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樂易網路:一家專註於數據的非傳統遊戲公司

引言:2016年,仁智投資了樂易網路,並且我們計劃在2018年用數億元繼續加碼。在業界都不太看好小型遊戲公司的今天,是什麼讓我們堅定不移的投資樂易網路?本文將帶大家走進一家專註於數據的非傳統遊戲公司,看看他們的特別之處。

全文字數: 4347

閱讀時間: 6分鐘

2017全球遊戲市場概況

2017年是遊戲市場創造了新的里程碑的一年,全球遊戲市場的收入達到1089億美元,而這一數字在5年前,只有700億美元。預計到了2020年,全球遊戲市場的年收入將達到1285億美元。

遊戲公司正在迅速演變成集遊戲製作、遊戲直播、內容分享等多角色為一體的全方位娛樂公司,遊戲、媒體、電信和體育行業之間的傳統界限正在消失。

數據來源:Newzoo

根據Newzoo的2017年全球遊戲市場行業報告,在全球各國收入排名中,中國以275.47億美元登頂榜首,排名第二的國家為美國,收入達到250.6億美元。排名前6的國家有3個亞洲國家,其中日本排名第三,收入達到125.46億美元;韓國排名第六,收入達到41.88億美元。

可以觀察到,消費者在遊戲中花費的時間越來越長,付費的行為越來越多,尤其是「千禧一代」(millennial generation)。原因是現在的遊戲包含更廣泛的內容,包括遊戲類型多樣化,可以自行創造傳播內容,可以觀看職業選手比賽視頻,甚至是參與直播或參與線下總決賽。

數據來源:Newzoo

2017中國遊戲市場概況

根據中國音數協遊戲工委的數據,2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。其中手機遊戲市場規模達到1150.8億元,手機遊戲用戶規模達5.44億人。

數據來源:中國音數協遊戲工委 & 伽馬數據 & 國際數據公司

截至2017年年末,中國上市遊戲企業數量達185家,其中A股上市遊戲企業151家,佔81.6%;港股上市遊戲企業26家,佔14.1%;美股上市遊戲企業8家,佔4.3%。

數據來源:中國音數協遊戲工委 & 伽馬數據 & 國際數據公司

遊戲公司IPO

21世紀初,由於當時的投資方多來自海外,再加上監管相對寬鬆,2004年前後,中國遊戲企業紛紛選擇赴美上市,其中包括盛大、九城、巨人等。

2013年前後,美國資本市場開始對單款爆品帶來的業績增長認同降低,對類似暴雪公司「時間制收費、業績穩步增長」的模式更加認可。這也導致了2013年前後,在納斯達克上市的10家以遊戲為主營業務的中國公司有7家退市。

2014年開始,國內手游市場大熱,在騰訊、網易遊戲巨頭的帶動下,遊戲業整體盈利能力超越國內眾多行業。僅2015年一年上市的遊戲公司就超過50家,且遊戲股的PE普遍遠高於A股平均水平。

值得關注的是2016年吉比特成功IPO以來,遊戲公司IPO 至今沒有成功案例,2017年11月7日,收到行業關注的成都某遊戲公司未能過審,凸顯了證監會對於遊戲公司IPO 信息披露和核查痛點。

結合證監會對遊戲公司的反饋意見,以及2017年網傳的《關於網路遊戲類公司IPO信息披露指引》來看,監管機構對於遊戲公司以下幾個方面的信息較為關注:

1)營收依賴單款產品:例如公司存在嚴重依賴某一到兩款「爆款」產品的問題,單款產品收入佔比高。

2)數據真實可靠性:實體企業收入確認有實物流轉、憑證核算、銀行流水等證據相互印證,而遊戲類企業的收入確認只能是依靠玩家的充值記錄確認收入,而玩家的充值記錄都是小額的且是沒有任何規律的。其次大部分海外發行渠道在App Store或Google Play上,讓蘋果和谷歌進行函證或者實地走訪都是不現實的,而對於龐大用戶玩家的客戶來說(並且遍布在世界各地),採取抽樣電話訪談的方法進行財務核查基本上也是杯水車薪。

