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花300多塊在迪拜購物中心體驗了一把VR:土豪國就是夢幻一點

作為土豪國土豪區土豪樓里的VR樂園,VR Park連入口都能讓人留下深刻印象。一座巨大的燈光設備與大門前的牆壁和天花板融為一體,走近一看你會發現上面竟是迪拜城中部的模型。從弧形屏幕往下延伸,便是巨大的「PΛRK」標誌。

雖然地方豪氣,VR Park的體驗價格跟中國北上廣的高檔VR體驗店差不多。遊客可以選擇付費體驗單個項目,也可以購買組合套餐。

大部分項目的費用在每次45迪拉姆左右(約合人民幣75元),對於一個幾分鐘的VR體驗來說,價格算得上不便宜。更划算的方式是購買200迪拉姆的黃金套餐(約合人民幣340元),遊客可以體驗7個VR項目。目前主題公園共有18個項目,但考慮到休息時間和排隊,7個項目對於大部分人來說足夠了。


作為VR Park的高級合作夥伴, Starbreeze的8個項目至少有3個被放在靠近入口的地方,分別是多人射擊遊戲《The Raft》、色彩斑斕的VR旋轉木馬遊戲《Geminose: The VR Carousel》,以及Overkill的射擊遊戲《行屍走肉》《The Walking Dead VR Outbreak》。

雖然Starbreeze的一些VR遊戲已經可以在其他地方體驗到了,但VR Park中的體驗都特別適配了硬體,很可能是永久性的,不會隨時用新遊戲取代。

VR Park里有的地方裝修得特別吸引人,比如《行屍走肉》的體驗區。恐怖的房間,符合主題風格的走廊,以及工作人員的特殊服裝,都能給遊客帶來前所未有的感受。

迪拜VR主題公園肯定是擁有最多StarVR頭顯的主題公園之一。Starbreeze的5個項目都使用了高解析度、高視場角的StarVR頭顯。但是Geminose的項目使用的是GearVR,而《Payday:The VR Heist》和《The Raft》目前使用的是Vive,不過Starbreeze也有計劃將後者移植到StarVR中。目前玩《The Raft》的房間已經安裝了StarVR和Vive的追蹤系統。


Starbreeze工作室可以給遊客帶來身臨其境的體驗,與其獨特的控制器有很大關係。與基於Vive遊戲設計的標準運動控制器不同,每個Starbreeze遊戲都使用精確跟蹤以及正確尺寸的設備。

例如,在《行屍走肉》體驗中使用的獵槍需要用手滑動套筒進行裝彈,而《TheMummy』s》的大型步槍模型儘管不太真實,重量太輕,但配合模擬直升機的震動座椅從空中射擊敵人時,沉浸感明顯得到了提升。

《Ape-X》是一款首次在迪拜VR主題中亮相的項目,也是最充分利用StarVR頭顯特點的項目。體驗中,玩家將穿上巨大的帶有觸發器的金屬「袖子」來扮演Big Mike。

Big Mike是一個巨型的武器化機械人猿,站在一座位於未來城市的摩天大樓頂部。該遊戲專門為迪拜定製,玩家可以在遊戲中看到哈利法塔。當《Ape-X》登陸美國時,它展示的就是紐約的景色。

玩家站在一個平台上,中央立著一根金屬柱。開始遊戲,玩家很快就被一群飛行在四周的敵人包圍,你可以抓住其中的敵人,當作武器扔出去。中間的金屬柱可以當做掩護,你的重型手臂可以作為盾牌抵擋導彈。

現實中這個平台不足一英尺,但由於其尺寸和形狀與VR中渲染的「壁架」完全相同,所以能夠給玩家帶來強烈的沉浸感,不想從建築物上掉下去,你就需要小心翼翼地移動。


《The Raft》是Starbreeze最新推出的遊戲。該公司承認最初並沒有計劃讓這款遊戲登陸主題公園,但經過得到一些積極的早期測試結果後,開發速度加快了。不過令人驚訝的是,這是主題公園中唯一一款大空間多人遊戲。這款遊戲似乎非常受歡迎,預計以後主題公園還會加入更多類似的遊戲。

