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見證你的遊戲人生

距離「頭號玩家」上映已經過去了大半個月,目前該片已經在國內拿下了 12.24 億的票房成績,豆瓣評分也在 8.9 分,可見其熱度頗高。對於「頭號玩家」的評價目前分為兩種,一種是極度稱讚型,認為這部電影包含了太多的內涵和激情;另一種是冷漠無感型,認為「頭號玩家」也就是一部普通的商業電影,看看特效就完了。

我記得看過的一位女生的影評特別有意思,她說「頭號玩家」就是一部直男電影,女生在影院里完全不知道那些男生在激動些什麼鬼東西。

電子遊戲,這是每一位男生熱衷於的日常娛樂活動,就好像是女生們喜歡看的偶像劇一樣,它們所帶給男生們的影響絕對不亞於那些小鮮肉們。我們喜愛在一起討論關於遊戲的種種技巧,也喜愛在一起討論關於遊戲劇情的種種細節,就好像是「頭號玩家」中男主角韋德·沃茲那樣,不僅是遊戲中圖書館的常客還是一名實力不凡的玩家。

我常常思考電子遊戲到底對於我們來說意味著什麼?作為第九藝術的它自然是一種思想的表達,一種美的呈現方式,不同於其他的藝術體系,電子遊戲的最大特色就是參與性,玩家的直接參与會影響到電子遊戲的流程與結局。在「頭號玩家」中,各個玩家就是通過佩戴類 VR 設備進入到「綠洲」之中的,通過未來科技來增強遊戲的沉浸感,玩家在其中可以放鬆自我,也可以賺取裝備,或者參與到尋找遊戲製作人留下的彩蛋之中。

簡單來說,「頭號玩家」的劇情就是一場尋找彩蛋的冒險之旅,不僅是主角們在電影中尋找彩蛋,觀影的人也在熒幕外尋找著彩蛋。「頭號玩家」的導演史蒂文·斯皮爾伯格為了能讓更多經典的角色登場在電影之中,可是花了很長一段時間與各大公司協調版權的事宜,為的就是讓你在觀影中,看到那些經典的角色一閃而過時可以會心一笑,我相信在片尾元祖高達從天上直衝而下時,不少人都起了雞皮疙瘩吧,這一幕簡直太熱血了!

理性分析來看,「頭號玩家」的劇情張力其實一般,關於尋找三個彩蛋的故事銜接也十分倉促,給到我的感覺有些太過流水賬的意味,不過雖然這部電影在劇情上有些硬傷,但並沒有妨礙那些影迷們的捧場,原因其實只有一個,那就是:

「我們都愛看大亂斗啊!」

不同的 IP 角色出現在了同一部的電影之中,這種混搭的效果往往能夠激發出不小的吸引力。在「頭號玩家」里,我們能看到小丑和小丑女在舞池中跳舞,我們能看到春麗和獵空一同沖向戰場,我們還能看到鋼鐵巨人和鋼鐵哥斯拉對毆,這些場景很可能都是一些玩家在腦海中幻想的事情,如今卻成為現實,這就是「頭號玩家」帶給我們最為激動的元素。

在劇情發展的末尾,影片將「注重現實」的觀念拋了出來,以遊戲製作人哈利迪的親身經歷告誡男主角要珍惜身邊的人,遊戲本身承載的東西並不是單一的個體,而是眾人的狂歡,不應該因為沉迷其中而拋棄了現實。

我相信,每一位良心遊戲製作人都希望遊戲所帶給玩家的是快樂的分享與傳遞,你想啊,那些遊戲主機不都是有兩個手柄介面嗎?

「頭號玩家」在國內的走紅,在很大因素上也取決於國內遊戲市場的不成熟和大多數人對於遊戲的誤解,小時候遊戲機在一些家長的眼中就是一個無惡不赦的惡魔,以至於如今還存在著楊永信這樣的「戒癮專家」。遊戲玩家在國內一直算是個小眾群體,如今雖然情況有了好轉,但對於遊戲的誤解依然存在在不少人的觀念之中,不被理解和缺乏交流的渠道,這是國內玩家相比國外玩家所缺失的一環。

「頭號玩家」的出現可以說是拾回了這個群體漸漸遺忘的記憶,大家興奮著、回憶著、感慨著,或許對於不少玩家來說,「頭號玩家」可能都並不算是一場電影,而更像是一場對於自己遊戲歷程的回顧與見證:

「原來,我的遊戲人生中還有著它們相伴呢,謝謝了。」

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