3)產品的持續盈利能力:遊戲的生命周期大概分為成長期、成熟期和衰退期。當產品進入成熟期時,是盈利水平最好的階段,此時在線活躍用戶數量和付費用戶數量這兩個指標也會相應的表現良好。而當遊戲進入衰退期時,就會影響到企業的持續盈利能力。

4) 新產品的市場反應:遊戲行業的一大問題就是「有初一沒十五」,第一款遊戲好不代表下一款遊戲也能走紅,如何證明公司推出的新遊戲也有一樣良好的表現也是暫時無法解決的問題之一。

仁智接觸到的大部分國內券商已經暫停接受新的遊戲公司A股上市的案子,在某種程度上也表明了行業內對於遊戲公司IPO的消極態度。不過可以關注到的是,港交所日前發表《新興及創新產業公司上市制度》文件透露出強烈信號:今年將進行上市制度改革,即從多個方面放寬IPO政策。伽馬數據的高管也表示:今年數家優質的內地遊戲企業,將會很快陸續在港上市。這樣看來,在中國A股似乎對遊戲公司關上大門的同時,港股為他們打開了一扇窗。

樂易網路

深圳市樂易網路股份有限公司,成立於2011年,秉承「不止於優秀」的理念,專註海外精品手機遊戲和應用軟體的研發、發行和運營,致力於打造世界級一流的產品。公司目前一百多人,創始人和高管來自於騰訊,業務核心骨幹來自於騰訊和業內頂尖的公司。憑藉專註、極致的做事態度和對產品體驗苛刻的要求,使公司推出的產品屢創佳績,公司成立第一年就實現盈利,過去4年更以年營收增長100%在高速發展。2016年2月份完成A輪融資。

公司目前已有三款模擬策略類(SLG)遊戲--戰爭之光、War of Thrones和War Ages - 3D Modern Commander分別於Google及Apple兩大渠道上線。三款遊戲已經為公司帶來了數億元的收入,單款遊戲每月流水千萬元。

可以看到,自進入2017年下半年以來,App Store暢銷排行Top50甚至Top20當中,也出現了多款SLG遊戲的身影。SLG手游市場迎來了爆髮式的增長。SLG這一市場份額並不「細」的細分領域,在蟄伏多年以後,似乎迎來了屬於自己的春天。

Teebik的報告顯示,策略類是中國手游出海第一品類,在美國暢銷的中國遊戲也幾乎都為策略類遊戲,這類遊戲擁有更長的生命周期和營收能力,更容易突破以美國為首的歐美等巨頭市場。

SLG遊戲知識卡

事實上,英文的SLG原本是「Simulation Game「(模擬遊戲)的縮寫,在維基百科中,SLG在遊戲類別中的描述也指代模擬遊戲。不過進入國內之後,縮寫中的字母「S「被誤認為是策略的英文」Strategy「,因此被借用專指具有策略功能的戰棋遊戲。進入頁游、手游時代後,SLG變成了回合制戰棋元素可有可無,含義更廣的策略遊戲。Supercell 2012年推出的《部落衝突》就是典型的SLG遊戲。

和MMO,MOBA可以覆蓋幾乎所有玩家群體不同,SLG本質上是一種受眾面天然狹窄的遊戲品類。不過恰恰是SLG的小眾,鑄就了SLG用戶高忠誠度、產品穩定、多長尾的特性。對於SLG手游市場本身而言,一款具有話題性的人氣作品,起到的作用可能遠大於十款消耗玩家資源的平常之作。

有數據顯示,SLG玩家的次日留存很低(

TalkingData2017年發布的《2017年上半年移動遊戲市場概況和用戶洞察》中顯示,目前市面上共有超過2000款的SLG遊戲,與去年6月相比,同比增長超過了40%。在收入層面上,SLG僅次於RPG,成為進入上半年App Store暢銷榜Top100中數量第二多的遊戲類型。美國數據機構Sensor Tower公布的報告也顯示,2017年7月進入中國區IOS收入20強共有三款遊戲SLG產品;而2016年同期,這一數字為零。

回到引言中的問題,在競爭如此激烈的遊戲市場以及看似遊戲公司上市前景不大樂觀的今天,仁智為何會堅定不移的投資樂易網路,他們與其他遊戲公司的不同之處到底在什麼地方?