體驗中,玩家站在一個穿梭於沼澤之間的木筏上,然後越來越多的超自然生物從四面八方進攻。玩家可以在VR場景中看到彼此並進行交流,一起保護木筏,切換各種設備和武器,並用滅火器給木筏滅火。

與StarVR頭顯的體驗不同,通過使用背包電腦,Vive的硬體是脫離了空間限制。主題公園中使用的背包電腦是功能強大的HP Omen X。Starbreeze表示,這款電腦也可以運行StarVR頭顯。

《Payday:VR Heist》是Starbreeze第二款使用Vive的遊戲,在主題公園中新增了一個主題銀行金庫區域。與《The Raft》不同的是,玩家都被分配到了不同的房間。在遊戲中,4名玩家將一起搶劫銀行。

這個有趣的項目共15分鐘,在主題公園中時間最長的項目。這應該是Starbreeze的主題公園項目中與家庭VR最為接近的項目了,所以對於已經熟悉消費級VR的遊客來說,這款項目可能就沒有多少新鮮感了。


沒有實體遊樂設施的主題公園都是不完整的。在迪拜VR主題公園中,開發商Emaar Entertainment已經將遊樂設施改造成阿聯酋主題。

該主題公園中的遊樂設施並不是全新的。由於VR主題公園是在迪拜購物中心以前的室內主題公園SEGA Republic的基礎上改建的,在引入VR項目後,這些遊樂設施被改造適適應VR,但感覺融合得不太好。移動Gear VR無法提供最佳的VR體驗,而軟體開發者在將運動與視覺效果結合時也遇到了很多技術限制。

例如,被描述成「阿聯酋沙漠四驅車體驗」的《Dune Bash》是一款在運動平台上進行的項目,遊客乘坐一輛狂野的汽車。但體驗中,這款遊戲對虛擬世界處理很奇怪,導致每一次模擬加速和改變方向都很不友好。

但另一個項目《Dubai Drone》使用了過山車,所以加速和方向改變都非常真實。由於軌道很短,所以虛擬視覺需要快速把場景推到高潮。體驗中感覺有點太快了,幸好這個項目並不長。VR的視覺效果讓預測過山車的路徑變得更加困難,所以你不能像體驗常規過山車那樣即將到來的改變做心理準備。因此,失重的感覺更加激烈。

對某些人來說,這可能是個愉快的項目。但我感覺有點不舒服,而且Gear VR捆綁帶不能牢牢地把頭顯固定在頭上,所以我不時地檢查設備問題。

最吸引人的非Starbreeze項目就是《Robocom VR》,這是一款使用響應式運動駕駛艙的太空船戰鬥模擬器。不幸的是,當天定製VR頭顯出現了性能問題。因為這是唯一一款能模擬出真實武器後坐力的戰鬥遊戲,所以如果這些問題修理好的話,這個項目將成為主題公園裡最嗨的項目之一。

那是我第一次嘗試StarVR,目前這款頭顯正處於「第一代」LBE硬體的階段。與當前消費市場上的頭顯相比,5120×1440的解析度算是明顯的優勢了。然而,巨大的視場角帶來了一些問題。

我努力辨別單個像素,仍然可以在明亮的場景中形成像麻布樣式的斜紋(與Rift類似,但線條更細)。210度的水平視場是一個令人印象深刻的特點,可以讓人們一窺「人類全視場角」的未來。但是,水平幾乎「完整」的視野也意味著垂直視角的界限更為明顯。

運動時,StarVR的輸出不像消費級頭顯那樣流暢,這可能與其62Hz的顯示屏有關,但也可能與某些場景中幀速率不一致有關。體驗可以說的上穩定,但我對幀丟失非常敏感。

不過,這些都是微妙的問題,不會影響沉浸感。整體畫面可以做得明亮些,我想這是對當前顯示技術應用低持久性的限制(一般來說,提高刷新率可以提高亮度)。

在體驗過程中,設備沒有出現明顯的拖影或重影,我也沒有留意到閃爍。就純頭顯展示而言,短片《Construct》是主題公園中最適合欣賞這方面技術的體驗,因為StarVR的體積視頻渲染技術實現最高的視覺保真度。

