當前位置:
首頁 > 新聞 > 用Xbox手柄上陣殺敵?這情況已在現實戰場出現

用Xbox手柄上陣殺敵?這情況已在現實戰場出現

對遊戲手柄來說,這些年來,情況出現了些有趣的變化。你不僅可以用它連接主機和PC,進而在虛擬世界中操縱各種武器和車輛,而且在現實中,它們也逐漸和貨真價實的軍用裝備聯繫在了一起。

上個月,在美軍核潛艇「科羅拉多」號(USS Colorado)入役時,人們便注意到,其操縱室內多了一具Xbox手柄。雖然這具手柄的用途,目前只是操控指揮塔上的光電桅杆(可以把它理解為潛望鏡的升級版)。但這一點已經能讓人浮想聯翩:因為在一部分科幻小說和電影里,未來戰爭正是用手柄發動的——其中沒有面對面的較量,雙方只會在數千里外,像玩遊戲一樣控制著各種高科技武器。雖然這種情況離現實有很大一段距離,但人們的聯想力依然是豐富的:從手柄到遊戲,從遊戲到科幻,從科幻到未來戰爭——這些事物之間似乎有著順理成章的關聯。

另外,這件事引起人們關注的還有另一個原因:一方面,遊戲手柄本身是一種看似簡單廉價的設備,在幾十年前,它只能進行平移、開火等簡單的操作,但在今天,它卻能控制無人機,或是操縱核潛艇上的設備,由此和最複雜的設備產生了聯繫;另外,手柄也是遊戲的象徵,在20多年前,手柄看上去平淡無奇,遊戲業的地位也相對較低,但今天手柄的日趨完善、「登堂入室」足以向世人表明:遊戲產業已完全無愧於「第九藝術」之名。

然而,相對鮮為人知的是,手柄和武器的聯繫其實可以追溯到遊戲誕生前,而且今天的每一個遊戲手柄,基本都有一個曾安裝在戰機上的祖先。早在1908年,一些法國工程師便在飛機上測試了這種設備,並獲得了良好的操縱效果。而到1910年,一名叫亞瑟·喬治(Arthur George)的飛行員將這項發明帶到了英國,當地人也因此以訛傳訛,將操縱桿命名為「George』s Stick」——久而久之,操縱桿/手柄的英文名稱就又變成了「Joystick」。不過,這也產生了一個誤區,許多人一看到這個詞中的「娛樂(Joy)」字樣,便將它和電子遊戲聯繫了一起,進而把「手柄」當成了遊戲誕生後的副產品。

在一戰中,操縱桿便被廣泛運用在軍用戰機上,雖然當時的手柄非常原始,但與其它操縱工具——如方向盤和推拉杆相比,操縱桿的優勢不言而喻,它不僅能用於操控橫滾和俯仰兩種動作,而且在人機工程學領域更為方便。

大約在1926年,操縱桿又迎來了一項技術上的突破:當時,美國人米里克(Mirick)申請了一項專利:一種電動的二軸操縱桿。在專利說明書中,米里克大膽地宣稱,這項發明不僅可以提高操控的精確度和靈敏度,同時還為無人駕駛飛機的誕生鋪平了道路——藉助它,控制者就可以在遙遠的距離上,通過無線電信號或導線等手段,以實現對飛機的精確控制。

當然,以1920年代的水平,米里克的想法仍然顯得過於超前。同時,技術上的不足,導致電動二軸操縱桿的設計仍然存在許多缺陷,直到二戰後期這種局面才得到了改善:在二戰末期,西方盟國和德國都相繼開發出了一種制導炸彈,這種武器可以由轟炸機在高空投放,並在操作員的人工引導下落向目標區域。

隨著這種武器問世,軍方也希望能獲得一種靈敏和可靠的操控裝置,從而提高它們的精度。在戰爭末期,各個歐洲國家的科研部門都開始致力於提高它們的精度和靈敏度,至於其最終的產品,則大體可以算作是遊戲手柄在技術上的早期雛形。而在隨後的幾十年中,由於軍事和科研領域的需要,工程師們始終在研究如何改進手柄。

在這個過程中,遊戲手柄最初只是國防技術的衍生品,但從1980年代開始,隨著遊戲產業的繁榮,它們逐漸引領了發展的潮流。最早的遊戲手柄出現於1958年,誕生地則是一座為美國政府的原子能實驗室:當時,物理學家威廉·希金博特姆(William Higinbotham)在百無聊賴之餘編寫了一段程序——它後來被命名為《雙人網球》。其使用的設備除了示波器和計算機之外,還包括了歷史上第一套遊戲手柄,它由一個旋鈕和一個按鈕組成,使用者將用它們來移動球拍和擊球。

