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《殺戮尖塔》EA版本營收超3600萬,開發團隊講述其成功之道

由獨立遊戲團隊Mega Crit Games推出的,易上癮Roguelike類卡牌遊戲《Slay the Spire》(殺戮尖塔)在Steam平台Early Access階段已獲得非凡的成績。作為獨立遊戲團隊Mega Crit Games在Steam平台的首作,《殺戮尖塔》已經是Steam上最受歡迎的Top100遊戲之一。據Steam Spy上的數據顯示(此平台不久將關閉),《殺戮尖塔》下載量已超過70萬份,營收超3600萬。遊戲預計在今年夏末或者更早些時候在PC上發布完整版。

《殺戮尖塔》目前開放了兩個核心角色、三張地圖,每張地圖都有不同的由程序生成的路徑供玩家選擇。每條路徑都需要打敗boss之後,才能進入下一個階段。在遊戲過程中,玩家抵達營地,隨機遭遇敵人或者商人。遊戲伊始,玩家的卡牌庫里會有一些基本牌,卡牌數隨著戰鬥的增加而增多。遊戲中的遺物收集趣味性十足——它們有一系列不同的效果,如debuffs或buffs或一些隨機卡。

在Mega Crit Games開發了兩年半時間後,去年11月,Mega Crit把《殺戮尖塔》在Steam平台開啟搶先體驗,在幾周後才獲得一部分玩家。而《殺戮尖塔》獲得如今的好成績,很大程度上可以歸功於中國玩家市場的推動,而這個市場是工作室當初並未指望或者重視的。

「你在遊戲市場看到的大部分情況是——你會在遊戲啟動當初的兩周內完成大部分的銷售,之後就是長尾效應的平緩期了」, Mega Crit的創始人、《殺戮尖塔》創意總監Anthony Giovannetti表示,「通常,對大多數遊戲來說,最初的兩周決定了你的遊戲是否能夠賣得動。」但《殺戮尖塔》在EA啟動後的前兩周成績平平,之後銷量卻暴增。

Giovannetti最初通過Keymailer給一些玩家或者對遊戲感興趣的人發送遊戲體驗兌換碼,也發電子郵件給一些玩家推送了遊戲信息,但總體上收效甚微。然後,一個在中國廣受歡迎的直播平台曝光了《殺戮尖塔》這款遊戲,突然這款遊戲就爆發了。

「有一段時間,我們的中國玩家比其他玩家的總和還要多,」Giovannetti說。「然後從那開始跟滾雪球一樣,因為《殺戮尖塔》在Twitch上也表現得很好,越來越多的信息流里有它的身影,遊戲通過玩家口碑、信息流和YouTube主播的組合來傳播。這種效應是巨大的。」

像Northernlion這樣的網紅也為遊戲提高知名度給了莫大的幫助,隨著越來越多的玩家選擇《殺戮尖塔》,它在今年1月底成為了Steam下載排行第二名。而一個更大的玩家粉絲群意味著,更多的數據需要篩選。

數據支撐遊戲發展

Mega Crit使用雲平台Heroku建立了團隊的分析工具,該平台可以獲得玩家如何構建自己的牌庫,玩家在打遊戲時的成功機率,以及他們傾向於使用哪些牌。這些都是至關重要的數據,在開發團隊平衡遊戲方面,比如敵人的強弱或者卡牌的能力等方面的調整提供參考。

「我們將數據跟以往的數據進行比較,隨著時間的推移,我們已經建立了一系列的過濾器、圖表和其他東西,」Giovannetti說。「當我們在開發過程中出現越來越多需要解決的問題時,我們改進了路徑載入開發日誌,以便為遊戲平衡提供數據參考。這些都是為了直觀地表示數據,所以你可以快速直觀地理解它。而這非常有用。能夠合理使用這些工具來幫助開發團隊解決問題,真的很重要,對於獨立團隊來說也是如此。」

另一個工具是Giovannetti和團隊使用機器人來收集玩家的反饋,現在這個遊戲已經有幾十萬個玩家,而開發團隊已經被大量的信息所包圍,這些信息又很難在短時間內消化完。玩家社區可以用「bug」或「反饋」關鍵詞提交記錄並給它們貼上標籤。這些信息被機器人記錄後會保存在一張紙上,供開發人員審閱。

「任何玩家都可以進入我們的Discord官方群並提交錯誤,」Giovannetti表示,「玩家們會說『bug』然後輸入各種內容。」我們的機器人會收集它,然後儲存歸類整理,然後開發人員再去檢查被歸檔的內容。發展到後面,仍是有太多的信息需要我們去消化,我們還是要花很長的時間去看玩家說了什麼,但我們也努力去消化所有的信息,然後給這些信息分優先順序,如果我們認為反饋的信息是有效的,就把放在待辦列表裡。

