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電競究竟算不算體育,二者的矛盾到底在哪裡?

在最近的一場發布會上,亞洲電子體育協會主席霍啟剛將電子競技概念納入了電子體育,作為電競的官方組織,他們也在積極推動「電競入奧」,規範這個行業。

然而,這樣的協會真的可以管理電競嗎?隨著電競的日益發展,它和體育的矛盾逐漸浮出水面……

根據企鵝智庫2017年發布的《2017年中國電競發展報告》的數據來看,中國電競產業2016年超200億的產值,以及超1.7億的用戶規模,使其成為一股不可小覷的力量。

的確,過去五年中國電競產業有了長足的進步,但反對聲也不絕於耳。其中,「電競究竟算不算體育」是最焦點的話題之一。

電競與體育:意識形態的鬥爭?

在這些聲音中,支持者如騰訊KPL聯盟主席張易加,他認為電競選手在賽場上所體現出的拼搏精神和傳統體育無異;反對者如新浪體育的魏江雷,他深深地為「電競不健身」而擔心,認為青少年天天在家「喝農藥吃雞」會嚴重影響體質。

在這裡出現分歧的概念是「沉迷遊戲」和「打電競」,那麼有人能把這兩者完全分清楚嗎?在去年的很多比賽的發布會上,這可能是傳統媒體記者最喜歡問的問題之一。

但事實上,無論是LPL、KPL這樣廠商官方賽事,還是WESG、NEST等「類傳統體育」賽事,相關負責人能很難給出一個令人滿意的答案。

出現這種現象的原因很簡單,因為這兩個概念其實並沒有明顯的邊界。一個優秀的電競選手在他從事職業之前,已經在普通遊戲中進行了上萬場排位賽,如果他不以「沉迷」的狀態去提高遊戲水平,那麼根本不會有在電競領域成功的機會。

三奪世界總決賽冠軍的Faker通常會加訓到凌晨4點

這樣的案例我們也可以類比到各行各業,比如在大多數競技體育中,有哪個奧運冠軍沒有在童年時期接受過遠超身體負荷的訓練呢?而在與他同期訓練的運動員中,又有多少人站上過領獎台呢?

在這些上升通道狹窄的行業中,失敗者的案例太多,因此而丟掉學業、閱歷的人也不少,那麼我們就應該對它們一通封殺嗎?顯然也不對。

所以,對「遊戲沉迷」、「電競」、「體育」這些概念進行無休止的辯駁是毫無意義的,也是不可能有結果的。接受也好不接受也罷,這個行業存在即合理。

電競時代,體育組織的苦惱在哪裡

在社會仍在對電競的意義爭論不休時,世界體育的掌門人很早就接納了這類特殊的運動。早在2005年的德國柏林,橋牌、國際象棋、圍棋和跳棋這四大棋牌類運動的掌門人就在國際單項體育聯合會總會的支持下,聯合創建了國際智力運動聯盟(IMSA),成為了一個具有國際地位的體育聯盟組織。

由於運動形式和特徵的相近,在電競的大潮到來後,2017年5月國際智聯率先與電競展開接洽,而在5個月後IOC國際奧委會也相繼宣布承認電競。

不過在當外界開始對「電競能否進入奧運會而議論紛紛時」,體育組織們卻發現辦一場優質的電競賽事卻十分困難,因為除了硬體設施的準備,組織者們通常還要面對一個特殊的夥伴,遊戲廠商。

傳統體育賽事是沒有這層環節的,傳統體育組織者通常掌握絕對的權威和掌控力;而在電競賽事中,當「爸爸」的卻是IP持有方遊戲廠商,三十年河東三十年河西,想辦好電競賽事,主辦方不得不扮演一個新角色。

而且其中麻煩事還不少,賽事主辦者往往需要事先將賽事計劃書送給各個項目的遊戲廠商進行報批,雙方有合作的意向,賽事才能成型,而這其中可能還免不了遊戲授權費,而這還沒完。有的廠商甚至會要求主辦者與其簽署部分項目的排他協議、當然還有其他很多額外的要求。


體育組織、行業機構、遊戲廠商,電競的權力該屬於誰?