首先,與其他遊戲公司在開發遊戲時採用的蹭熱點,碰運氣方式不同,樂易並不跟隨「潮流」,而是在打了堅實的數據和研究基礎之後,根據研究結果找到最適合併且最確定的一條道路。

其次,對於遊戲的具體玩法、IP、風格,樂易覺得不是公司考慮的重點,他們更注重的是跟遊戲相關的數據處理分析和模型的搭建。樂易認為,他們關注的是人性,遊戲、玩法、類型只是表面的東西,只有當透過表面,研究清楚遊戲的本質,才能夠抓住核心。

以上兩點便是樂易的不同之處。

如何打造專屬於自己的核心競爭力?如何穩紮穩打的打造自己的護城河?在這一點上,樂易想得很明白---「以社交為核心,輔以數據和模型,打造遊戲場景」。

遊戲產品能成為主流的原因,樂易認為是因為玩家開始對以遊戲為紐帶建立社交的認同。優秀的社交系統設計可以讓玩家在遊戲中出得到各種層次上最大的滿足,增加用戶粘性。以往大部分的遊戲都以數值策劃為導向而忽略了社交在其中起到的重要作用,樂易從一開始就將大量研發精力和成本投入到用戶的導入、社交系統的搭建以及社交運營上。

而在數據和模型的搭建上,對於遊戲在不同渠道當中的投放,相比於一味的利用離譜的價格去進行低效率的競價,樂易採用的是用數據說話。樂易搭建了一隻非常強大的技術和分析團隊,能夠針對用戶的下載、點擊、留存、付費等大量數據進行跟蹤和分析,並且建立投放模型。相似的,在遊戲畫面的設計上,樂易從來不要求產品經理和UI設計師花上大量的時間討論按鍵的擺放位置,或是商店的入口應該在左邊還是右邊這種問題。因為他們認為,這類型的討論都是基於產品經理的主觀意念,不科學。足夠「聰明」的做法應該是忠於客戶以及客戶所反饋回來的數據,建立相應的模型。模型一旦被驗證有效之後,將有助於後續各種類型產品的延展和複製。

基於此,從公司創立初期,樂易就拋開了傳統的那些可以使得遊戲公司賺快錢、沖爆款的經營模式,而是靜下心來獲取、研究所有與遊戲相關的數據,搭建專屬於遊戲的各類模型。這些工作在外行人看來,甚至是部分同行業者看來也許是消耗時間和資金,「不夠聰明」的一種行為,但只有真正紮根進去的,才知道這些數據背後的力量有多麼的強大、多麼真實地反映出市場和人性。

樂易希望,通過幾年的積累和打磨,能夠為自己打造一條足夠堅實的護城河。一切前期的努力和積累,也將會在未來的某一個時點爆發。

仁智觀點

仁智認為,雖然遊戲行業的前路看似困難重重:每年有無數看似類似的競爭者湧現,政策監管的趨嚴,股票市場對於遊戲公司估值的起伏,遊戲公司生存之道,遊戲產品的持續盈利能力等等。但是,當一家公司每年能有超過五十億元穩定收入的時候,還有什麼可擔心的呢?

縱觀樂易從2015年至今的數據及公司發展狀況,我們可以看到,憑藉他們專業的開發團隊、紮實的數據基礎、對市場和玩家的深刻認識,樂易已經有了強大的積累和獨有的可複製模型。這使得他們可以在新產品的開發上將一直保持著高水準,在遊戲運營、迭代上表現更突出,可以說已經成長為一家具備可持續盈利能力的遊戲公司了。

我們相信未來的遊戲市場還將會繼續增長,而樂易也可以在這個增長市場當中脫穎而出。仁智將在下一輪繼續加碼樂易,畢竟娛樂已經成為了現代生活的剛需。條條大路通羅馬,有實力者不害怕。

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