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電競娛樂化,老遊戲卻不會死去

觀看「吃雞」比賽的玩家可能對標有「LYG」的戰隊有些印象,但不是所有玩家都懂得這些戰隊的來歷,甚至有人猜測他們來自連雲港。

實際上,王者榮耀也有一支名為LYG的戰隊,與PUBG的三支LYG一起,這些戰隊來自國內資歷頗老的遊戲數據平台「撈月狗」。

同為玩家,需求各異

嚴格來說,作為遊戲數據平台的撈月狗成立於2012年10月;但早在那之前半年,創始人黎博精(作為遊戲視頻作者,他以「痞子狼」的昵稱為人熟知)就啟動了作為電商平台的撈月狗,並在10月份完成了轉型。

起初的撈月狗是一個端游數據平台,最早接入的遊戲是《暗黑破壞神3》。2013、2014陸續拿到兩輪投資後,撈月狗在2014完成了大多數熱門端游的接入,並在2014年底獲得了著名資本IDG的賞識,拿到了來自IDG的300萬美元A輪投資。

但彼時的撈月狗與今天根本不是同一形態。今天的撈月狗兼具了數據與社交功能,既是工具,也是社區。

痞子狼表示,撈月狗的社交做得其實比較晚,在2015年7月才開始社區探索。在那之後,撈月狗生產了不少社交內容,也形成了自己的社區文化——這一文化不同於「遊戲」社區,也不同於「電競」社區,而是介於二者之間。

在國家層面,電競是一個大受支持的產業自不必說,「遊戲」的處境則有些微妙:政府希望加強監管,主推健康的、少「氪金」、不「沉迷」的遊戲。但一個隱含的矛盾在於,如果整個遊戲環境都如白開水般平淡,電競的土壤也就無從談起;最簡單的例子,你很難指望一個打遊戲從不沉迷、有時有晌的非典型玩家,一躍成為職業選手。

撈月狗創始人痞子狼

因此,痞子狼表示,遊戲領域本身也需要細分;不同遊戲的區別,核心玩家及非核心玩家的區別,通過社區,一眼可辨。

遊戲玩家覆蓋的範圍較大,是一個聽上去垂直,但表現不出垂直屬性的群體。電競玩家則比較核心,他們鍾情於數據服務,熱衷於通過學習提升自己的認知和技巧,是撈月狗最早的用戶,也是「上個時代」的遊戲玩家。

意識到這些差異後,撈月狗在2017年末開設了「陪玩」服務。「即便我們是遊戲社區,賣外設也是賣不過淘寶、京東的,不如賣我們獨有的,玩家的時間和技能。」痞子狼表示。

陪玩的目的分為兩種,上分,和陪伴。上分是「核心玩家」提供的服務,他們技巧高超,效率超過普通玩家,就可以「帶人上分」,以勝負作為結算因素,出售自己的技能。陪伴部分則不一定需要核心玩家,提供相關服務的玩家出售的主要是自己的顏值和聲音,以時間作為結算因素。

如今,撈月狗的陪玩業務每個月有超過500萬流水。「上分」服務其實是一個不算新鮮的業務,而看似沒那麼「剛需」的「陪伴」服務,也開展得很順利。「做得好的女玩家,一個月能收入10多萬。」痞子狼說。

在開展陪玩業務之前,撈月狗的收入中,遊戲和廣告五五開。痞子狼表示,目前撈月狗對陪玩流水還沒有抽成,因此陪玩不會帶來收入。即便如此,陪玩仍是一個值得探索的業務。

「遊戲玩家的現實生活不一定都那麼豐富多彩。如果他們感覺寂寞,就需要有消除寂寞的服務。陪玩是其中很重要的方式。」痞子狼表示,基於同樣的考慮,撈月狗將來可能上線「收費的直播」,而並非「打賞的直播」。

電競產業未閉環

2015年起,撈月狗開始與各大直播平台及遊戲代理商合作,為電競賽事提供專業的數據服務,覆蓋了全球四大電競項目:PUBG,LOL,王者榮耀,DOTA2。如果你看過電競比賽,對那些賽前賽後的數據分析,以及解說採用的「黑科技」分析工具,應該不會陌生。

隨著地方政府和各類商業地產對電競賽事場館加大支持,電競在中國的線下化做得順風順水,如今中國完全有能力主辦、承辦國際級的線下大賽。而隨著新一代網吧「網咖」的出現,電競玩家在線下的遊玩質量也得到了保障。即便如此,痞子狼表示,他認為電競的線下部分仍有一些缺憾。

如今的遊戲和以前的遊戲不一樣了。遊戲要細分,電競本身也要細分。就拿今年爆火的吃雞來說,這個遊戲體現了電競前進的新趨勢。其實有一個不太傳統的遊戲產品更有代表性,就是年初的沖頂大會。

痞子狼表示,電競受推崇,而遊戲遭質疑的一個重要原因,在於電競中蘊含的體育精神——只有選手更強,成績才能更好,而不能通過充錢變強。但這其實與大的「遊戲」方向形成了一些衝突:遊戲普及到全面,讓很多菜鳥、小白也能愛玩,關鍵在於「強」不是唯一的目標。

所以我們能看到,電競的發展也順應著遊戲的趨勢:體育精神的核心不動搖,但盡量減少「硬實力」的存在感。而吃雞就是一個典型。

你看LOL的比賽,強隊打弱隊,那能看么?就算你是真粉絲,觀賽體驗也很差。而PUBG通過引入大量的隨機性因素,讓遊戲不完全在強手的掌控之中,強隊也有幾率「翻車」,觀賞性就更好。而弱隊有更大的機會戰勝強隊,參與門檻就更低。