為了爭奪電競的權力,這半年間在德國體育組織之間發生的鬧劇和互噴頗為經典

事情起因來自一場脫口秀,2018年3月,德國足協主席格林德爾在一檔脫口秀節目時,怒噴「國際奧委會接納電競是荒謬的」,引發了巨大反響。在節目播出的數小時後,德國電競協會主席漢斯對這番言論進行了回應,並且搬出了現任德國總理默克爾在競選時的一項政見——支持電競、扶持入奧。

不料,德國體育主管機構DOSB德國奧林匹克同盟選擇和格林德爾同一戰線,他們拿出了這樣一套邏輯:

如果ESBD德國電競協會還認為自己是體育,就應該先和主管體育的DOSB德國奧林匹克同盟進行協商,但事實上ESBD直接跳過了DOSB找到了當局,並企圖利用一個未經DOSB認可的政見(支持電競),反過來對德國體育施行「政治脅迫」。

另外DOSB還認為,ESBD「違規越級操作」的一大目的或許在於讓當局承認他們是一個官方、正規的體育組織,從而可以實現稅收減免和「電競領域自治」。

在這個案例中,DOSB對ESBD百般過意不去,真的只是因為「ESBD符不符合減稅政策」嗎?縱觀全球範圍內體育和電競兩者的發展,趨勢呈現的是年輕人開始越來越喜歡電競,這點在德國也十分普遍。

如果有朝一日ESBD在政治權威性和民心上拿到了兩全,又和遊戲廠商達成了良好合作,那麼DOSB將徹底失去了電競的權力,甚至失去了未來。因此,與其坐視,「從現在開始就將電競牢牢地握在手中」便是DOSB當下最好的選擇。

所以當我們站在一個更高的角度來看時,體育和電競的真正矛盾其實並不在於概念,而是兩者間所有的利益團體,圍繞「電競控制權」展開的權力鬥爭。廠商亦然、行業機構亦然、體育組織亦然、國際奧委會更是亦然,隨著時間的推進,結合現在的情況去分析,世界體育的掌門人們真的敢拍著胸脯說「電競盡在掌握」了嗎?

所以,相比於形式不正規、男女不平等、沒有監管組織的那套說辭,讓國際奧委會最頭疼的,還是遊戲廠商對於整個電競產業鏈幾乎無上的權力。

舉一個簡單的例子,比如在有些國家和地區,當一個廠商拿下大多數的頭部遊戲IP,並用聯盟化和資本力量進一步控制了中下游的俱樂部、直播平台、賽事執行公司乃至部分媒體時,那麼它就有能力慢慢排擠掉這個行業的其他競爭對手,根據自身意志實現對行業的全盤操控。

這個行業中還有一家公司,試著去改變行業輿論,這便是阿里體育。

他們認為電競必須要像傳統體育一樣,項目IP也必須要開源給所有人,而不是利用IP去牟利或壟斷行業。於是從2016年初開始,阿里體育模仿傳統體育賽事的結構,以「IP開源共享」為核心舉辦第三方賽事WESG,在虧損的情況下表示:「犧牲小我,推動行業向體育發展」。

結合他們此前與亞奧理事會等組織在電競領域上的合作,不難想像到,他們花這麼多錢的目的,其實也是想利用「電競是體育,就要按體育的制度辦,更要聽體育人的話」的概念壓力,去迫使遊戲廠商開源IP、讓出電競控制權。

不過,當我們從廠商的角度去思考問題時,會發現阿里體育的想法或許站不住腳。電競的IP本質上是遊戲,和傳統體育項目的IP來自於人類文明演變不同,遊戲是由一家家公司投入大量金錢、資源和人力獨自打造的,因此,這個IP從誕生之初就是私有的,而不是像體育一樣來自於人類文明而必須共有。

簡單來說就是,其他人根本就沒對這個IP進行過投入,又哪來什麼來談分享和開源的權力呢?這是一個典型的空手套白狼的故事。

最後我們發現,無論是體育組織還是行業機構,他們其實都沒有辦法從遊戲廠商手中奪走電競的權力,甚至是毫無可能。隨著電競影響力的愈加強大,有些深感恐慌的人便只剩下了用概念吆喝這一種武器,進而也衍生出了許多定義方面的爭論。

不過道理是十分明確的,在這個行業最後能活下來的個體,靠的紮實的邏輯基礎和用戶積累,而不是光靠吆喝的「概念綁架」。

如果傳統體育的行業組織們不作出觀念上的改變,那最終只會裡電競之主流、民心之所向越來越遠。

【鈦媒體作者:文/李青,編輯/ 曹焱。本文為體育產業生態圈www.ecosports.cn原創稿件,未經授權嚴禁轉載,尋求轉載請添加圈哥微信(ID:tiyuchanyeco)】

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