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靜態綜合-6特效的維度

由於遊戲的本質是對現實生活的模擬。

所以,是否真實可信,是衡量一款遊戲好壞的基本標準。(注意,是體感真實,不是畫風寫實,寫實只是提升畫面真實感的因素之一)

當然,遊戲的真實感由很多因素決定。例如:策劃的世界觀設定,美術的呈現效果,程序的響應速度,以及所承載的硬體等等。

(提煉於真實世界的世界觀,比完全架空,胡編亂造的真實。

3D的畫面比2D的真實(指的是同樣的水準)

流暢的畫面,及時響應的交互比卡頓的真實

全息投影或者VR,就比平面硬體(主要是顯示屏)真實。)

這個話題貌似有點大,我們縮小點,來說說遊戲美術。

其實還是有點大,再縮小,我們來說說特效。嗯,這才是我們熟悉的領域。

如果,硬要從遊戲美術的幾大塊——概念,角色,場景,ui,動作,特效里揪出一個最不重要的話,很不幸,我覺得是特效。大多數新美術團隊組建,或者項目風格制定,特效都是最後被考慮的一個。並且,絕大多數遊戲,去掉特效之後都還是能玩的,在「遊戲功能性」上,特效是最弱的。是不是覺得自己選錯行了?

然而好消息是,遊戲的功能性,不是現在遊戲唯一考慮的因素了。真實,絢麗,細膩的核心戰鬥是給一款遊戲打分的重要標準。

決定戰鬥效果的三大要素里就有特效,其他兩個是動作和音效。

要是你臉皮厚一點的話,可以這麼說:根據特效是決定遊戲核心戰鬥的重要因素,以及核心戰鬥是遊戲品質好壞的主要標準得出,特效決定了遊戲的品質!

怎麼樣,是不是自信心一下提升了?

再回到開頭那句話:遊戲的本質是對現實生活的模擬。

真實可信的美術效果至少在視覺上可以讓玩家愉悅舒適。

那麼,怎麼把特效做得真實可信呢?我們就需要對現實世界有些了解。

真實世界的維度

維度是一個在數學,物理,哲學中都存在的一個概念。通常指的是「思維的角度」。

我們都知道,點是零維,線是一維,面是二維,體是三維。

之前我們也說過,點單向移動形成線,線移動則形成面,面移動就形成體。

具備長寬高的三維空間,就是我們所生活的空間。再加上時間維度,這就構成了我們生活的四維時空。如果在時間上移動(回到過去或者去未來),那就形成了五維空間,目前只存在想像之中。

(還有另外一種四維,指的是四個維度的空間。甚至還有五維空間,六維空間等等。這些我理解不深,不敢亂說。所以,只討論能被我們感知的四維時空。)

人一輩子的物理意義,無非就是空間上走了多遠,時間上活了多久。

兩者中任何一項做到常人所不能及——走得比所有人遠,活的比所有人久,都是偉大的成就。同時又是孤獨的。

高緯度對低緯度碾壓

維度是有高低之分的。

線對點說:「你太短了」。點一臉茫然。

面對線說:「你太細了」。線一臉懵B。

體對面說:「你太扁了」。面說:「你說啥」?

旋轉跳動的球對立方體說:「你太安靜了,一起high起來吧」!立方體說:「你有病吧」?(不對,立方體應該不會說話,因為他沒有時間維度)

球和立方體一起跳動,突然刷的一下,立方體消失了。球不明所以,其實立方體只是在時間維度上發生了移動,去了過去或者未來。

看到沒,低緯度是很難理解高緯度的世界的。

點無法理解線的長度,線無法理解面的寬度,面無法理解體的高度,體也無法理解什麼是時間感。目前人類對五維時空也僅是存在於推理想像之中。並不能完全理解和驗證。正因如此,穿越橋段出現在了很多科幻片,穿越劇,小說中。