痞子狼說,所以沖頂大會和PUBG很像,他們具有如下一些共性:

門檻低,參與感強。就算你沒法活到一局比賽的最後,也能玩得開心。

遊戲節奏由松到緊,難度由易到難。PUBG一開局就是跑圖撿箱子,沖頂大會前幾道都是送分題,而越到後來越是高手角逐。

少數倖存者獎勵極高。

痞子狼說,上學的時候,一個班的學生可能多數都對體育感興趣,但只有幾個人體育特彆強。如今電競的發展方向,就是給那些喜歡但不強的人機會,讓他們參與進來。所以電競一定要給非核心玩家準備設施,而在他看來,線下電競仍有兩個較大的缺憾。

一是缺少「看球酒吧」。就像世界盃時期,許多餐館提供的「通宵看球」服務。如今電競賽事並非完全沒有類似場地,比如LGD等老牌俱樂部就經常在大賽期間為粉絲做酒吧包場。但相對足球酒吧來說,電競酒吧仍然很少,這是一個機會。

二是缺少陪玩場地。線上的陪玩缺少見面,線下的網吧缺少社交,即便在今日已經更成熟的網咖,由於在場者主要是核心玩家,社交並不是重要因素。面對非核心玩家的,能一邊玩一邊社交,將陪玩轉移到線下的場地,也還比較稀少。

痞子狼表示,當這些設施齊備後,今日的電競就能在線下也形成閉環。

老遊戲不死

今天的電競越來越像真正的體育了。一次大的電競賽事就宛如一場奧運會,奧運會本身是個產業,它其中的每個項目也都具有各自的產業。最關鍵的是,商業不管參與到整個賽事中去,還是只參與某個具體的項目,都有機會參與利益分配。

「不同之處在於電競給更多人提供了機會。」痞子狼說,曾經的電競選手出路單一,因此也很拼天賦和機遇,還是少數人的行業。但今天整個產業發達後,隨著電競選手出路越來越多,普通人參與職業電競的門檻也越來越低了。

如果你從10年前就開始關注電競,會明白那時的職業選手,第一考慮能不能吃飽飯,第二考慮職業前途。所以在很久以前,職業電競的存在目標,就是勝利。而如今選手一般不缺錢了,訓練可能不再像之前那麼苦。這不是說他們水平下降了,沒有競技精神了,正相反,這是從草根到專業的過程,從「求勝」到「熱愛」的變化。。

電競選手如今的職業生涯不再是獨木橋,選擇比以前多很多。主播,俱樂部管理崗,陪玩,產業中各個環節的公司比如直播平台、數據平台。總而言之,如今的選手不再擔心退役;正相反,有多數電競圈的公司,倒是急缺前職業選手任職。

電競圈相比以前,明顯是分化了。最早的電競選手給人什麼印象?強,專業,認真,宅。而且從前的電競圈子完全以選手為核心,選手以外就只有背後的俱樂部和資本了。今天除了選手,這個圈子能賺錢的普通人太多:很多水平一般的主播,或者幽默,或者漂亮,都能賺錢。這個圈子整體娛樂化了。

痞子狼說,電競圈如今的格局,跟娛樂圈有些相似:有人喜歡專業的,有人喜歡小鮮肉。你說小鮮肉技術就那麼回事兒吧,小鮮肉還覺得職業選手不如他們賺錢多呢。

「本質上是滿足不同消費者的需求,」痞子狼表示,「這個圈子發展的速度很快。你看今天的PUBG好像很娛樂了,但是你有沒有想過,PUBG在這個遊戲類型,可能是SC(星際爭霸)、DotA的定位?有沒有可能,今後更娛樂、更隨機的PUBG會出現,就是這個類型的War3(魔獸爭霸3)、LOL?」

一個遊戲是不可能熱很久的。電競焦點,最火的那個遊戲,以前五、六年一變,現在可能三、四年一變吧,但老遊戲怎麼著?老遊戲會形成長久的產業。就像職業體育,很多項目關注的人特別少,沒有廣泛的群眾基礎,但這個項目的產業完了嗎?沒有。光靠職業的那一批人和少數核心粉絲,遊戲的生命力就能持續數十年。就算許多玩家不會再玩,但仍然會觀賽,會消費,給一個精神支持。

痞子狼說,頂端優勢已經開始形成了。即便沒有粉絲掏錢,如今的遊戲廠商,會自己出錢辦比賽、發獎金。為什麼,因為以前的電競賽事燒錢,如今的電競賽事賺錢。只要廠商還願意花錢去推,粉絲也還願意買賬,產業就有動力——這跟有沒有很多人確實在玩,關係倒不是很大。實際上,在諸如DOTA2等被粉絲戲稱為「dead game」的遊戲中,就已經出現了類似現象——玩家絕對人數不多,但產業商業效益巨大。

考慮到這一點,痞子狼猜測,如果電競項目真的出現在亞運會,背後的推動者應該就是騰訊、網易這樣的大型遊戲公司,而具體項目有哪些也不難判斷。「不用太考慮當時會是哪個遊戲正火,不用瞎猜。」

痞子狼表示,考慮到如今的這種分化,撈月狗也將推出一款新產品。如果說從前的撈月狗主要面向那些長時間聚焦某些遊戲的重度玩家,今後將更加關注輕度玩家。

「我們也會在今年年中開啟新一輪融資。」痞子狼說。


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