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守望先鋒失敗的排位系統正影響遊戲的生存

翻譯自:Amelia Mary-Justice

守望先鋒公開爭霸賽,挑戰者預選賽,挑戰者聯賽以及OWL並稱為職業之路。從理論上來講,這條道路為任何玩家磨鍊技能提供必要的基礎,並且給了你機會將夢想照進現實——但在實踐中,通往職業的道路在它的基礎上就已經搖搖欲墜。

競技比賽,或者稱作為排位賽,沒有為那些正在努力成為職業選手的人,提供足夠的有價值的實踐。此外,對於大多數玩家來說,它的消耗和給人帶來的挫敗感往往比它的樂趣更多。如果排位系統沒有明顯的改進,OW的人才庫將會萎縮和停滯不前,而未來的職業選手和觀眾則會更多的關注比賽而非遊戲本身。不管投多少錢到各類聯賽中去,它們的長壽的基礎都是遊戲本身的長期成功。

說OW的排位系統是失敗的這是有充分證據的,並且也時常被人提起。「我們都知道,在排位中的體驗有多糟糕。」Agilities在短片Inside Valiant中說道。當問到許多職業選手關於競技比賽的開發時,很多人的回答都是負面的:排位是一種非常孤立的體驗,與平時競爭激烈的比賽環境不同,它常常被視為浪費時間。

那些努力想要提升自己分數的玩家被不成熟的演算法所支配了。這個演算法在一個團隊中放了4個專精輔助的玩家,有時鑽石玩家也會排到大師的對局中。在「專精」和團隊合作之間,有太多萬家只扮演「專精」,而團隊合作的玩家又太少。往往在一開始,比賽就被認為是沒有希望的。很少有一張地圖在兩個相當匹配的團隊對決之中發揮作用,而團隊合作和交流在守望先鋒中的重要性意味著單個選手是不可能克服整支隊伍的缺陷的。

在最可靠模擬競爭環境的情況下,必須實現「選定位置排位」,還有單雙排的隊列。另外,考慮到提升遊戲體驗,應該在排位的時候可以選擇自己不想玩的地圖。

這些變化都對電競的好處是雙重的:首先為了「職業之路」的規範化與有效化提供了一個堅實的基礎,在天梯上排名較高的玩家有更多的機會接觸職業;另外也保住了守望先鋒的大量玩家群體。

理想情況下,在任何遊戲中,排位賽都應該模擬或者至少和職業比賽相似。因為排位賽既可以作為嶄露頭角人才的資深地,也可以給已經成熟的人才一個訓練的場地。對目前的排位系統進行全面改革,可以使配位賽更具競爭力,並且準確地反映使用者的技能水平。

同樣地,一個經過改革的排位系統可以緩和普遍玩家的失落情緒。要求玩家採取「積極的精神態度」和具有一定的恢復能力,顯然是不現實的;暴雪提供了一個「創口貼」——避免玩家作為隊友的系統,但並未觸及根本。玩家們熱愛守望先鋒,但玩守望先鋒卻不能給他們帶來快樂,這樣的情況是不能持久的。

任何一款電競遊戲的成功,依賴的都是粉絲和觀眾。而我們已經看見OWL的收視率在短期內急劇下降。守望先鋒不再是市面上唯一的製作精良、環境友好的FPS類遊戲。它的熱潮即將結束。期待觀眾們觀看一場他們自己無法忍受的比賽,這顯然是非常不合理的。《堡壘之夜》正在席捲全球,它甚至都還沒有一個正規的電競比賽。新內容每天都在發布。如果不承諾對排位系統進行改革的話,暴雪將難以競爭。

當然,這些事情說起來容易做起來難。如何界定每個角色的位置,如何安排專精玩家,這其中都有很多刁鑽和細微的事情有待確定。然而,從根本上來說,一場改革是絕對必要的,以此確保守望先鋒和它的電競比賽的壽命。

但值得慶幸的是,這款遊戲還相對年輕。暴雪在遊戲發展的過程中做出了重要的改變和讓步,我們需要的是讓這些改變繼續進行下去。

職業之路也需要休閑玩家。OWL可以僱傭世界上最好的玩家來打比賽,但如果沒有觀眾和粉絲的支持,他們的事業難以成功。職業之路的初衷是想讓更多的玩家參與比賽,暴雪應該要讓更多的玩家願意玩這款遊戲,這樣他們才更願意觀看比賽。同時,如果競技比賽的風氣改善,有更多的職業選手加入天梯,職業選手也會得到支持,而不僅僅是對這個系統的鄙視和厭惡。

現在,暴雪花巨力發展OWL,並且動用了強大的營銷團隊。但隨著遊戲的受歡迎程度減弱和新鮮感的消失,暴雪也許會突然發現,自己失去了競爭力,失去了巨大的、熱情的粉絲群體。

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