StarVR的光學透鏡是讓我最不舒服的地方。我對消費級頭顯的光學特性很熟悉了,但在剛開始的幾次嘗試中,StarVR的巨型透鏡給人的感覺不太友好。沒有物理IPD刻度盤,但是透鏡的形狀可以根據它們相對於眼睛的垂直位置來補償較小或較大的IPD。我花了點時間擺弄垂直定位,但改變不大,光學體驗沒有讓我完全滿意。

在水平面上,有一個很小但很明顯的扭曲,就像我在消費級頭顯中體驗到的那樣,我的眼睛不得不在雙眼重疊區域出現「聚散衝突」。但最後幾次嘗試StarVR時,感覺又似乎好了點,可能是因為我的視力需要一段時間的內部重新校準才能感覺到舒適。

近期內,主題公園可以改進的地方也許是把更多體驗轉移到沒有空間限制的背包電腦上。目前所有的StarVR都使用線材連接到隱藏的電腦上,在體驗《Ape-X》《The Mummy Prodigium Strike 》和《JohnWick Chronicles》這些需要大範圍走動的項目時,我發現線材總是拉扯著頭部,一定程度上降低了沉浸感。當然,固定在座位上的《行屍走肉》項目也可以不用擔心線材問題。

與Starbreeze首席執行官Bo Andersson Klint討論主題公園的構想時,他提到了Starbreeze特別地提供硬體和軟體內容,同時還把物理空間設計的許多方面包含了進來。

Klint說:「VR線下娛樂從一開始就是我們的目標之一。首先。我們想把自己的內容和StarVR頭顯儘可能地融入到這裡的環境中。對於我們來說,讓客戶擁有足夠大的移動空間的遊樂場是最重要的。

很快,我們就與Emaar成為了合作夥伴,討論了整個遊樂場的設計,包括從遊客進入遊樂場到離開遊樂場的整個體驗。這是行業至今少見的如此令人興奮的合作。對於一家遊戲公司來說,這也是一個巨大的挑戰。」

關於StarVR的未來藍圖來說,這次機會為LBE打通了一條通向更高端企業的道路。Klint說:「我們已經在這裡使用了LBE頭顯的第一代產品,企業版本仍在開發中。我們有兩條生產規劃,下一代的LBE頭顯產品將專註B端。」

目前LBE硬體的規格已經落實,但正在開發的企業版頭顯的眼動追蹤功能還有待改進,需要改良後才能推出。

Starbreeze首席技術官Emmanuel Marquez說:「如果你對新手用戶說『你將會體驗到眼動追蹤的功能』,他們很可能不知道你在說什麼。但與B端技術人員交流時就會很容易,因為他們知道眼動追蹤的優點。對於LBE來說,這是一個完全透明的功能,可以通過更高質量的渲染或與更好的眼神接觸獲得更完善的功能。」

被問及未來幾年LBE是否能夠在行業內處於領先地位時,Klint回答道:「我們帶著五年來所有的想法來到了這裡。如果我們繼續把這裡作為一個旗艦店(公園)來設計,我想你會看到更大規模的體驗,比如10-20人在一個空間內獲得交互體驗,或者是50人進行對抗比賽。同時提高體驗的觸感反應,讓你在體驗中利用環境。從頭顯方面來看,關於AR頭顯的討論有很多,但VR同樣發展很快。」

而Marquez說:「我們會在五年內把線材砍掉,讓頭顯更輕,解析度更高。」

Starbreeze相信,當消費級硬體不斷進步, LBE VR技術也必然能夠跟上步伐,甚至提供更大更好的體驗。

Klint說:「你什麼時候能邀請20位朋友來這裡體驗一下與海盜的戰鬥?項目的具體框架已經定好了,主題公園和體育競技場也設計好了,就剩下遊戲完全配適了。」

他相信迪拜VR Park這個項目可以通過熟悉的主題公園設計風格將對VR的認知推向更廣的受眾,給VR行業「幫了個大忙」。雖然一般的VR線下體驗店還會繼續增長,但主題公園顯然能提供更多的樂趣。

他說:「你會從踏進門口的那一刻就開始歡笑。不僅是因為VR,還因為整個場地的展現。場地裝修要花多點錢,但這可是你將會經營好多年的地方呀。數字內容的美妙之處就在於,我們可以不斷地更新和調整。」

本文原載於:Road to VR編譯:黑匣 愛德華多

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