1970年代之後,隨著遊戲內容的豐富,遊戲的控制器也經歷了進化,其中,做出最大改進的莫過於日本廠商任天堂,他們在FC主機的手柄上推出了十字鍵,從而將上下左右的方向操作集成到了一起,同時,在手柄面板的右側,他們還設置了四個按鍵,分別對應著各種動作;而在與之分庭抗禮的街機上,則使用的是另一種控制器:一邊是類似航空操縱桿的手柄,另一邊則是一或兩個動作按鍵。

這兩種控制器各有優劣,FC手柄的十字鍵簡單小巧,但很難控制除了橫向或縱向之外的操作,需要在屏幕上精確移動游標時更是如此。至於搖桿雖然可以更精確的控制位移,但在單手操作時卻略有不便,另外,其自身也算不上特別輕巧。

然而,在1990年代中期,卻出現了一種兼具兩者所長的手柄,它就是任天堂64位主機的配套手柄,其設計中不僅包括了常規的十字鍵和按鍵,還在手柄中下方添加了一具小型搖桿。這種搖桿實際是傳統操縱桿的變形,玩家可以用它對目標進行360度的全向移動,而不是像以前遊戲手柄那樣,只能水平或垂直控制目標。

這種手柄的服務對象是日益精密的3D遊戲,其中的操縱更為複雜,並對硬體提出了更高的要求。按照一位當事人的說法,任天堂之所以在手柄上增加搖桿,是因為宮本茂希望它們能和最新推出的3D遊戲——如《超級馬里奧64》配套。

正是從此時開始,3D逐漸成了遊戲的主流。為了改善玩家的遊戲體驗,進而在主機戰爭中佔領先機,無論索尼、微軟還是任天堂,都在不遺餘力地對手柄進行改進。其中最繁瑣的任務是儘可能讓手柄更貼合玩家的手掌,這需要在尺寸、造型,還有按鍵和搖桿的布置上進行很多的細微調整。一位微軟的高管層對此給出了自己的解釋:「過去很長時間裡,我們一直在對玩家手掌大小、手指長度等相關的數據進行分析研究,並以此對手柄的設計做出調整,同時,我們還進行了大量的測試,因為我們知道,讓玩家舒適一直是我們的追求。」

當然,這背後也有商業上的考慮,因為手柄直接關係到了玩家的遊戲體驗,因為人們都知道,蹩腳的操作會激怒玩家,或是讓他們花費更多的金錢去購買更好的第三方手柄,這會讓他們對遊戲和平台產生連帶的厭惡感,這會極大影響廠商在主機戰爭中的競爭力。

作為結果,在今天,雖然各大主機生產商的原裝手柄很難稱得上盡善盡美,但事實上,從靈敏度、性價比和舒適程度論,這些手柄完全稱得上名列翹楚。同時,與專業的軍用手柄相比,年青一代對遊戲手柄的手感反而更為熟悉,這就減少了一定的培訓時間,另外,一旦損壞,遊戲手柄可以迅速得到替換,而不需要等待從後勤基地運來昂貴的備件。

這也導致了文章開頭的現象:原本由軍用控制桿脫胎而來的遊戲手柄,最終在2000年前後回到了軍事領域。最初進行嘗試的是武器開發商,為降低成本和提高設備的通用性,他們開始嘗試把遊戲手柄融入到開發的武器系統中,並試圖以「通用性」為賣點,引起國防部門的興趣。其中走在最前列的公司之一就是美國的iRobot,他們的產品不僅覆蓋了家用和醫療領域,包括了用於伊拉克和阿富汗戰場的排爆機器人。

和許多公司一樣,iRobot原計劃為自己的排爆機器人安裝「軍用手柄」,和遊戲手柄相比,它們的確更為堅固厚實,能在酷熱、風沙或暴雨中正常工作,但問題在於,這些手柄的成本超過了數千美元,重量則是普通手柄的大約三倍,在性價比和便攜性上很不划算,而另一方面,如果用PS或Xbox的自帶手柄,其價格只有不到40美元,而且市面上存貨很多,即便壞掉也隨時可以替換。

