曾連續多月排名App Store等手機遊戲應用商店榜單前列,並在全球積累了5000萬用戶。



但相比之下,手游《花千骨》則算得上是當年遊戲領域的現象級產品,也被認為是最成功的影游聯動案例之一。




2015年一份數據顯示,遊戲安卓發布一周,《花千骨》手游DAU破百萬,7月1日iOS上線一天登頂免費榜、三天到達蘋果商店暢銷榜第五,七日平均百度指數搜索量達到了274萬;上線不足1月,流水就高達1億餘元。




遊戲IP知名度以及訴訟雙方地位實力上的巨大懸殊,一度讓外界認為蝸牛科技的這場官司很不好打,甚至被質疑蹭熱點。




而不同於圖片、視頻,遊戲著作權侵權認定要複雜的多,而在行業實踐中,打著致敬名義借鑒原創者遊戲元素,在各個品類都屢見不鮮。以最近大火的吃雞題材為例,網易的《荒野行動》被質疑抄襲《絕地求生》,但網易對此高調否認,並表示在遊戲價值觀、原創性方面都有很大突破。




正因為如此,彼時外界並不看好蝸牛科技勝訴的可能。作為被告方之一、天象互動也第一時間否認,並重點強調在世界觀、劇情以及IP等方面的度創新,並表示「對於任何不利於行業健康發展的、誹謗或不實虛假言論的不正當競爭行為,都會嚴肅處理並保留追究其相關法律責任的權利」。






一份代表性的判決書:遊戲著作權侵權是如何認定的



但如今來看,一切都要重新來評估,除了不正當競爭,這場官司到目前為止,最大的價值在於對遊戲著作權侵權認定做了詳細解釋。




判決文書顯示,《花千骨》遊戲在遊戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上整體利用了《太極熊貓》的基本表達,並在此基礎上進行美術、音樂、動畫、文字等一定內容的再創作,侵害了著作權人享有的改編權。




數娛夢工廠翻閱判決材料,蘇州法院在這判決中做了兩個關鍵性的事實認定:



首先,涉案《太極熊貓》遊戲運行動態畫面整體構成以類似攝製電影的方法創作的作品,進而《太極熊貓》遊戲整體畫面中遊戲玩法規則的特定呈現方式構成著作權法保護的客體。







其次,《花千骨》遊戲在遊戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上整體利用了《太極熊貓》的基本表達,並在此基礎上進行美術、音樂、動畫、文字等一定內容的再創作,侵害了著作權人享有的改編權。




就這一判決結果,4月11日蝸牛科技舉行了情況通報會,提出將牽頭組建知識產權保護聯盟,幫助中小遊戲企業推進知識產權保護的常態化、規範化。蝸牛科技公關負責人對數娛夢工廠(公眾號:D-entertainment)表示,公司計劃把賠償所得全部捐助給相關機構,幫助中小企業進行知識產權維權。



這場發布會邀請了遊戲業界多家媒體到場,此種公關姿態,也把愛奇藝推到了一個相對被動的位置,目前愛奇藝遊戲官方暫未就此公開發表聲明。在回應數娛夢工廠時愛奇藝表示,目前已經知曉法院判決,將於近期向江蘇省最高人民法院上訴。




一位法律界的專家對數娛夢工廠表示,手游侵權的認定難在:思想與表達的界限劃分以及構成表達的要素實質性相似的認定標準。「著作權法只保護『表達』不保護『思想』,目前國內大部分司法判決都認定遊戲規則屬於思想範疇,不屬於著作權所保護的表達。而《花千骨》侵權案是通過著作權法保護遊戲玩法規則的典型案例,即把遊戲玩法規則作為具有獨創性的表達,構成作品來進行保護。」






愛奇藝遊戲業務的邊界和風險




隨著《花千骨》侵權認定結果出爐,愛奇藝這家視頻平台的遊戲業務再次進入人們視野。




作為一家最頭部的一家視頻網站,愛奇藝起初發力遊戲的邏輯很簡單——基於豐富的影視IP做影游聯動,降低遊戲宣發成本;基於既有的視頻分發渠道和背後百度的用戶畫像做宣發。




也正因為如此,從一開始愛奇藝遊戲就有明顯的差異化布局,花千骨大熱之後,短短几年愛奇藝的遊戲產業布局初步形成,影視IP一直是核心。




從今年初遞交的美股招股書來看,愛奇藝在遊戲衍生領域布局豐富,包括網頁遊戲、手機遊戲、H5遊戲,推出一些網路遊戲同名文學、戲劇和電影作品,並將把高質量的IP應用於多種娛樂產品,比如在線遊戲、動畫、在線文學和衍生商品。







2015年時任《花千骨》手游和影視發行商愛奇藝PPS聯席總裁徐偉峰接受媒體採訪時,著重談到了愛奇藝在切入遊戲中的獨特角色,「愛奇藝在中間(影視、遊戲)扮演了一個非常關鍵的角色,因為我們是同時懂影視內容和遊戲的公司」,他認為,絕大部分影視公司都不太了解怎麼做遊戲,遊戲公司也不知道如何用好影視IP,這正是愛奇藝的價值所在。




愛奇藝遊戲的下一個重點可能是休閒遊戲,據悉,2018年愛奇藝計划上線21款新游,品類基本覆蓋各垂直細分領域,例如MMO、棋牌、模擬經營、戀愛養成、獨立遊戲等,愛奇藝此前也提到布局功能遊戲。




但在這些快速布局之外,一紙判決讓外界有理由擔心,愛奇藝在遊戲聯運中的風險把控方面還有待多家謹慎,特別是在遊戲題材、內容是否涉嫌侵權的方面加強審核。




從愛奇藝的公司戰略來看,在剛剛登陸美國資本市場後,更希望傳達的是作為中國正版網路視頻發行商的正面形象,應該很難容忍遊戲侵權對整個品牌造成的污點。






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