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這玩意兒能發電嗎?

今年的兩會上,「遊戲」又一次成了熱門話題,其實這事兒並不太出乎人們意料,隔三差五就會有類似的情況出現。這次是某政協委員「要像控制毒品一樣控制網路遊戲」的發言,一夜之間又成為各家主流媒體的頭條。微博、知乎、貼吧等社交平台上的遊戲玩家們又一次對這些發言做出了反應。

「網路遊戲就是精神毒品,就得一棒子打死。」這位政協委員的發言令「精神毒品」一詞入選全國少工委新媒體工作平台的2018兩會新詞(圖片來源:未來網)

只要是對遊戲行業稍有了解的人都知道,這並不是遊戲第一次被人大代表、政協委員們點名批評。


老生常談的「電子海洛因」 

「電子海洛因」這個詞兒由來已久,有人曾經統計過自2007年以來每年兩會上與遊戲相關的關鍵詞。「精神毒品」與「網癮」的出現頻率最高,其他建議的提出,也基本建立在這兩個關鍵詞的基礎之上。可以說,直到現在,遊戲在國內社會輿論中的形象,仍然與「精神毒品」「網癮」密不可分。

「電子海洛因」一詞有據可查的最早起源是刊載於2000年5月9日《光明日報》上的《電腦遊戲,瞄準孩子的「電子海洛因」》一文。在此之前,也曾有不少報刊雜誌撰文聲討電腦遊戲對青少年人的「毒害」,但從影響力上畢竟無法與該文相提並論。這篇文章不僅獲得了當年的全國優秀新聞作品最高獎——中國新聞獎,還入選了中國人民大學出版社的高校統編教材《新聞寫作教程》。

這篇文章在《光明日報》的原始網頁已不存在,但仍然可以從截圖和《人民日報》等轉載處讀到全文(圖片來源:人民網)

至今仍然有很多玩家將這篇文章和它的作者視為「踩著遊戲的屍體和玩家的血淚在事業上青雲直上」,這個說法或許有些過火,然而事實是,它的確為遊戲——不論是當時的電腦和主機遊戲,還是後來的網路遊戲,直到現今的手機遊戲——打上了「毒品」的標籤,並且很難不讓人將它與一個月後《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》的出台聯繫起來。中國的遊戲行業也因此被耽誤了將近15年。

2000年6月12日頒布的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,俗稱「遊戲禁令」,這一禁令直到2015年7月25日發布《關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知》才被解除(圖片來源:中國政府網)

「網癮」一詞同樣誕生於2000年前後,隨後便一直被使用在以青少年為主的負面報道中。

2004年,中國青少年成長基地——它更為人熟知的名字是「國內首家戒網癮基地」——成立;2005年,人大代表第一次在兩會上提議「網癮該治」,同年,國內首部《中國青少年網癮數據報告》發布;2006年,楊永信在山東省臨沂市第四人民醫院開始了他的「治療」工作。到了2008年,作家劉明銀的《戰網魔》一書與央視播出的同名紀錄片讓這個本已十分負面的詞語再度升級,同年,隨著《網路成癮臨床診斷標準》通過認證,中國成為世界首個將網癮定義為精神疾病的國家。

「電子海洛因」與「網癮」為家長和學校們提供了相當趁手的武器,2000年之後,大部分主流媒體都將未成年人的負面行為與遊戲直接掛上了鉤。在連篇累牘的文章和影片中,青少年在成長階段中出現的生活、心理問題與家庭、學校、社會的關係被淡化,彷彿他們生活在與世隔絕的真空里,而他們所受到的暴力、色情等負面影響來自且僅來自遊戲。

至此,在主流傳統媒體的語境中,「電子海洛因」與「網癮」的概念和位置已經確立:它們是將遊戲及遊戲產業與大眾(尤其是家長群體)推向對立面的有效工具,可以肆無忌憚地被使用,並且隨著社會輿論滲透到人們生活的各個方面。

「電子海洛因」的背面

20年來,儘管「電子海洛因」的論調一直佔據著人們的視野,然而我們還是可以看到,在它的背面,無論是遊戲人還是遊戲行業,都已經成長了起來。就像兩條相互平行又背道而馳的線。

一方面,在傳統媒體仍然具備單向話語權的時代,遊戲玩家與遊戲行業的從業者面臨「電子海洛因」「網癮毒害」的指責,往往難以做出有效的辯駁和抗爭:他們越是為遊戲辯護,就越容易被認為中毒更深,繼而成為進一步鞏固某些刻板印象的證據。然而現在,當一位政協委員說出「我朋友夫妻倆是清華和北大的學霸,孩子卻因為打《王者榮耀》而考不上重點中學」之類的言論時,在各類社交平台上收穫的不僅是嘲諷,還有為數眾多基於心理學、教育學、社會學等多種專業學科的反論與科普文章。