當然,由於軍用設備的操作系統和遊戲主機存在區別,將手柄直接用于軍用裝備時仍需要克服一些障礙,具體來說,它們必須需要轉接頭和一些特殊的程序才能適配,但即使如此,由於降低了採購成本相比,上述投資仍然非常划算

iRobot公司並不是唯一的例子。事實上,尤其是過去10年,隨著軍用遙控技術的普及,各界愈發注意到了遊戲手柄的意義。尤其是在無人機領域,雖然大部分軍火商不敢將遊戲手柄直接連在軍用的操控平台上,但有時,他們經常將一部索尼或微軟的主機手柄當成軍用手柄失靈後的臨時備份。

其中一個例子,就是美國著名的軍火商雷神公司,長期以來,他們都在為美國軍隊提供電子設備和導彈系統。從2008年開始,他們為一些小型無人機提供了接入Xbox手柄的支持。同時,在開發軍用版手柄時,它們也從遊戲手柄的設計上獲得了一些借鑒。

作為雷神麾下分公司的業務開發總監,馬克·比格姆(Mark Bigham)曾經在接受採訪時表示:「事實上,我們從遊戲玩家群體中學到了很多經驗教訓。在十幾年前,軍方在人機交互技術領域是遠遠超過遊戲產業的,但隨著後者不斷繁榮和膨脹,情況已經發生了變化,現在是遊戲產業佔據了領先地位。同時,鑒於遊戲產業的體量巨大,他們在研發領域投入的人力和物力甚至會讓國防部的相關開支變得不值一提。」

有人也許會問,雖然與軍用手柄相比,遊戲手柄更為輕巧、靈敏度也更高,但考慮到軍事裝備更為龐大和沉重,即使安裝了遊戲手柄,其操縱效果的改善也實際有限。

事實上,這種情況的確存在,因為遊戲手柄輸出的信號還需要在裝備的計算機上還原成精細的操作,並通過電傳動的機械設備還原成每秒數十乃至上百次的操縱指令,同時,這套系統還必須給予操作者以及時的力道和視覺反饋,進而保證其不會因為誤判作出錯誤的操作,這需要進行許多軟硬體上的磨合和調整。在這裡舉一個反例:在2016年前後的中東,曾有反政府武裝曾嘗試用把皮卡底盤、機械傳動裝置、遊戲手柄和遙控裝置拼湊在一起,改裝出一種可以操縱戰車的設備,但由於極為蹩腳,這一嘗試很快便沒有了下文。

事實上,類似的問題在軍隊中也廣泛存在,雖然遊戲手柄被軍用化了,但它們基本上局限在一些較輕的設備上。除了潛艇上的光電桅杆之外,另一個例子是美國陸軍作戰車輛上的CROWS遙控武器站:它實際是一挺結合了自動旋轉系統和多角度攝像頭的機槍,士兵無需露頭就可以在車內操縱射擊,從而減少他們暴露在槍林彈雨下的可能性,而這種設備也允許操縱者接入遊戲手柄。

當然,美軍的目標並不僅局限於此,他們也始終在嘗試讓手柄操縱更大型的武器設備。其中就包括了用手柄遙控戰機降落,他們使用的是一種改進後的雅達利遊戲手柄。這一項目在2017年進行了地面測試,並在今年3月份首次在「亞伯拉罕·林肯」號航空母艦上進行了成功的測試。按照一名操縱者的說法:「這就像是在玩遊戲」,而這些測試都是為了一個目標,為無人艦載機積累經驗和技術,進而讓整個軍隊向著無人化的方向邁進。

事實上,手柄只是美軍從娛樂設備的操作模式上汲取的靈感之一。觸屏界面、VR技術、體感設備……這些都引入到了武器的實際操縱系統中,它們都有助於提升人和武器的交互效率,進而成為戰鬥力的倍增器。而這一點也表明,遊戲產業目前已經脫離了娛樂的範疇,並且在影響著其它產業,甚至是整個人類社會。雖然像電影中那樣,雙方對著屏幕、拿著手柄進行交戰的情況仍然離我們十分遙遠,但前文所述的事例似乎足以表明,遊戲完全可以做那些意想不到的事情——而這一點,也恰恰是它無愧於「第九藝術」的最好證明。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 xbox 的精彩文章:

微軟Xbox Avatars虛擬人偶下月推出
《掠食》獨立DLC新截圖曝光 月球將成為新戰場?

TAG:xbox |