這兩個工具都是開發團隊在EA階段使用的工具,當時來看這種使用策略至少是在早期階段是長期有效的。不過,轉變來自於《殺戮尖塔》在中國玩家中的盛行,這個遊戲的中國玩家比美國玩家還要多。

「我們最初的想法是,好的,我們先開啟搶先體驗,EA階段結束之後我們再進行本地化,」Giovannetti說。「計劃看起來很完美,而且會更容易些。」但當中國玩家大量湧入到遊戲中時,一切都改變了,我們的大部分玩家,英語只是他們的第二語言。我們說,好的,我們需要立刻投入,擁抱這些中國玩家,然後我們趕緊做了一些本地化工作。

Mega Crit的本地化工作最初是通過本地公司來做的,但很難保持這些本土化的更新,因為工作室每周都會推出遊戲補丁和更新遊戲。所以Mega Crit把目光轉向了玩家社區,通過社區的幫助下為每周的內容做本地化,讓遊戲總還可以用中文玩。

團結玩家社區

《殺戮尖塔》有一個狂熱的社區,這種狂熱,Giovannetti本人也親身經歷過。Giovannetti對卡牌遊戲充滿熱情,並開始著手運作了《NetRunner》的粉絲網站「StimHack」。正是通過這個社區,他遇到了許多《NetRunner》的核心玩家,Giovannetti招募了這批玩家為《殺戮尖塔》做遊戲測試。

從《殺戮尖塔》社區更新的內容顯示,mod愛好者為遊戲增加了新的遊戲角色。在《殺戮尖塔》EA版本中玩家只有兩個角色可選,戰士Ironclad和盜賊Silent。而多虧了這些mod愛好者,玩家接下來可以嘗試新的角色,比如亡靈法師(Necromancer)和探索者(Seeker)。(也就是說,社區成員們將有機會提出自己設計的新卡牌並被遊戲採用。)

Giovannetti表示,將遊戲朝著MOD的方向發展真的很棒,特別是對那些依賴於可玩性高的roguelike遊戲來說。Mega Crit甚至為一個社區成員製作的MOD進行了改良——一個Twitch集成,讓觀眾可以投票決定主播們添加哪些卡牌到他們的牌庫,並把這個新玩法扔到了開發團隊的Discord官方群中,Mega Crit得到了這位社區成員的許可,並花了大約一天的時間,把它正是加入到遊戲中。

「我們認為MOD功能真的很酷,開發團隊將全力支持它,」Giovannetti說。「我想在遊戲中更好地支持MOD」,我們確實有計劃來完成這項遊戲內容,但可能不會在EA階段實現,或者至少要等下遊戲的核心體驗開發完成之後,比如第三個遊戲角色推出之後,總之就是不會那麼快啦。然後我們可能會做一個Steam作品商店可以把這些mod集合在一起來更好的支持這一項內容的發展。

玩家一直在等Mega Crit推出第三個角色,而開發團隊並未對新角色透露過多的細節。Mega Crit透露,可能會在月底推出新角色的測試版,所以玩家的等待可能很快就會結束啦。

《殺戮尖塔》的正式版將會有更多的新增內容,更多的角色或者地圖仍在團隊的構思當中,不一定是額外的關卡,但玩家有可能會進入支線地圖或者可選擇關卡。目前,玩家在到達終極BOSS之前,會經歷相同的三個區域。

開發團隊經常被玩家要求開啟「draft mode輪抽模式」,意思是玩家在爬塔之前能夠選擇自己的牌組。在日常爬塔模式中,這一點會受到極大歡迎,該模式混合了不同的修改元素,並且能夠為玩家的每日任務提供新的挑戰。這些修改包括諸如使用50張牌作為爬塔的開始,或者給予玩家一個在每次獲得諸如詛咒牌時增加得到遺物的力量,像詛咒牌這類通常是會給玩家造成負面的卡牌。

這個模式真的很有趣也很受歡迎,Giovannetti說「我知道有很多的玩家希望它能成為一種單獨的模式,希望之後能夠實現這一內容,但我也知道,從我們目前的數據來看,它真的非常非常的強大。如果我確定要將它添加到遊戲中,我們必須要加一些與之制衡的內容,因為它初始牌組過於強大。」

《殺戮尖塔》開啟搶先體驗不過只有幾個月時間,但到目前為止,開發團隊所做的一切都是正確的。遊戲成功吸引、創建了玩家社區,並發展成為一款遊戲性十足的遊戲,而其中有大量的內容是玩家所創作,所推動而完成的。

註:MOD,遊戲模組就是將電腦遊戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節等做出修改,又或是加入新的道具及元素。


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