「清華北大學霸的孩子因為打《王者榮耀》而考不上重點中學」。如今,這種以「我有一個朋友」開頭的描述,在不少社交平台上會被默認為杜撰的故事

另一方面,中國的遊戲行業又在以代表們難以想像的速度生長著。

在代表和媒體們苦口婆心地強調遊戲是「電子海洛因」,「網癮是毒害孩子的真兇」,並拋出一系列諸如取締網吧、定時斷網、限制網路遊戲與遊戲公司等等在如今看來並不合理甚至顯得可笑的建議時,遊戲從業者們悄悄地把國內遊戲行業的年收入從不到3億元(2000年左右),做到了2189億元(2017年)。當年被認為沒有前途的手機遊戲,也在代表們憂心忡忡的反對意見之下,成長為年營收1000億元以上的龐然大物。

不可否認的是,中國的遊戲行業已經成為市場經濟的重要組成部分,任何人都無法假裝無視它的存在。既想把遊戲定位為毒品禍害,又必須從經濟上承認遊戲的存在意義,這種矛盾本身就是對「電子海洛因」論調最大的嘲諷。


「說得好,但這毫無用處」

面對質疑時,最直接、最容易想到的應對方式就是提出反論。因此,大部分的遊戲玩家、製作人、相關從業者遭遇「遊戲是精神毒品」「未成年人犯罪全因網癮」等問題時,總會試圖舉出一些相反的例子,用來證明遊戲無害,遊戲可以在未成年人成長中起到良好的作用,遊戲也能帶給人知識,幫助人們互動,建立一些美好的情感,等等。

但這其實是一個邏輯陷阱。

不知為何,這些代表在舉例遊戲有害時,總會舉出一些身邊即世界的例子來

無獨有偶,2018年3月,美國特朗普政府將校園槍擊案的起因歸咎於遊戲,並發布了一段截取了各個知名遊戲中暴力鏡頭的剪輯視頻。對此,非盈利機構Games for Change製作了一段時長一模一樣的視頻,用以展示遊戲美好的一面,藉以批駁對於遊戲的無理指責。

這些遊戲從業者沒有意識到,他們在證明自己的觀點時,所採取的方法與邏輯,其實與對方一模一樣。這其實是一個「六經注我」還是「我注六經」的問題。一旦預設了觀點,那麼再多的案例和再詳盡的論述都會被鑒定為「利益相關」,被削減說服力。

辯解是無法窮盡的,當遊戲從業者們通過證明自己而陷入論戰的泥潭時,掌握了更多話語權的一方會以更熟練的套路把這些眼光尚未離開遊戲圈的人們拉到同一水準,繼而憑藉豐富的經驗淹沒他們中的大部分。剩下的少部分,也很難逃過另一個陷阱。

那就是——遊戲需要有怎樣的意義?或者,遊戲需要有意義嗎?

代表們把遊戲稱為「精神海洛因」的一個重要理由,就是他們認為遊戲會毒害未成年人的精神,讓他們沾染上色情、暴力,把時間「浪費在沒有用的地方」,無法「創造更多屬於他們的價值」。

這聽起來非常冠冕堂皇,然而實際上,作為文化娛樂產品,遊戲與文學、戲劇、影視類似,迎合的是人們的精神需求,簡而言之,是精神上的快樂和滿足。也就是說,只要是在法律允許的範圍之內,遊戲唯一需要的就是讓玩家感到愉悅和放鬆,緩解壓力,這也是它最主要的功能和意義。而所謂的沉迷和負面效應,不過是這一功能的副產品——人類多多少少都有一點好逸惡勞的天性,假如遊戲帶給某個人的滿足感高過了現實給予他的壓力,那麼他很難不沉迷在遊戲的世界中。

然而國內的社會輿論環境並不允許遊戲不體現「正面意義」——從這個角度看,文學、戲劇、影視,只要是具備娛樂功能的東西,無一不面臨著相同的壓力——儘管從純功利的角度來說,任何熱衷於某一件事物、但最終沒有將之作為生活來源的行為都是無意義的,可社會和家長們始終需要一個可能連他們自己也無法準確定義的「正面意義」,所以遊戲從業者也不得不認同它,並在這個本不需要多加關注的領域中不斷周旋。

在爭論的背後,所折射出的是依然是那個問題。

如果說某種事物在問世之初,人們會因為陌生而對它產生嚴重的偏見,那麼,20多年過去了,對待它的方式為何還會建立在嚴重偏見的基礎之上?2018年的遊戲與1998年的遊戲一樣,都是兩會代表、家長、教育者眼中的異類,他們從未將它當作與文學、戲劇、影視相類似的文化娛樂產品,也從未承認過它能夠承擔,也僅能夠承擔文化娛樂產品的社會意義。