在《七龍珠》里,末世中的特蘭克斯利用時間機器,穿越到過去,提升了自己,再回來拯救自己的世界。這是五維對四維的碾壓。

當年孫悟空看守蟠桃園,用法術定住了七仙女(注意,是定住,不是點穴),然後大膽地偷桃去了。這是孫悟空讓七仙女喪失了時間維度,在那段時間內,她們對孫悟空的行為是無法理解和感知的。這是四維對三維的碾壓。

同樣一個動漫形象,手辦遠遠比圖片更豐富,更吸引人,這是三維對二維的碾壓。

降維處理

我們在處理高緯度的事物時,降維處理是很常用的方法。

上圖是一張人體各個關鍵部位截面的示意圖。

例如頭的截面是前小後大,胸的截面需要考慮背闊肌等。

此圖的用意是,在建模或者繪製人體結構時,可根據關鍵部位的截面,推出這部分的立體結構,不知道截面的形狀,是畫不好立體結構的。

人體是三維的,截面是二維的。通過二維形狀,可以控制三維的結構。這就是降維處理。

同樣的,如果需要畫一個剪影,也就是面,方法也是通過處理圍成這個面的線條來控制它的形狀。面是二維的,線是一維的。這也是降維處理。

再同樣的,如果想控制一根線條,我們考慮的就是串聯成這個線條的點,點的位置決定了線條的形態。線是一維,點是零維,依然是降維處理。

可見,通過降維處理,可以降低了大腦的圖形運算量,也就降低了難度。

以上的都是知識鋪墊。接下來說特效。(這篇有點頭重腳輕的感覺。但是不鋪墊不行)

那麼,特效是幾維的呢?

動態特效是四維的。

雖然工作中的特效是畫在紙上,或者顯示在顯示器上,但這是對三維空間的二維模擬。有朝一日,虛擬現實技術足夠成熟後,特效也可以像全息投影一樣,真實得出現在我們四周。

其次,動態特效是具備時間維度的。這也是特效以及動作,和原畫設定最大的區別。從某個角度說,動畫和特效是碾壓原畫設定的。動作和特效是高緯度,原畫設定是低緯度的。(自信心再次提升)

當然前提是動作特效具備足夠紮實的原畫技術。

但是,目前很多特效小夥伴最大的問題,就是過於把注意力放在四維時間上,忽視了靜態三維的重要性。也就是沒有降維處理的思維。

之前有小夥伴私信我說,為什麼公眾號的文章講的都是靜態的特效,我要看動態的。

有這些疑問的小夥伴,我只能說,你對維度的理解還需要更透徹一些。三維靜態都沒處理好的話,四維動態只會一團糟。就像不知道pose為何物的動作設計師一樣蹩腳。

當然,對那些意識到靜態設計重要性的小夥伴我要點個贊。這也是我寫這個公眾號的目的。

總結一下維度運用在特效的相關知識。

1.從線條出發,控制好線條的曲直,疏密對比(一維),進而控制剪影的節奏(二維)。

2.確定好剪影之後,利用內輪廓以及光影,體現出特效的結構以及層次。靜幀基本就解決了(三維)。

3.畫出動態中最關鍵的幾幀(動態過程中的幾個關鍵形態),每一幀都重複以上兩點,每一幀都要做到足夠屌。

4.調節這幾個關鍵幀的時間間隔長短,就可以體現出不同的動態節奏變化。(四維)

5.確定好節奏後,補齊中間幀,幀數越多就越真實,流暢,細膩。(對真實可信的追求)

6.思考是降維的過程,繪製則是一個升維的過程。沒有解決好低緯度,不要去考慮下一維度。否則只會讓設計失控。

作為一名特效師,了解到這裡就可以了。

如果是主美,或者立志成為主美需要考慮的就多一些了。

好的主美能夠站在項目的高度解決美術問題,而不只是根據策劃的需求,提供美術素材。

特效是四維的,那麼遊戲是幾維的呢?先刨個坑,以後再說吧。

這篇就是這樣,謝謝!

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