「管管孩子,救救遊戲」

主流媒體上,代表們仍在聯名呼籲「管管遊戲,救救孩子」。

很快,在社交平台上,這句話被修改成了「管管孩子,救救遊戲」。

與遊戲廠商不同的是,遊戲玩家們並不需要列舉實例來證明什麼,因為他們本人就是一個個實例:很多人在社交平台上分享自己的經歷,關於他們曾經如何沉迷於遊戲之中,但並未受到太大影響,最後仍然順利升學、就職,以至成家立業的故事。這些人中的一小部分真正投入了遊戲行業,其餘的大多數則仍然只將遊戲作為一種愛好,以支持者的身份表達著對遊戲的喜愛。

這些曾經設身處地沉迷遊戲的人或許比代表和專家們更加理解「網癮」的含義,也更加了解遊戲的各類機制。然而他們還是義無反顧地堅持著自己的觀點,也是很多遊戲從業者出於立場而無法說出的話。

——「即使沉迷遊戲,那又如何?」

歸根結底,問題還在於許多人對待某樣東西(並不僅限於遊戲)仍然秉承著「要有用」的思路,設想一個人,看到世界上所有的東西——比如音樂,美術,小說,詩歌,藍天和正在唱歌的鳥兒——都要問一句話:「這玩意兒能發電嗎?」

然後音樂家,畫家,作家和詩人們就要費盡心機地向他說明,這個東西雖然不能發電,但是畢竟對社會有用處啊,之類之類。這種說明勢必會成為悲劇,因為也許這個人不認為除了發電,這個世界上還有別的什麼玩意兒有價值。所以,在這個前提下,所有試圖證明「我能發電」的言論從說出口的一剎那就註定了會是悲劇。

玩遊戲有用嗎?《頭號玩家》或許可以作出解答。這正是一個憑藉玩遊戲而拯救了世界的故事

當今遊戲所能覆蓋到的人群極其廣泛。源自《2017年中國遊戲行業發展報告》的數據說明,2017年中國遊戲用戶規模已經達到5.83億,未來還有很大增長空間。全民玩遊戲的趨勢已經不可避免。

在這樣的前提下,對於遊戲玩家,尤其是未成年人群體的分析與判斷,就需要建立在統計和數據的基礎上,而不是想當然的「我有一個朋友」或是「我家的一個親戚」。而其中肯定也存在為數不少的特例——單就「某少年沉迷網遊出現暴力傾向」一個現象,姑且不論這位少年生活的環境中有無家庭、學校、社會教育的缺失,也不提已有心理學家用研究結果證實遊戲中的暴力元素對玩家並無影響,即使的確只是他一個人的問題,從概率論而言,也是難以避免的。更何況還有更多的、即使熱衷網遊卻依然健康成長的案例。

想要解決這樣的問題,只管理遊戲顯然是不科學的。18年前的「遊戲禁令」除了讓中國遊戲行業極大幅度地落後外國、遊戲市場亂象叢生之外,幾乎沒有任何效果;更何況隨著解禁和市場的不斷擴大,未來遊戲的發展趨勢只會愈加多元,而非緊縮。

因此,「管管孩子」才是真正有效的手段。或者說,只有「管好孩子」才能「救了遊戲」。

分級制是難得的、在兩會代表與遊戲從業者之間達成共識的意見。一旦有了明確的標準,遊戲開發者可以在合理合法的範疇之內開發面向目標用戶的遊戲。與之相應的是,需要有完善的規章制度和配套設施,確保不適合未成年人的遊戲不會流入未成年人手中,而成年人則可以自由地購買、體驗適合自己的遊戲產品。

如果認真閱讀各位代表的提案,也可以從中發現一些合理建議

然而目前,即使是受到公眾普遍認可的分級制,也僅僅停留在觀點和建議的層面。分級制如何實施?由誰實施?採取怎樣的標準?有怎樣的措施來確保它能夠行之有效?這些問題,至少在短時間內,仍然無法得到回答——因為前置條件甚至還不完善。

當然,我們仍未知道「精神毒品」的標籤還會掛在遊戲上多久。但至少現在,在人們可見的範圍之內,它的涵義和影響力正在逐漸消減。

這是非常有趣的現象,隨著移動設備逐漸普及,遊戲用戶數量增長;隨著時代推移,最初的遊戲用戶已經成為社會中堅力量;隨著遊戲行業的發展,遊戲企業在政府眼中的重要性正在逐漸增加。我們當然可以列舉遊戲的「益處」,但我已經厭倦了這麼做。同時我仍然要再一次強調,這並不是正常的現象。為某樣東西辯護,實質上相當於承認了這樣東西有錯,或者至少有錯誤的嫌疑。想像一個人,他看到所有的東西,繪畫、音樂、小說、雕塑,所有的東西,都要問同樣的一句話:「這玩意兒能發電嗎?」然後想像那些創作者會如何回答?

也許會有一天我們不需要回答這種奇怪的問題,我們會告訴他:「不能,但那又如何?我喜歡它。」——我相信會有那麼一天的。

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